Donjon Kannivores

Stratégie

+

Localisation : Ile de Moon (souterrain)

lvl mini : 171

Clef : Clef Kanniculaire (nécessite 7 Racines de Kannivores )

Ressources Stèles (Facultatif) :

Portées des sorts de Groépine augmentée de 3

Le nombre d'Extermination Naturelle passe à:

- 2 en Phase 2.

- 4 en Phase 3.

Item activable : Bague Ajamin

 

Les monstres sont invulnérables si ils ne sont pas à 3 cases max les uns des autres.

Item activable : Collier Ternel

 

A chaque sort de soin lancé -1PA aux receveurs

Tous les 2.000 de soins réalisé, les receveurs perdent de nouveau -1PA.

Item activable : Epaulette Tylique

 

 

 

Table des loots :

La relique n'est droppable qu'avec une stèle ou plus d'activée. De même pour les métamorfrag.

 

Difficultée compo Inadaptée  (sans Core) 10/10

Difficultée compo adaptée (avec Core : 2/10)

Team conseillée : 

Personnages Core : 1 Féca (600 Tacle MINI 14.000PDV 77%res MINI) 

Personnages appréciés : 2 DPT DIstant 1 Heal

 

Bords de map

 : - 2PM

 

 

BESTIAIRE 

 

Afficher l'image d'origine

 

Radiactif !

 

 

Un aperçu du poison (qui retire 213PDV par PA/PM utilisé) (sur 58%res eau)

 

Le tropiliane tape sans LDV à distance (8PO) avec un sort de zone type "Rouille" appliquant un incurable de niveau 5 ( -50% aux soins) ainsi que le poison "Lianesthésie" à tous les joueurs touchés. Ce poison fait relativement mal sur un combat long. Il est donc conseillé de tomber ces monstres rapidement !

 

La Lianémie est un autre malus qui s'applique à TOUS les joueurs de l'équipe, SI 1 personne comment l'erreur de ne pas taper le Tropiliane en ligne !

Le niveau de l'état monte par tranche de 4à chaque fois que la condition "taper le tropiliane en ligne" n'est pas respecté. (Max 20 Niveau  = 20% PDV max perdu en fin de tour à CHAQUE ALLIE) L'effet dure 2 tours et ne disparait pas à la mort du monstre !!!

 

 

Gnom Gnom Gnom !

 

Il faut éviter de finir son tour en ligne avec eux (4cases) sous peine d'être gobé instantanément. Une fois gobé, le monstres et le joueurs ne jouent plus. il faudra taper 1 fois dans le dos du monstre pour qu'il recrache sa cible.  La cible recrachée aura un malus incurable de 50% pendant 1 tour !

Une fois qu'il a gobé une cible , le Dionatrape est invulnérable aux dégats à distance jusqu'à ce qu'il recrache sa cible.

Le Dionatrape pousse de 4 cases en vous frappant et vous retire 2PM. Il retirera également 100 de res élémentaire aux cibles qu'il frappera.

 

   

 

 

 

Sapin De Nowel !

 

    

 

Il faut éviter d'en taper 2 placés en zone 2 cases (colère de iop) afin d'éviter qu'ils se soignent 50% des dégats qu'ils subissent entre eux.  Le bonus de 25% do quant à lui s'appliquer en zone 1case (horloge)

Ils tapent à distance tout en soignant leurs alliés à proximité et peuvent échanger leur position avec un joueur (6cases) 

Lorsqu'ils tapent leurs cibles, ils leurs appliquent un malus de 1.000 DO sur leurs prochains coups infligés (Le nombre de coups ayant des dégats diminuées de 1.000 dépend du niveau de l'état (max 5)  (spammez donc vos petits sorts pour retirer l'etat rapidement)

Ils peuvent également appliquer l'état soporifique à une des cibles qu'il frappe

 

 

Le BOSS

 

 

Phase de placement  : Quelque soit votre position, Grozépine ne pourra pas vous taper tour 1.

Plantes VS Zombie : Mordeur !

Le boss a 3 phases de jeu. Les phases 2 et 3 sont identiques.

Le boss est nativement invulnérable

 

Comment joue le boss 

A chacun de ses début de tour de jeu, il lance une AOE de 3cases autour de lui même infligeant des dégats ~2.000)  

Ce meme sort agit différement sur les invocations : Il absorbe tous les PDVs des invocations et soigne Grozepine d'autant !!! ).

 

Il peut taper à distance (5 PO Max) sans LDV. La portée est réductible. Son sort à distance tape du ~3.500 sans réduction féca (~1.700 sur du 55% res lorsqu'il est taclé par le féca avec cuirassier et Bâton Féca) Il peut monter a 9.000 avec 100% de Do finaux.

La cible tapée au càc de Grozepine perdra 3PW Max.

En tapant une cible, il peut la stabiliser (lançable à chaque tour)

 

La phase 1 commence au début du combat :

 

 

Mécanisme d'invulnérabilité du boss

Il invoque 5 plantes urticantes (statiques). Ces plantes serviront à retirer son mécanisme d'invulnérabilité. Elles sont inofenssives.

Lorsque le Boss est à 3PO ou moins d'une plante, il recoit l'état stabilisé.

 

Lorsqu'une plante urticante est détruite, elle posera un glyphe autour d'elle à son dépop, infligeant 4.000 Do (3.200 avec le passif Cuiracier du Féca)  Pur à tous joueurs commençant ou terminant dedans. Marcher dessus pendant son tour de jeu ne vous infligera pas de dégats.

Parmi les 5 plantes urticantes peut se cacher 1 invocation (un monstre générique aléatoire de la map) si celle ci a été détruite à 3 PO ou - du boss

 

[MAPPING]

 

 

 

 

 

A chaque plante urticante détruite : Sa bénédiction Urticante baissera d'un Niveau. A chaque niveau perdu, ses dommages recus augmenteront de +25%). Avec 4 Niveaux, Grozépine prendra 100% des dommages infligés.

Chaque plante réapparait 2 tours après avoir été détruite. Synchronisez donc le moment ou vous les finirez!

 

A chaque fois qu'une plante urticante est tapée, son appel Naturel augmente de 2 Niveaux (Max 100). Chaque niveau augmentant de façon permanente les dégats finaux du boss.

NOTE : Si vous tapez grozépine alors qu'une plante Urticante est à 3PO ou moins, les dégats seront redirigés sur la plante [via protection urticante] (et par conséquent le niveau l'état Appel Naturel augmentera). Si aucune plante urticante n'est à 3 cases de Groépine, ses dégats n'augmenteront pas.

Utilisez donc de gros sorts pour détruire les plantes !

 

 
 

La phase 2 commence lorsque le boss a 66% des ses PDVs max : 32.000 PDV : 

5 plantes urticantes réapparaissent instantanément lors du passage du Boss en phase 2 sur un des points prédéfinis (cf [MAPPING] )

Les glyphes rouges restent en place.

2 NOUVEAUTES apparaissent :

1) Au tour de jeu du boss, tous les joueurs aligné avec une plante urticante (sur 5 cases) subiront 2.500 Do) 

 

2) Lors du passage du boss en phase 2, un état sera appliqué sur un joueur de façon aléatoire. Cet état de Niveau 1 au début, augmentera de 1 jusqu'à 4 à chaque tour qui passe)

A Chaque Niveau de l'état, les dégats que prendra le joueur s'il ne finit pas son tour collé à un allié (Joueur, n'inclut pas les invocations) seront de : 25 / 50 / 75 / 100% de ses PDVs max (OS au Niveau 4).

Lorsqu'un joueur possédant l'état finit son tour à coté d'un allié ne possédant pas l'Extermination Naturelle, il lui transmet son état. Il faudra donc faire le Yoyo avec cet état entre les personnes qui sont infectées et celles qui ne le sont pas. afin de ne pas subir de lourds dégats.

L'état est permanent et reste même après la mort.

 

 

La phase 3 commence lorsque le boss a 33% des ses PDVs max : 16.000 PDV : 

La phase est identique au passage de la p1 et p2

- Un nouvel état "Extermination Naturelle" est transmis à un joueur lors du passage du boss de la p2 en p3. L'extermination transmise en pahse 3 est de niveau 4 = OS.

 

 

 

Déroulement de la salle finale :

 

Il faudra clear la salle dans un premier temps (les Tropilianes en premier) en étant aligné pour ne pas subir trop de dégats). On entamera ensuite les Phéromanes..

On attendra que le boss soit éloigné des positions éventuelles des plantes urticantes (cf [MAPPING])  avant d'envoyer le féca à son tacle ( pour éviter qu'une invocation pop à la place de la plante urticante ultérieurement) Le boss appliquant un état stabilisé à la cible qu'il frappe, si on a besoin que le féca puisse se téléporter, on enverra un OffTank à proximité de Grozépine, afin de prendre les dégats et la stab à sa place.

Une fois le boss taclé, c'est un "punching ball" sur tige:  il ne peut plus bouger de tout le combat (il n'a pas de mécanique de poussée ou de téléportation)

Une fois que toute la salle est clean, il ne restera plus qu'à affaiblir les 5 plantes urticantes afin de les tuer simultanément au prochain tour pour synchroniser leur réapparition dans 2 tours et taper le boss de pouvoir taper le boss de façon optimale)

SI toutes les plantes urticantes sont détruites, Grozépine en réinvoquera 2 instantanément à son porchain tour de jeu (d'ou l'interet de tuer toutes les plantes en même temps). Il faudra les tuer avant d'entamer Grozépine afin de maximiser ses dégats.

Il n'y a plus qu'à répéter l'opération jusqu'à sa mort en prenant garde à l'état Extermination Naturelle.

 

 

 

Bon Donjon !

Astuces

+

Focus : Tropiliane > Phéromane > Dionatrape

-Toujours être aligné au Tropiliane lorsqu'on le tape !!!

- Ne pas finir aligné au Dionatrape (4cases) !

 

Si vous voulez Téléporter Grozépine avec votre féca mais que l'état stabilisé donné par Grozépine vous en empeche, donnez lui simplement un joueur à taper pour qu'il lui applique l'état stabilisé, ainsi le féca pourr effectuer sa manipulation le tour d'après !


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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

Guidé créé, n'hésitez pas à m'indiquer si des infos sont inexactes. :)

 
Niveau 7

Le boss n'invoque que si la plante tuée est à 3 cases ou moins de lui, c'est la même chose pour la protection urticante. Il faut placer le boss à plus de 3 cases d'une des plantes, son IA fait qu'il va naturellement aller au corps à corps du feca si tu le places correctement et tu pourras ensuite le tp. Il y a d'autres erreurs mais j'ai pas le temps.

Edit : Bon en relisant j'ai remarqué qu'il y a des erreurs PARTOUT, je ne vais pas toutes les citer, fais le donjon plusieurs fois avant de rédiger un guide.

 
Niveau 12Commentaire bronze

Enormément d'inexactitudes et d'imprécisions dans ce guide.

"Le tropiliane tape sans LDV à distance (8PO?) avec un sort de zone type flèche explosive" > c'est bien à 8 PO, en zone rouille, pas explo

Lianémie : "Max 20 Niveau  = 80% PDV max perdu en fin de tour à CHAQUE ALLIE) L'effet ne disparait qu'a la fin du tour. et NON à la mort du monstre !!!" > le niveau s'applique par tranches de 4, et est cappé à 20, mais 1 niveau = 1%, donc max 20% PV (et non 80%) actuels (et non MAX). Et l'effet dure 2 tours complets.

"Une fois qu'il a gobé une cible , le Dionatrape est invulnérable jusqu'à ce qu'il recrache et voie sa parade augmentée de 40%." > la dionatrape est invulnérable aux dégâts distance uniquement, comme c'est indiqué sur le screen de l'état. Et le mob ne gagne pas de parade, ce que tu as screen est juste son bonus de vélocité parade...

"Il faut éviter d'en taper 2 placés en zone 2 cases (colère de iop) afin d'éviter qu'ils se soignent entre eux. Ils tapent à distance et peuvent échanger leur position avec un joueur (7cases?) " > l'effet de heal de 50% des dégâts subis a lieu en zone croix 1 (et non croix 2 aka colère de iop), et la transpo a une PO max de 6 cases.

"Tous les dégats générés par la zone seront absorbés et soigneront Grozépine d'autant." > seuls les dégâts infligés aux invocations et mécanismes healent le boss de 100% des dégâts infligés, comme indiqué par l'état qu'il possède.

"En tapant une cible au càc, il la stabilise" > le boss peut stabi 1x par tour, et n'a pas besoin de taper au CàC pour ça.

"Lorsqu'une plante urticante est détruite, elle posera un glyphe autour d'elle à son dépop, infligeant 3.200 Do" > 4000 dégâts

"Parmi les 5 plantes urticantes peut se cacher 1 invocation (un monstre générique aléatoire de la map). " > non. Si on tue une plante urticante alors que le boss est à 3 PO ou moins d'elle, un mob kannivore au hasard sera invoqué.

"A chaque plante urticante détruite ( à partir de la 2e) " non. Chaque plante apporte une réduction de 25% dégâts au boss. Il peut y avoir 4 ou 5 plantes. S'il y en a 5, l'état sera simplement niveau 5 et le boss aura 125% réduction aux dégâts reçus, ce qui ne diffère en rien d'une invulnérabilité à 100%. Il faudra juste tuer plus de plantes avant de pouvoir taper le boss. Il n'y a pas d'histoire de réduction à partir de la 2ème plante.

"Si vous tapez grozépine alors qu'une plante Urticante est encore en jeu, les dégats seront redirigés sur la plante [via protection urticante]" > uniquement si le boss est à 3 PO ou moins d'une plante urticante encore en vie.

"Toutes les plantes urticantes réapparaissent au centre de leurs glyphes lors du passage du Boss en phase 2" > non, elles peuvent réapparaître à d'autres endroits que lors de la p1. Les points de spawn sont prédéterminés, et les plantes apparaissent aléatoirement sur ces points de spawn.

"1) Au tour de jeu du boss, tout joueurs aligné avec une plante urticante (sur 6cases?) subira des dégats ~3.000) " > c'est 5 cases, et 2500 dégâts fixes / plante.

"On enverra le féca au càc du boss afin de le taclé seulement si les Dionatrapes sont assez éloignés du boss" > stabiliser le féca évite de se faire gober par des dionatrapes.

 

Tu illustres ton guide par des screens des différents états, qui ne sont pas forcément en accord avec ce que tu expliques dans le texte. Certains états sont expliqués, d'autres non (quid de Sporifique ? pas un mot alors que c'est probablement l'état le plus cancérigène du donjon ?)

Au risque de me répéter, il y a beaucoup d'imprécisions, je n'ai pas relevé toutes les erreurs mais certaines sont grossières : donner les seuils de PV auxquels le boss change de phase, alors que le niveau du boss, et donc ses PVs sont variables n'a pas grand sens, expliquer des choses en désaccord avec les screens que tu fournis, prendre des bonus de vélocité pour des états de mobs...

Et sur la forme, je trouve ça fouillis, ça part dans tous les sens, beaucoup de screens, certains avant les explications, certains après, certains non expliqués. Des infos qui n'apportent pas grand chose (osef que le boss puisse faire 7k5 sur ton super lapino, qui a les res de ton eni, ça n'apporte rien). Et une pensée spéciale pour cette phrase : "La phase 1 commence au début du combat :" c'est vrai qu'on pourrait se poser des questions sur la phase 0.

Ce guide part d'une bonne intention, clairement, mais il échoue à de nombreux égards à donner des infos fiables. Une simple relecture des états, des logs, et un peu d'attention en combat aurait permis d'en éviter une bonne partie.

 
Niveau 4

Je pense que la base même d'un guide donjon est l'étude de la map, le placement fait une grande partie du travail. Je te link la map travaillée sur excel et les elements pouvant influer. Cependant, si tu peux avoir la map qu'on retrouve IG et mettre les indications pour telle ou telle placement, cela serait interessant pour la suite. Pas seulement sur ce build, mais en général.

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

J'ai pris en compte les infos erronnés et y ai apportés les modifs.

Merci pour le schéma excel, ajouté.

 

 

 
Niveau 12Commentaire bronze

#5 Alors, c'est pas pour être chiant, mais ya plein de trucs que t'as pas du tout corrigé. Soit tu as oublié, soit tu t'en fous, mais dans tous les cas ce serait pas mal de s'expliquer.

Faire un guide, c'est sympa, mais assurer un suivi et prendre le temps de corriger sérieusement les erreurs, c'est encore plus sympa.

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

#5.1 Indique moi les infos non corrigées, merci.

 
Niveau 12Commentaire bronze

Lianémie : "1 niveau = 1%, donc max 20% PV ACTUELS (et non MAX)"

Phéromanes : "Il faut éviter d'en taper 2 placés en zone 2 cases (colère de iop)" > en zone cercle 1 (zone horloge), pas coco, qui est cercle 2

Boss : "Tous les dégats générés par la zone seront absorbés et soigneront Grozépine d'autant." > juste les dégâts sur mécanismes et invocs, pas "tous les dégâts"

"Toutes les plantes urticantes réapparaissent au centre de leurs glyphes lors du passage du Boss en phase 2" > les plantes spawn toujours parmi les 7 points de spawn possible. La formulation induit que les plantes vont toujours re-spawn au même endroit (= là où il y a des glyphes -4k) et que leur position ne peut pas varier en fonction des phases. Ce qui est faux.

"Si aucune plante urticante n'est à 3 cases de Groépine, ses dégats n'augmenteront pas." > Prise isolément, cette phrase est fausse / induit en erreur, il serait préférable de l'omettre - le texte qui précède explicite déjà assez clairement que la redirection des dégâts vers une plante urticante à 3 PO ou moins du boss déclenchera l'up des dégâts du boss via l'état Don Naturel.

Dernière précision : on me rapporte que la glyphe urticante qui apparaît à la mort d'une plante urticante n'infligerait que 3.200 dégâts comme tu l'indiquais précédemment. Il s'agit d'une incohérence avec l'infobulle de combat, qui affiche "-4000" au survol de la glyphe urticante. J'ignore quelle version, des dégâts ou de l'infobulle, est censée être la bonne.

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

#6

#6 Corrigé.

 

Oui concernant les degats des glyphes l'infobulle indique bien 4.000. Et c'est surement du brut car c'est toujours le même montant. J'avais indiqué 3.200, car c'est la valeur que j'avais recu sur mes 4 derniers tests,. Je recorrige.

 

Edit : Pour les phréomanes,  les dégats qu'ils subissent sont bien réfléchis en zone colère et non horloge pour soigner ses congénaires.

 
Niveau 9

#6.1 Les 3 200 sont simplement dus à la réduction de dégâts de cuiracier. Ce n'est donc pas un bug. 

 
Niveau 12Commentaire bronze

Effectivement pour le Cuiracier, je n'y avais pas pensé.

Et je viens de tester des phréromanes, je confirme que la transformation de 25% des dégâts en soins aux alliés est en zone horloge, pas colère.

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

#7 ah mb je confondais avec la zone soin.

 
Niveau 10Commentaire bronze

Le mieu c'est d'avoir quels classes et a partir de quel lvl pour le faire ? Parcequ'il a l'air un poil violent le truc xd

 
Niveau 10Commentaire bronze

Hum c'est normal de pas tacler entièrement avec 906 tacle de base ? j'avais juste rez grâce à l'éca.

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

Le cuirassier du feca ne fonctionne plus si il est resu.

 

Si ton feca meurt encore : met le boss a 4PM max a chaque tour de jeu, et normalement, le tacle de base suffira a le full tacle.

 
Niveau 10Commentaire bronze

#10 Ah ok merci

 
Niveau 10Commentaire bronze

Bon il serait temps de mettre à jour non ?

La stèle opale augmente le nombre d'extermination (de 2 ?) données à chaque phase et permet de drop (sans certitude) la bague ajamin.

Concernant le boss : il tape sans ldv aussi (je ne connais pas la PO max), il absorbe les pdvs des invocations avec un sort à distance en plus de son AOE de début de tour.

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

#11 Concernant le boss : il tape sans ldv aussi (je ne connais pas la PO max), il absorbe les pdvs des invocations avec un sort à distance en plus de son AOE de début de tour.

=> Deja precise

 

La stèle opale augmente le nombre d'extermination (de 2 ?) données à chaque phase et permet de drop (sans certitude) la bague ajamin.

=> Donne moi les valeurs excactes, j'ajouterai. (je n'ai pas le temps de tester ca IG)

 

 

 
Niveau 10Commentaire bronze

#11.1 Il peut taper à distance (8PO) avec LDV. La portée est réductible.

=> pas précisé =p (et c'est 5PO sans ldv)

Pour la stèle opale, on avait au moins 3 extermination en p3 donc je dirais 2 exterminations en p2 et 3 en p3 mais si personne confirme ...

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

#11.1.1 Edite, merci :)

 
Niveau 10Commentaire bronze

#11.1.1.1 Alors pour la stèle opale c'est 3 exterminations au lieu d'une en p2 et une de plus donc 4 en p3

 
Niveau 12Commentaire argent

#11.1.1.1.1 En realité il n'y a pas eu que cela comme modif, j'ai fait un 3steles recement et la steles soin enleve 1pa par tranche de 1000 pdv soin (entre "1-1000" -1pa, "1001-2000" -2pa et si tu tape une recon à 8500, la stele enleve 9pa, voilà l'idée).

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