Volcan Or'Hodrun

Vidéo explicative

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Un run en stasis 5 avec une stèle Nacrée.

Stratégie

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Zone : Zinit 2 : Grotte du Dor'Mor

Condition d'accès : Avoir terminé le chapitre 2 de zinit ou niveau = 194+

Difficulté avec Double heal: 3 / 10

Difficulté avec 1 heal: 8 / 10

La difficulté réside dans le fait que les monstres font extremement mal, il faudra se placer intelligement pour minimiser les dégats que vous recevrez chaque tour.

Composition d'équpe  Core : 1 Heal (sadi/eni)  +1 Feca + 2DPT Dist (Cra/xelor)

Classes recommandées  Classes à dégats de dos :  (osamodas  / zobal) / Classes  avec sorts sans LDV (eca/enu/cra/elio etc), un 3e support (eni sadi eca etc) , un placeur (panda)

Bords de map : Esprit Phenix : -2.000PDVs Pur (si un joueur marche dessus) / Ajoute 1 Niveau  de Flamme Eternelle si un monstre est posé dessus.
 
Passif Global : Esprit Phenix : Si un monstre a -20% de ses PDVs max au début de son tour de jeu (sans inclure les procs de glyphes ou poisons). Il résu de ses cendres Full life (même sous incurable) avec 1 Niveau de Flamme Eternelle (max 5 Niveaux )/ A chaque niveau le monstre gagne 20%do finaux et 100 res permanent) (cumulable)
Si  la condition pour tuer un monstre n'est pas respectée, le monstre gagne, l'Esprit Phenix proc '(= full soin) applique un Niveau de flamme eternelle (+20%do fin +100res) et inflige 5.000 Do en cercle 4cases autour de lui)
Si un monstre est collé à 3 autres monstres, l'esprit Phenix procera à son début de tour de jeu.
 

Table des loots :

 

Stèle Opale - Récompense : Cauchemar D'Alfredon

"Phénix Suprême" ; L'esprit du Phénix proc à partir de 40% au lieu de 20% des PDVs max.

Stèle Nacrée - Ré&compense Galons Driel

Octoire le buff suivant à Sor'Hon (permanent)

 

Stèle Ambrée - Réompense Cordelière Ebor

Tous les joueurs ont le debuff suivant : (permanent) NOTE : le retrait de 2PA peut s'esquiver de façon permanente si vous avez 40 points d'esquive PA PM en aptitude. Tout dépendra de votre chance lorsque l'animation d'enfumé s'appliquera sur vous.

BESTIAIRE

 

La massue'

 

Passif 1 

 

 

Il dispose d'une Aua magmatique lorsqu'un joueur entre en zone mêlée avec lui (2cases) qui a deux effets : elle augmente la res crit du Bolrag nativement. 

Elle diminue également la résistance élémentaire de 50 des joueurs dans la zone mêlée du Bolrag et leur applique un poison qui leur infligera des dégats à chaque sort utilisé (-200PDV/PA)

NOTE : Il suffit d'être à distance (3PO+) pour ne pas subir les effets de l'aura.

Passif 2 : Il est stabilisé nativement (impossible à déplacer)

 

 

Il possède 3 sorts :actifs (Il tape de 1à3 PO)

Fisison : Tape en monocible mêlé (sauf diagonnale) à 1.800

Démolition  : Tape au corps à corps en zone cercle 3 cases à 2.200 (2fois)

Embrasement : 1à5PO : Si un des alliés du Bolrag a - de 50% de ses PDVS) Il débloque le sort Embrasement : Baisse ses PDVs Max à 30% et soigne un de ses congénaires de 3.500 PDVs. Bolrag devient incurable (100%) après l'utilisation de ce sort.et gagne 200 Res (1tour).

Après avoir utilisé Embrasement, s'il n'est pas tué avant son prochain tour de jeu il se régénère entièrement  avec 1 Niveau de Flamme eternne (+100res et +20% do finaux). Vous devrez donc switch votre focus sur lui.

 

 

Mécanique pour le tuer : Placer 2 joueurs (ou invocations) en zone mêlée (2cases autour de lui) lors du coup fatal.

NOTE : Compte tenu qu'il renvoi quelques dégats si on le tape en mêlée, affaiblissez le avec des sorts de zones à distance avant d'aller en mêlée pour lui assainer le coup fatal.

 

 

Pas d'inspiration ;o

Flamme du Dor'Mor : Tape en zone Résonnance Huppermage ( à 1.800

Boule de feu ; 1 à 6PO (+2) (Peut le lancer dans le vide) 2lancé /tour : Zone en cercle 2 cases infligeant 1.800 et  et pouvant pousser les joueurs de 1  cases

Griffe Ardente : 1lancé /tour : :Mêlée infligeant 2.000do ?

 

 

Passif : SI un War'hg est tapé à 5PO ou+ : Applique un nuage de cendre de cercle 2 autour du joueur. (1nuage par oueur pendant son tour de jeu)

Dans le nuage de cendre : Les joueurs perdent 5PO. Chaque PA utilisé à l'intérieur du nuage vous fera perdre 500 PDVs.

Lorsque le War'hg meurt, son nuage de cendre disparait.

 

 

Mécanique pour le tuer Aucun joueur ou invocation vivante à 3PO ou -) lors du coup fatal. (les joueurs désincarnés et invocations statiques ne sont pas concernés par ce passif)

 

 

 

Monsieur Irma

Passif : Obitent une barrière de 500 sur toutes les attaques reçcues de dos.  (si un sort tape 1.450, il tapera 950 de dos)

 

Le Gulnaz sera votre bête noire de cette zone. Il faudra toujours veiller à son placement pour éviter de déclencher l'effet secondaire de zon sort d'attaque Colonne de feu

Actif : Bouclier de Flamme (sur un monstre allié) : (1/tour pas de cd.)   (applique une icone d'armure magma au dessus du monstre possèdant le bouclier de flamme.)

Feu Intérieur  Attaque Monocible à 4PO infligeant 1.500 Do et apliquant un poison à un joueur (une icone d'armure magmatique apparaitra au dessus du joueur lui indiquant qu'il possède le poison)

Il faudra être essayer de finir à 5cases d'un monstre magmatique (peu importe lequel (inclus Sor'Hon) pour éviter de subir de lourds dégats (comptez 800 Do pour un squishy par case à proximité d'un monstre (=-3.200  si vous restez en mêlée)

 

Colonne de Feu 1 à 6PO : 2 Lancés /tour :  Zone de  cercle 2 cases ciblant un joueur / un monstre allié ou le Gulnaz lui-même ; Inflige 1.400 Do

Effet secondaire du sort : Si un monstre se trouve dans la zone de frappe du sort,  il se voit soigner de 2.300 PDV (Gulnaz inclus)

 

Mécanique pour le tuer : Le coup fatal doit être effectué de dos.

 

Mon Preeeeecieux !

Taper le boss vous téléportera sur la cellule adjacente.

 

 

Sor'Hon dispose des sorts suivants :

Météorite : 1à10PO : (Monocible) Tape 1.000 Do terre + 1.000Do feu

Puie de Météorite : 1à10PO : (Cercle 3cases) Tape 800Do terre + 800Do feu

Coup de bouclier (seulement si un allié est au càc du Sor'Hon) : Pousse de 4cases et inflige 2.000Do (500 sur tank) 1 lancé / tour

Effondrement : Au début de chaque tour de Sor'Hon : Fait tomber 4 rochers au sol. 

Explosion Volcanique : S'il y a plus de 7 rochers présent sur la map à son début de tour de jeu  : Ils sont détruits et leurs cellules deviennent de la lave. En explosant, les rochers infligent 2.000do en zone cercle 2 aux alliés à proximité (cumulable).

Attention : L'explosion se lance avant le coup de boucler du Sor'Hon. Ce qui signifie qu'il peut depop l'invocation derrière le féca et le pousser s'il y en avait un à proximité)

Javelot : Sort de P2/P3. : Cible deux personnages. Le tour suivant, la cible explose en croix 1 et devient de la lave.

 

 

 

Les phases sont similaires, seul un élément change.

Lorsque toute la salle est clean, voici le setup à maintenir :

Explication : On maintient le boss au centre pour pouvoir se téléporter de l'autre côté. le déplacer au centre offre plus de cellules d'attaques. 

Les supports sont excentrés pour prendre le ciblage du boss en P2 et faire en sorte que la zone de DPS soit toujours en bon état.

Toujours bloquer le boss avec un Fecalame + Invoc derrière votre féca pour éviter qu'il se ballade. (parfois  il détacle sans raisons apparentes, mais de manière générale il reste toujours au càc du féca.

Sor'Hon a accès au sort Prison de feu (2 en simultané max) : Similaire au Mur de lumière Huppermage : Bloque les LDVs, mais inflige également 1.000Do si l'on marche dessus.

ATTENTION : Si l'on se téléporte sur une cellule innaccessible via la mécanique de Face à Face. LE JOUEUR EST INSTANT DEPOP !

NOTE : Avant de passer en p2, il est conseillé de bien placer le boss au centre de la map et de dégaer les

Au changement de phase :  Sor'Hon placera désormais 2 cibles sous les 2 joueurs les plus éloignés de lui. Au tour suivant les cibles exploseront en croix 1case et feront pop de la lave.

NOTE : Il est important de respecter le setup pour ne recontrer aucune difficulté en P3

 

Au changement de phase :  Sor'Hon placera désormais 2 cibles sous les 2 joueurs les plus proches de lui. Au tour suivant les cibles exploseront en croix 1case et feront pop de la lave.

Selon le stasis (et la stèle) il faudra entre 1 stasis  1à5) et 4 tours (stasis 11  stèle nacrée +200res) pour finir le boss durant cette phase.

 

Déroulement de la salle finale : On essaiera de tacler un maximum de Bolrag avec le féca  pour éviter qu'ils n'atteingnent vos DPTs, on éliminera pendant ce temps là les Wargh'z pour ne plus être embetter par leurs nuages de Feu. On switchera ensuite sur les Bolrag s'ils ont utilisé leur sort de soin (Embrasement) sinon on se contentera de taper les Gulnaz isolés qui ne sont pas susceptibles de recevoir de soin.

Une fois la salle nettoyée, Il faudra replacer le boss au centre en éliminant les rocher positionnés sur les lignes de DPS (cf le screen) tout en veillant à ce qu'il y ait un obstacle (soit un joueur, soit une invoc) derrière la personne qui tacle Sor'Hon (pour éviter qu'il ne le pousse de 4cases). Il ne restera plus qu'a maintenir la position, en continuant de garder les ligne de DPTs le plus propre possible jusqu'à sa mort.

 

Bon Donjon !

Astuces

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-Focus ; War'Hg > Gulnaz > Bolrag

TOUJOURS SWITCH SON FOCUS SUR BOLRAG après l'utilisation de son sort EMBRASEMENT

Kick PM sur Bolrag pour les rendre useless.

-Toujours laisser 20% hp+ aux monstres si vous ne pouvez pas les achever avant leur début de tiour de jeu.

-Eviter de rester trop proche des monstres que vous voulez tuer. Ca offrirait des zones soins aux gulnaz quand ils vous taperont.

- Attention aux rochers qui se positionne près de la personne derrière votre tank (si c'est une invocation fragile (-2.000pdvs) , elle peut se faire dépop lors de l'explosion)


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Commentaires

 
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