Xélorium Présent HardCore

Vidéo explicative

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Le combat n'est pas de moi, mais le run est réalisé sans usebug, donc peut vous servir de base.

Stratégie

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Localisation : Xélorium Présent Hardcore

lvl mini : 157

Difficultée avec compo adaptée : 4.5/10

Bords de Map Salle 1/2/3: Cécité : Retire 3 PO au joueur marchant dessus. (1tour)

La stratégie traitera d'une stratégie  stasis 16+ . 

Team conseillée : (au level 156)

Personnages Core : 1 Retrait PM distant (Cra/Sadi) / 1 Classe à invoc solide (Pandawa/Sadida/Osamodas etc)

Personnages Fortement Recomffmandés : (Au moins 2 personnages distant disposant d'une invocation ayant 1.700 PDV + ) : Exemple : Osamodas Xelor Sadida Eniripsa Enutrof Cra Iop Pandawa

Il est possible de faire le Présent HC sans healer principal (voire sans core si vous avez des personnages gear avec du stuff THL et runé)  dans la mesure ou vous devrez vous débrouiller pour faire en sorte que le boss ne puisse jamais vous taper. En posséder un vous garantie de gagner votre combat une fois la phase 1 terminée.

Des DPT distants sont fortement conseillés.

 

Déroulement des salles :

Pas grand chose à dire,  on essaiera de faire un focus sur Silclik/Poz car ils sont fragiles et nuisibles. Puis on finira tranquillement par les Lairdavan.

 

Mécanique propre au donjon : 

 

Dans toutes les salles, bosss inclus, lorsque vous assenez un coup mortel sur un monstre, il explosera en croix de 4 cases dans SES DIAGONNALES infligeant 2.500Do (ces dégâts ne s'appliquent que sur vous, pas sur les monstres)

 

BESTIAIRE

 

Syclick Elite : La bête noire du mode Hardcore

 

Nimui :  2 lancés par tour : (Zone cercle 2 cases autour de lui) : Inflige 800 Do feu

Tremon :  PO : 1 à 5 (en ligne uniquement) (1 lancé par joueur / 2 lancés par tour max ) Pousse de 3 cases, Inflige 750 Do feu et Retire 100 de resistance.

Dranca :  Condition de lancé :Si aucune Dranca de du Syclick n'est sur le terrain, en invoque systématiquement une) : PO : 3 à 8 : Invoque une orbe aléatoirement sur la map. Les syclicks pourront s'en servir le tour suivant la pose de la Dranca  avec Safeport

Safeport : PO : Infini : Permet de se téléporter sur une cellule adjacente d'une Dranca présente sur le terrain. 

 

 

 

Poz Elite : L'acolyte du Syclick & la hantise de la salle finale

 

Kinitium : PO : 1à7 : 2 lancés par tour / 1 lancé par cible ) : Echange sa position avec la cible. inflige 600 Do terre et retire 1 PA

Savium : PO ??? :  Octoire l'etat Savlé à un allié :

Savlé octroie 800 points de barrière à un allié durant 1 tour. (Monte à 1.000 de barrière si une cible recoit 2 Savium). NOTE : Savlé est est retiré instantanément à la mort du Poz.

 

Damnation : PO : 1 :   Lorsqu'il tape une cible au corps à corps : dans un rayon de 8 cases autour de la cible qu'il tape, tous les joueurs seront placé sur une "pastille verte" qui proc en début de tour et fait apparaitre l'état "Damné" On remarquera la présence de cet état via une flamme bleue présente au tour de jeu du personnage.  (cf image).  Cet état attire tous les monstres à (6 cases max) alignés au joueur de 4 cases, et repousse tous les alliés alignés (6cases max) de 4 cases. 

 On remarquera la "pastille verte" sous le Iop et l'eniripsa. (celle ci clignote)

 

Tour de jeu de l'eniripsa. La flamme apparait. La  pastille verte a été absorbée.

 

 

 

Lairdavan Elite : Le tank touriste

Passif

 

Blisable : 2 à 5 PO en ligne uniquement)  Charge sur sa cible et inflige 650 Do air en zone Croix 1 tout en retirant 2 PM à l'impact.

Surcharge :PO : 1 :  2 lancé par tour / 2 lancés par cible : Inflige 500 Do Air. Ajoute 3 Niveau de Surcharge Horraire. (Commencer et finir son tour sur un Laridavan qu'on a pas tuché infligera donc 200 Do par niveau de Surcharge Horraire (max 1.600) A chaque fois qu'un allié tape un Lairdavan, il perd une stack de Surcharge Horaire

 

Pulse : PO :1 :  Inflige 650 Do  et pousse de 3cases toutes les cibles collées à la cble qu'il frappe

Commencer et finir son tour au corps à corps d'un Lairdavan fera proc Lairdhammer qui vous infligera des dégâts supplémentaire équivalent au niveau de son état (Do fixes allant de 200 à 2.000

 
 
 

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* Effet permanent à la salle du boss du Donjon Xelorium

 

Impacté :  +100%do // Convertit ses dégâts sur un allié en soin (50% des dégats en soins). (attention au rebond de l'Impulsion tonique)

Pour impacter un allié, il faut finir son tour à 3 cases de lui de pour lui transmettre cet état.

Impulsion Tonique :  Cet état fera rebombir vos soins (incluant les soins liée à une résurection)  en dégats  autour de la cible sur toutes les cibles (aliés comme ennemis) situées dans une zone de 2 cases (zone colère de iop) autour de la cible soignée. Note : Une invocation peut soigner plusieurs joueurs collés sans faire proc Impulsion Tonique. (On pensera au GobGob, Lapino, ou Tiwabitt)

 

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Bords de map : Salle finale :  Vortex Mortel : Commencer son tour de jeu sur un Vortex vous tue instantanément.

 

Salle finale 

 

 

Passif : Pacte horraire : Terminer on tour en diagonnale ( sur 4 cases) du Raipiode vous inflige 2.500 Do Brut.

Obsolescence : Sort en zone mêlée cône 3 : infligeant 2.500 Do  Eau et Retire 2PM. Retire 250 PDVs MAX de manière permanente

 

Temptérêt : PO 1 à 6 2 lancés par cible / 2 lancés max par tour) : Inflige 700 Do Air. Retire 250 PDVs MAX de manière permanente / Retire 300 Maitrise Elementaire (1tour) 

Dynamiks : Condition de lancé : Si un joueur termine son tour au càc du Raipiode : Pousse de 2 cases. Inflige 800 Do eau Retire 250 PDVs MAX de manière permanente

 

 

 

Phase de placement

 

Entourer complètement le boss d'invocations (l'empêchant de bouger) lui fera lancer son sort d'anti abus (aucun cout) qui désinvoquera tout ce qui est à 1case autour de lui).

Tuer un monstre lui octroie 2PA et 10% Do AIr/Eau pour un tour. Max 6PA et 30%

 

Inreférence : A chaque changement de Phase (1 à 2, puis 2 à 3) Inflige 5.000Do Brut à toutes les cibles en cercle 3 cases autour de lui ET inverse les positions des joueurs. 

(NOTE :En P2 les positions sont inversée avant l'AOE de chaque début de tour ! Danger donc, si un allié low HP dans le carré central permute avec un joueur hors du carré central.)

 

 

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* Phases de jeu

Le boss dispose de 3 Phases

> La Phase 1 commence au début du combat:

Elle rend le boss stabilisé.(impossible à pousser/porter/transposer etc) La seule façon d'éviter de se faire décimer en 2tours (pour de vrai), est de détourner son chemin via des invocations (ayant +1.500 PDV) ou des monstres (Poz et Syclick) si vous possedez un placeur (panda sacri) qui joue dans les derniers.  (contrôlables de préférence) afin de gagner de précieux tours nécessaire à nettoyer la salle.

 Replacez vos invocations (ayant +1.800PDV MAX à chaque tour SANS LE BLOQUER DEFINITIVEMENT. Sinon il détruiera automatiquement toutes les invocations 1 case autour de lui pour 0PA. Une invocation blessée (ex 13 PDV/2.500 PDV ne se fera pas tuer par le boss). Inutile de gaspiller vos soins dessus !)

 

Gestion du boss en Phase 1

 

> La phase 2 commence lorsque la dernière case bleue de la map devient rouge, il faudra donc marcher sur ces 12 cases pour y parvenir. Faites-le sans lancer de sorts en étant dessus sinon elles redeviennent bleues, et il faudra sortir puis retourner dessus pour l'activer à nouveau) On passera en P2 après avoir nettoyé toute la salle des monstres génériques.

Note : Une fois la p2 activée il est impossible de revenir en p1. Cela n'est donc pas dérangeant si par mégarde vous repassez certaines cases rouges en cases bleues) Le cases seront réinitialisées en p3 de toute manière.

 

Lors de cette phase:

Le boss perd sa stabilisation Il peut désormais être poussé/transposé/porté etc)

A chaque tour de jeu du Boss durant la Phase2 :

Toutes entités en dehors du carré central (délimité par les 4 piliers sur l'image) subissent 2.000 dégâts Pur

phase 2, AOE du début de tour de jeu du boss

Il est conseillé de commencer cette phase avec minimum 5 joueurs en vie ayant 5.500HP+. Sinon vous ne parviendrez surement pas à le tomber en phase 3. Si vous y parvenez à 6, vous avez clairement fait la partie la plus dure.

 

Si on dispose de personnages à retrait PM (Cra/Enu etc): On fera donc en sorte comme sur l'image ci-dessous de placer le boss sur un coin de la map  (en bleu)  tout en s'excentrant dans la diagonale opposée du carré central (en jaune) pour ne pas qu'il puisse nous taper avec son AOE (qui le soignerait trop)

Si on peut lui retirer 1à2PM : On a la possibilité de finir d'autant de cases plus près du boss lorsqu'on se trouve dans le carré central)

C'est pour cette phase que je considère Cra et Pandawa comme "Classe Core" sur ce donjon.

Sans retrait PM, le boss doit être impérativement sur une case mort bien excentré au groupe pour ne pas qu'il puisse vous atteindre (recommandé de jouer un duo de placeur (panda/xel)+ sacri dans cette situation)

> Après que le boss ait bougé, vous devez vous trouver à + de 6cases pour ne pas qu'il puisse vous taper via son Temptérêt.

ATTENTION : Placer le boss sur une case du Vortex Mortel le rend invulnérable.

 

 

 

phase 2, positionnement conseillé

 

>La Phase 3 s'active quand le boss a 20.000PDV. Il est de nouveau possible de sortir du carré central à partir de cette phase. Le boss peut toujours être déplacé.

phase 3, positionnement conseillé & map

 

A partir de cette phase : Le boss redeviendra invulnérable. Il invoquera un monstre aléatoire à chaque tour.

A chaque début de tour 2 cases rouges 2 cases vertes et 8 bleues cases apparaissent . Pour rendre le boss de nouveau vulnérable. Il faudra se positionner sur les cases rouges et lancer un sort en étant dessus pour qu'elles redeviennent bleues.

Lorsqu'on a 10 cases bleues, et 2 vertes, le boss est de nouveau vulnérable. Il n'y a plus qu'a le tomber jusqu'à 0 PDV pour remporter le combat.

Le Rapiode gagnera 10% de dégâts finaux PERMANENT à chaque case verte présente sur le terrain à chaque tour de jeu qui passe [Max +20%/tour] (l'effet se cumule à chaque tour)

Une fois le boss mort, les invocations meurent aussi. Donc ne perdez pas votre temps dessus.

Veillez à replacer le boss à distance de votre groupe pour ne pas qu'il puisse vous taper  fortement à cause du bonus de dégats finaux (il peut quasiment OS au càc avec 60%DO FInaux) (rendant la phase 3 plus difficle).

 

Ici, 4 cases vertes n'ont pas été désactivées = 4x10%, donc 40% Do Finaux

 

Phase 3 : Prêt à taper !

Bonne chance !

 

 

 

Astuces

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Lors de la salle finale :

>Tuez les 2 Syclick en priorité

>Evitez de passer votre tour en diagonale (4cases) autour de chaque monstre (boss inclus)

>Servez vous des cases bleues pour absorber la poussée du Syclick dans la case mort. (N'hésitez pas à les réactiver si elles sont rouges et qu'une poussée peut vous être mortelle!)

>Une fois les Sylick morts, essayez de ne jamais vous coller à un allié pour ne pas vous faire pousser maladroitement par un Lairdavan. De cette manière, vous ne craindrez plus les cases Vortex Mortel. 

>Surveillez l'état "Damné" du Poz ! (la flamme bleue au dessus de votre perso lors de son tour de jeu)

>Deviez toujours le boss vers la direction opposée au groupe.

 

 


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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Guide créé. N'hésitez pas si certaines parties sont confuses.

 
Builder DébutantNiveau 9Stratège vétéranCommentaire bronze

GG pour ce guide !

Quelques précisions :

Impacté transforme les dégâts infligés aux alliés en soins (et non l'inverse)

Le boss est toujours invulnérable dans le carré central.

Le boss gagne 10% de dégâts finaux par case verte restante (et pas en fonction des mobs)

Un sadida avec l'initiative est recommandé pour désactiver facilement les cases rouge en phase 3 et servir de placeur d'appoint (vive khomir qui sauve un allié des cases mort ^^)

Pour info voici la team que j'utilise actuellement : sadida, éniripsa, sacrieur, crâ, énutrof, osamodas (remplaçable par un xélor mais utile pour l'invocation qui permet de "bloquer" le boss)

note : un roublard (si il as l'ini) ne pourra quasiment jamais taper en phase 3 car les alliés ne peuvent plus faire exploser ses bombes et il ne peut pas activer les 2 cases avec son roublabot facilement.

Le boss a maintenant tendance à attaquer les invocations; choississez en des robustes.

le boss ne se heal qu'en phase 2 de 50% des dégâts infligés.

A chaque changement de phase il inverse aussi les positions des joueurs.

Quelques bugs de plus : les poz ne jouent pas leurs tours plus ou moins aléatoirement (en plus du bug des cases bleues); l'osamodas inflige des dégâts x2 avec ses sorts monocibles sur les cases rouge bleues ou vertes; le boss passe parfois ses tours ce qui lui déclenchera son état anti-abus et va dépop invocations et mécanismes.

Ce donjon étant assez bugué bonne chance à ceux qui voudront le farmer ^^

 
Builder DébutantNiveau 20Commentaire or

C'est tres complet et bien expliqué, bon travail !

Quelques astuces: depuis la maj le boss depop la plupart des invocations, si vous avez peur qu'elle soit depop ou bougée, deux alternatives viables s'offrent à vous: aller à son cac et l'immobiliser avec un feca le temps de clean les mobs (attention, +/- 3000 erodage/ tour !); ou encore le bloquer comment tu l'indique dans tes screens, mais avec des mobs :) 

Si il bug trop (souvent le cas si il se ballade en bord de map). Et qu'il finit par passer et se tp sur un joueur (souvent le cas p2), lui donner une cible à tapper permet de le reveiller.

Bon loute !

 

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Modif apportées. Compo optimale ajoutée.

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Maj de l'état Damné.

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Clarification de certains passages.

 
Niveau 10Commentaire bronze

Possible d'avoir la stratégie pour le mode normal ?

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

#7

#7 Bonsoir, j'ai moins farmer le NM que le HC, mais de mémoire les changements sont les suivants:

 

[Background]

Les cases de bords de map retirent 3 de PO au début du tour de joueur (non cumulable)

[Monstres]

Il n'explosent pas en zone (croix 3) à leurs morts. La diagonnable infligeant des dégats est toujours présente à la salle finale ! (et fait autant de dégats en NM qu'en HC) !

 

 

[Rapiode] 

PASSIF : Il n'est pas stabilisé en P1 et peut être porté/poussé contrairement à l'HC ou il faut attendre la P2.

ATTAQUE : Le sablier du boss n'erode plus que 500PDV x2 (1.000) au lieu de 1.500x2 (3.000) en HC.

 

 

Le boss a 30.000 PDV en NM. P1 de 30.000 a 15.000. P2 de 15.000 à 0. Une fois a 0 il récupère 15.000PDV pour le lancement de la p3.

A chaque changement de phase, il devient invulnérable jusqu'à son tour de jeu. Par ailleurs, il continue toujours de faire son AOE de 3cases de 5.000Do Brut) avec la meme zone http://wakfubuild.fr/sites/default/files/wakfu/donjons/xelorium%20presen...   (cf ce screen)

 

 

Phase 1

Il réduit de 80%? les dégats recus à distance.

Il est donc judicieux de le taper au càc.

 

 

Phase 2 : il réduit de 80% ? tous les dégats qu'il subit de coté et de dos. Il réduit également de 80% s'il n'est pas positionné dans le carré central.

Il est donc judicieux de le taper de face à l'intérieur du carré central

 

Phase 3 : Il récup instantanément 15.000 PDV et invoque un monstre random à chaque tour de jeu jusqu'à sa mort. 12 cases bleues apparaissent au cases Heures de la map (elles n'y sont pas en Phase 1/2 en Normal).

 

 

2conditions à réunir pour taper le boss en NM en p.3:

> Il ne peut être tapé que par un joueur qui a l'état impacté (càd quelq'un doit finir son tour a 3cases d'un allié pour donner l'etat).

> Ce joueur impacté devra se positionner sur une case rouge du cadran.  (Pour qu'une case soit rouge, il faut lancer un sort dessus (peu importe si on se trouve à distance ou sur la case en elle meme.)

 

 

 
Niveau 12Commentaire bronze

#7.1 Comme d'habitude, des erreurs factuelles.
"La diagonnable infligeant des dégats est toujours présente à la salle finale ! (et fait autant de dégats en NM qu'en HC) !" 2500 en NM, 2875 en HC
"ATTAQUE : Le sablier du boss n'erode plus que 500PDV x2 (1.000) au lieu de 1.500x2 (3.000) en HC." L'érosion est de 500PV en HC et 300 PV en NM.
"AOE de 3cases de 5.000Do Brut)" De mémoire, pas de dommages "bruts" / non-réductibles, ils sont soumis aux résistances de la cible.

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Avec la maj stasis les degats en croix de 3cases que générait les monstres à leur morts sont changés Diagonnale de 4 cases.

Les cases vortex mortel ont disparues. (la map a été rétréciee en fonction)

 
Niveau 14Commentaire bronze

#8 La phase 3 se déclenche également à 15.000 pdv et non plus 20.000.

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Mis à jour de la stratégie : Les monstres ne volent plus de vole plus de vie, les ajustements de mécaniques et de dégats ont été pris en compte.

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