Ogrest

Stratégie

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 Merci @Mikkoku

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Zone : Zinit : Sommet

Difficulté : 7/10 : Le combat est punitif sur les changement de phases certes, mais les contres sont relativement facile à mettre en place, contrairement à Nogord.

Prérequis stuff : Moon Mystique runé 5 Res all ou supérieur.

Composition d'équipe :

Core : 1 Personnage Mêlée tanky (sacri, feca, iop, sram etc) 1 Healeur (eni, sadi, eca etc) 4 Randoms

Fortement conseillés : Eliotrope (possède une stab et permet de survivre aisément) : Personnage à kick res (eca sadi)  Un second healeur

 

Le nouveau Boss Ultime, Ogrest, est enfin sorti ! C’est au sommet du Mont Zinit que nous pouvons pénétrer dans son Antre afin d’essayer de lui survivre et lui dérober de précieux équipements. Le système de loot fonctionne de manière bien particulière : pour débloquer les précieux loot, il faut tabasser Ogrest et atteindre certains seuil:

 

Tous les équipements et armes sont à 2% de drop

Tous les trophées sont à 0.666 % de drop

Les 10 jetons sont à 100 % si le pallier des 1m a été atteint, sinon aucun n'est distribué

À partir de 1m, les joueurs débloquent le loot des équipements Oubliés

Loot 1m.png

 

A partir de 1m5, ce sont les Armes de Classes qui s'ajoutent à la liste

A partir de 2m, les Fragments de Dofus Primordiaux

Et enfin, à partir de 2m5, c’est le terrible Désincarnator qui pourra être obtenu !

 

 

Mais assez parler du loot et faisons place à la partie la plus intéressante ! Le combat !

Ogrest est le premier BU de ce type, car le combat est impossible à gagner. En effet, le BU consiste en 21 tour de torgnoles en tout genre pendant lesquels les joueurs doivent tâcher de survivre du mieux qu’ils peuvent jusqu’au coup de poing final.

Le combat se déroule donc en 6 phases de 3 tours chacun et de 2 tours “bonus”. Au 21e tour, Ogrest anéanti l’équipe adverse et termine automatiquement le combat. Mais commençons par le commencement, les Artefacts !

 

Les artefacts sont des objets qui pop dès le début du combat. Chacun donne un bonus qui lui est propre et qui aide à la survie sur le Boss Ultime qu’est Ogrest ! Ici, je vous parlerai de leur différents effets.

 

 

Il existe 11 artefacts : un pour chaque dieu primordial (Féca, Sram, Iop, Ecaflip, Eniripsa, Enutrof, Xélor, Sadida, Iop et Cra) et le Marteau du Darkli Moon. Les artefacts sont régis par différentes règles :

 

  • Ils apparaissent dès le début du combat à des emplacements fixes et disparaissent à la fin du premier tour de table.
  • Un personnage ne peut pas porter qu'un seul artefact 
  • Les artefacts interrompent les déplacements si sur le chemin de la trajectoire du sort du sort (exemple : si un iop charge et qu’il a déjà un artefact et que sur trajectoire il y a un autre artefact, la charge  s’arrêtera sur le deuxième artefact)
  • Tous les artefacts débloquent un sort spécial qui se trouvent sur la 4e barre de sort (alt+1)
  • Le Marteau du Darkli Moon  est une exception : Il spawn à chaque début de phase à un endroit aléatoire de la map 

 

 

Ocarina Draconique : Le porteur de l’Ocarina peut marcher sur les trous qu’Ogrest créé (Phase Emeraude). Il octroie en outre 1PA, 1PM et 1PO supplémentaire. Il débloque le sort “Ocarina draconique” qui a une portée de 1 à 5 et un CD de 2 tours. Il permet d’immuniser l’allié ciblé aux trous d’Ogrest.

Spieds Rebonttis : Le porteur des Spieds Rebonttis réduit de 90% les dommages stasis de l’Auragonie (Phase Pourpre). Il gagne en outre 3pm et 200% res PM. Il débloque aussi le sort “Spieds Rebonttis” qui a une portée de 1-3 et un CD de . Il permet de réduire de 90% les dégâts de l’Auragonie pour l’allié ciblé.

S.I.D : Donne à son porteur 4PW. Débloque aussi le sort S.I.D qui a une portée et un CD de . Il permet de téléporter Ogrest à l’endroit ciblé (utile en Phase Ocre et Ivoire) . C’est la case centrale qui est téléporté, il faut donc prévoir les 8 cases l’entourant pour téléporter le boss.

Baguette Rikiki : Donne l’immunité aux rochers lancés par Ogrest. Le porteur gagne en plus un bonus de 20% au soins réalisés et de 20% d’armure données aux alliés. Débloque aussi le sort ”Baguette Rikiki” qui a une portée de 1 à 5 et un CD de 2 tour. Il donne l’immunité aux rochers à l’allié ciblé (utile en phase Ivoire).

Amulette Luminescente : Permet au porteur de retirer les Petites Larmes d’Ogrest en marchant sur la zone. Donne l’immunité aux effets des Larmes d’Ogrest. Donne 1PM et 100 res. Débloque le sort Amulette Luminescente qui a une po de ? et un CD de ? . Donne l’immunité aux Larmes d’Ogrest à l’allié ciblé (utile à toutes les phases de jeu).

Boussole de Traverse : Immunise le porteur aux effets de déplacements d’Ogrest. Donne Transparent et 10% Dégats Finaux. Débloque le sort Boussole de Traverse qui a une portée de 1 à 3 et 3 tours de CD. Donne l’immunité aux effets de déplacements d’Ogrest  à l’allié ciblé (utile pour un personnage mêlé en phase Emeraude et Ivoire).

Sceptre Excarné : Interrompt les rebonds des sorts d’Ogrest (Utile en phase Pourpre) . Donne 1PA et 100 résistances à son porteur. Débloque le sort Sceptre Incarné qui a une portée de ? et un CD de ? . Donne l’immunité aux rebonds des sorts d’Ogrest à l’allié ciblé.

Sablier Xélor : Donne l’immunité aux renvois de dommages d’Ogest à son porteur. Donne 2PA et 200% res PA. Débloque le sort Sablier de Xélor qui a une portée de 1 à 4 et un CD de 3 tours. Donne l’immunité aux renvois de dommage d’Ogrest à l’allié ciblé (utile en phase Emeraude).

Awc d’Appwoche Wayal : Immunise aux retraits PO d’Ogrest son porteur (utile en phase Ebène). Donne 4PO. Débloque le sort “Awc d’Appwoche Wayal” qui a une portée de 2 à 8 et un CD de 2 tours. Permet de repousser Ogrest de 4 cases.

Papattes d’Ecaflip : Donne 50% CC, 500%DCC et 500%ResCritique à son porteur. Débloque le sort “Papatte d’Ecaflip” qui  a une portée de 1 à 5 et un CD de 3 tours . Donne 25% CC et 250% DCC à l’allié ciblé.

 

Marteau du Darkli Moon : Permet à son porteur de détruire les rochers créés par Ogrest. Donne 1.000 Points de Maitrise mêlée; Débloque le sort “Marteau du darkli Moon” qui a une portée de 1 et n’est utilisable qu’une seule fois pour la durée de la phase. Retire 100 res à Ogrest.  Cooldown : 3tours

 

 

 

Le combat

 

Ogrest est un BU qui se déroule en 6 phases de 3 tours et 2 tours de Phase Finale "?". Les 6 phases sont au nom des différents Dofus Primordiaux : Pourpre, Ocre, Ivoire, Ebène, Emeraude et TurquoiseLe combat commencera toujours par la phase Pourpre et se terminera toujours par la Phase Finale "?".

 Les 5 autres phases seront joués dans un ordre aléatoires à chaque combat, les phases suivantes sont toutefois annoncé dans l’interface en haut à gauche. On y voit notamment les dégâts totaux infligés, la phase actuelle et suivante, et le nombre de tours qu’il reste avant de passer à la phase suivante.

 

Déroulement des transitions : Joue normalement puis effectue l'action spéciale propre à chaque phase (ici annoté avec ---///////////////   ////////////////---- )

 

 

Les sorts  de base d'Ogrest :

Quelque soit la phase de jeu dans laquelle vous vous trouverez,  Ogrest lancera systématiquement les sorts suivant :

Pleurs +  Fracas + Lance  Rochette + Saut (facultatif)

D'autres peuvent s'ajouter selon la phase (ils seront détaillés plus tard)

 

 

 

Pleurs : Tous les tours de jeu : Invoque 3 larmes d’Ogrest de taille 1 aléatoirement sur le terrain.

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Elles n'ont pas d'effet lors de leur tour d'apparation. Toutefois au tour suivant, toutes les larmes qui n'ont pas été desactivées deviennent des flaques (zone de cercle 2 cases) durant 3 tours appliquant un malus au joueur commencant ou marchant dedans. :

-Retire tous les PM

-Réduit vos Dégats et Soins finaux de 200%

NOTE : Lorsqu'elle est étendu, la flaque empêche également les gains de PM de certains sorts (Stabilisation/Bond du Felin/Téléportation etc)

 

Pour faire disparaitre une larme : Un joueur doit commencer ou terminer son tour dessus.

NOTE : Le posseseur de la relique Amulette Luminescente peut se contenter de marcher dessus.

 

 

Fracas : Inflige 4.000 Do  air (monocible)  au corps à corps et applique l’état Fracas sur la cible. Les dégâts sont doublés à chaque niveau de Fracas (x1 / x2 / x4 / x8)

 

Lance-Rochette : Ogrest lance un Rocher qui frappe en zone croix de taille 1.  Inflige 4.500 Do  terre.

 

Saut : (cooldown de 2tours) Si personne ne se trouve à son corps à corps ET SI vous avez au moins 3 joueurs ou invocations rapprochées , Ogrest se téléporte vers eux et inflige environ 2.500Do sur toutes les cases adjacentes à lui .

NOTE : Le sort peut être contré en le stabilisant ou en retirant des PA ( 4 mini, à vérifier)

 

 

Les phases :

 

Durant cette phase, Ogrest débloque les sorts actifs suivant :

Patate Brûlante :  Sort similaire à la Flèche perçante du cra :  1/tour (PO : Infini : Rebondit sur 3PO indéfiniement et inflige 4.000 Do à chaque joueur touché.

Terreur : Retire jusqu'à 4 PM à tous les personnages situés à moins de 6 cases d’Ogrest (case centrale)

Deflagration : Au début de son tour de jeu, Ogrest lance une AOE sur les 3 cases devant lui (similaire au boss Srambad) Infligeant 25.000 Do feu

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Les cases de lave du bord de map (incendie) se rapprochent d’une case à chaque tour. La lave inflige 9.000 Do aux personnages qui sont dessus ou à une case adjacente. Il est donc important de prévoir à l’avance l’endroit où la lave se propage pour éviter de perdre un personnage.

 1 Niveau = -10 res +5%do Finaux

Chaque personnage influe sur l’état Rage d’Ogrest : SI le personnage frappe ou soigne Ogrest sur son tour de jeu, l’état Rage augmente d'un niveau , SINON il baisse de deux niveaux.

L’état Rage d’Ogrest baisse ses résistance mais augmente aussi ses dégâts finaux. Il est capé au niveau 18.

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Lors du changement de phase, il lance Foudre d'Ogrest : En zone cercle 3cases AUTOUR DE CHAQUE JOUEUR : Inflige 17.775Do Brut (les invocations ne sont pas incluse)

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Durant cette phase, Ogrest débloque les sorts actifs suivant :

Aucun

 

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LA PHASE LA PLUS IMPORTANTE DU BU, c'est elle qui fera exploser votre compteur de dégats si vous la maitrisez parfaitement !

 

Au début du tour de chaque personnage, une marque apparait sous sa position qui signale qu’un rocher va spawn sur cette case à la fin de son tour de jeu. Il ne faudra évidement pas rester sur la case de début de tour, sans quoi le dépop est garanti.

Pour taper Ogrest, il faut IMPERATIVEMENT qu’un rocher soit à son cac. La méthode la plus simple est de replacer Ogrest via l'Artefact SID possedé par le premier joueur de la timeline, puis de sur les 4 côtés pour ne pas qu'il bouge. 

Lors du déroulement de la phase, tous les joueurs obtiennent un nouvel état : Choc Vital  (Lvl max : 10.000) l'état ne disparait qu'à la fin de la phase, et ne diminuera pas en niveau au fil des tours)

A chaque soin reçu, l'état monte en niveau. Ce niveau correspond à la valeur du soin reçu.

A chaque début de tour d'un joueur, l'état Coeur vital s'active : Il inflige instantanément (en zone cercle 2) autour de celui qui joue son tour de jeu (sur alliés et Ogrest) 10 x le niveau de l'état en Dégats BRUT

(Oui, oui, un coeur vital maxé (infligera 100.000 dégats)

Vous pouvez donc aisément gagner 1m (ou+) de dégats sur cette phase rien qu'avec cet état !

 

Voici un exemple de placement à faire pour maximiser les dégâts durant cette phase avec trois perso :
 

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Lors du changement de phase, Ogrest fait exploser tous les rochers présent sur le terrain en zone croix de taille 8 AINSI qu’une zone colère de iop (cercle 2cases) autour de chaque rocher en infligeant de lourds dégâts (-12.000 / explosion de rocher) (-20.000 sur les lignes des rochers) . Il faut donc faire attention au placements des personnages !

 

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Durant cette phase, Ogrest débloque les sorts actifs suivant :

?!? : Effet Permanent : Le boss a une aura qui repousse de 2 cases les persos qui sont  au contact avec lui. 

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Il possède  l’état Influence qui gagne un niveau à chaque tour :

 

Niv 1 : Le boss ne peut subir de dégâts que de face.

Niv 2 : Le boss ne peut subir de dégâts que de côté.

Niv 3 : Le boss ne peut subir de dégâts que de dos.

 

Il possède aussi un autre état par éléments qui augmente de un niveau par PA/PM/PW utilisé (maximum 15). Si tous les états sont au même niveau Ogrest perd 10 résistance/niveau. Sinon il gagne 100% dégâts/ niveau (1tour).

Ogrest débloque aussi le sort Radiance d’Ogrest : Crée un éboulement sur des positions aléatoires?  2 gros rochers en zone cercle 2 cases durant les tours 1 et 2) infligeant des dégâts lumière (6.000 par rocher).

 

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Lors du changement de phase : Ogrest relance le sort Radiance d’Ogrest : Les cibles présentent sur les zones d'éboulement du t1 et du t2 subiront 7.500 Do (brut)

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Durant cette phase, Ogrest débloque les sorts actifs suivant :

Ruine :   1/tour : Inflige 2.500 Do Stasis PO 2à 4? et la stabilise (1tour)
 

 

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Ogrest plonge tous les joueurs dans l’état  Cécité qui retire 5PO, seul le porteur de l’Awc d’Appwoche Wayal y est immunisé.

Ogrest déploie l’Auragonie tout autour de lui. Les personnages à son corps à corps subissent 15.000Do stasis.  Le porteur des spieds rebontis réduit les dégats d'Agonie de 90%

Il gagne en outre 1PM à chaque début de tour.

 

 

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Changement de phase : Après s’être déplacé, Ogrest lance le sort Ténèbre d’Ogrest qui peut infliger de lourd dégâts stasis sur toute la map sur les cibles qui ne sont pas face à lui.

Dégats reçu si vous êtes face à lui : 0 // Dégats reçu si vous êtes sur son côté : 7.500 // Dégats reçu si vous êtes dans son dos : 15.000

Le féca doit le provoquer afin de forcer Ogrest à regarder dans sa direction pendant que tous les autres membres de l’équipe se cache derrière lui.

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Durant cette phase, Ogrest débloque les sorts actifs suivant :

Geyser :  (2/tour 1/cible) Le sort crit à tous les coups : Inflige 4.000 Do Eau (monocible à une cible.

 

 

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Bords de map :

 

Tous les dégâts secondaires sont inversés : les dégâts monocible deviennent dégâts zone, mêlée deviennent distance.

 

5 rochers apparaissent en début de phase sur le côté gauche de la map, chacun a un effet différent.

NOTE : Comme pendant la phase Ocre, seul le porteur du Marteau du Darkli Moon peut les détruire. Chaque rocher détruit retire 50 points de resistance à Ogrest de manière permanente pendant toute la phase), les rochers ne réapparaissent pas après destruction.

 

Pour pouvoir taper Ogrest, il faut activer un rocher en le tapant une fois avec un sort (pas nécéssaire de le détruire), Il suffit de possèder un des 5 états ci dessous pour infliger des dégats à Ogrest . Attention : Le buff est transmis SEULEMENT aux alliés de celui qui tape un rocher. et non au joueur qui l'active.

Le debuff d’invulnérabilité dure jusqu’au prochain tour du joueur ayant précédemment tapé un rocher.

 

Voici les différents effets des rochers de la phase Turquoise :

 

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Lors du changement de phase, Ogrest déclenche le sort “Déluge d’Ogrest” qui inflige 22.000 Do Brut de lourd dégâts à tous ceux n’étant pas aligné à un rocher.

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Durant cette phase, Ogrest débloque les sorts actifs suivant :

Appel d’air : Lancé uniquement durant le 2e et 3e tour de la phase : Retire jusqu'à 12 PA à tous les personnages situé à plus de 7 cases d’Ogrest (case centrale)

Ettouffement : Similair à la Bourasque de sadida (pousse de 1case)

Chute : Ogrest fait apparaître 3 trous aléatoirement (en cercle de 4 cases) autour de chaque joueur (=18/ tour de jeu avec 6 joueurs) ) sur la map à partir du 2e tour.  Si vous marcher dessus, vous vous ferez instantanément dépop.

 

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Pour lui infliger des dégâts, il faut être aligné avec la case centrale d’Ogrest. A chaque sort reçu, Ogrest attirera le joueur d’1case vers lui, tandis que tous les alliés du joueur tapant Ogrest se verront repoussé d’une case par rapport à sa position.

Si vous ne vous alignez pas, les dégats sont nul et votre sort vous sera intégralement renvoyé.

 

 

L’Ocarina draconique donne une immunité à la chute, il est donc intéressant de s’en servir pour permettre à un allié de taper sans tomber ou pour éviter la chute lors du changement de phase.

Le porteur du Xélor peut taper sans être aligné à Ogrest, par contre il conserve toujours les mécanique de poussée/attirance, il peut aussi en partager les effets en se servant de l’artefact.

La Boussole de Traverse immunise le porteur à tous les déplacements venant d’Ogrest. Il n’est donc pas poussé ni attiré lorsqu’un joueur lance des sorts en étant aligné ou lorsqu’il tape Ogrest.

 

 

 

 

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Lors du changement de phase, Ogrest lance le sort “Tornade d’Ogrest” qui inflige de gros dégâts aux personnages qui sont alignés entre eux. Ils sont poussés de 3 cases dans la direction dans laquelle ils regardent (comme la Batrachotoxine en SA).

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Durant toute cette phase (2tours) , Ogrest ne lance plus aucun sort actifs !

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Ogrest se téléporte vers le bord droit de map. (Instant dépop toutes les entitées se trouvant sur la position qu'il prendra)

Cette phase consiste en deux tours bonus pendant lesquels les joueurs peuvent le taper gratuitement.

Un case située à 3 po d’Ogrest s’active lors de cette phase. Un personnage doit se placer dessus à la fin du premier tour afin de terminer le combat, tous les autres personnages se feront depop.

NOTE : Pour mettre fin à une idée qui vous donnerait envie : Celle de porter un personnage avec votre panda en vous plaçant sur cette case en espérant le sauver) : Ça ne fonctionnera pas; Pire : votre Panda moura également avec.

 

Faites donc bien attention à ne pas placer un personnage qui aurait été ressuscité, sans quoi il mourrait instantanément à la mort de son sauveur. Le personnage restant peut taper Ogrest pendant le deuxième tour mais il doit impérativement finir son tour sur cette case, sans quoi c’est Game Over.

 

 

 

Félicitation ! Vous avez survécu au terrible Ogrest !

 

 

 

Astuces

+

- Les 5 points d'aptitudes "soins reçu" permettent de monter plus facilement le coeur vital (et donc d'accroitre vos dégats de 30% via cet état durant cette phase !

- Restez toujours a 3 PO d'un allié pour éviter de vous prendre des sorts de zone ou son saut.. Respectez cette règle vous permettra de le passer avec très peu de problèmes.


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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Mise à jour du guide : Meilleure mise en page + ajouts des sorts actifs

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