Donjon des Crocodailles

Stratégie

+

Localisation : Ile de Moon

lvl mini : 171

Clef : Clef des Crocodailles (nécessite 7 Cuirs de crocodailles )

Ressources Stèles (Facultatif) :

Item activable : Dent Dunîl.

Un perso doit terminer son tour avec un allié à 3PO ou moins, sans quoi il est désincarné. Les invocations (poupées, lapinos) comptent pour cette stèle, et sont également concernées (elles meurent si elles sont isolées en fin de tour).

Item activable : Carapace d'Ecailles.

Chaque sort à PA coûte 1 PA de plus, chaque sort à PW coûte 1 PW de plus, et chaque lancer de sort enlève 1 PM (les bonus de vélocité des persos enlèvent 1 PM, étant comptés comme des actions). Il est possible de dépenser tous ses PMs d'abord, puis de lancer ses sorts ensuite.

Item activable : Heaume de Précision.

Tous les mobs (sauf le boss) sont stabilisés  lorsque ce n'est pas leur propre tour, et ont des bonus divers (les Eventreurs ont 2 PM de plus, les Shamans, 2 PA, etc mais rien de très méchant)

 

Table des loots :

La relique n'est droppable qu'avec une stèle ou plus d'activée. De même pour les mémamorfrag. Heaume de précision / Dent Dunil et Carapace d'écaille sont des drops de stèles.

 

Difficultée compo Inadaptée  (sans Core) 10/10

Difficultée compo adaptée (avec Core : 2.5/10)

Team conseillée : 

Personnages Core : 1 Féca (700 Tacle MINI 12.000PDV 77%res MINI)  1 perso à dégats de poussée ou personnage à dash (panda/cra/eni) 1 Perso à stabilisation (panda/cra)

Personnages appréciés : 2 DPT DIstant 1 Heal

 

Bords de map

 

Etat Permanent des monstres :

Lorsque 2 crocodilles ou + sont collés : Ils prennent beaucoup moins de dégats.

 

BESTIAIRE 

 

 

 

Saruman !

Il tape en zone à distance (PO ~8) et se régénère de 100% de ce qu'il tape. A son début de tour de jeu S'il a - de 50% de ses PDVs, il se régénère gratuitement ~2.700 PDV. Il retire également des PA.

 

 

 

Sac à main LowCost !

Il stabilise et applique un malus Incurable de Niveau 10 (-100% aux soins pendant 1 tour) sur la cible qu'il tape

Lorsqu'une cible le tacle, il peut la téléporter avec lui en dashant sur un de ses congénaires.

Les éventreurs sont fragiles et sont par conséquent des cibles prioritaires !

 

 

 

Crocodile Grylls !

Il peut poser un Glyphe (Zone croix 1 case). Marcher dedans vous infligera des dégats terre. Sa puissance provient de son filet :

: L'état de la cible capturé est affiché sur sa fiche.

 

Le chasseur lance un filet à son premier tour de jeu et peut se téléporter à proximité d'un de ses congénaires. Le joueur capturé par le filet se téléportera à côté de lui à la fin de son tour de jeu. Avec une stabilisation, on annule la téléportation.  Le filet retire également 150 résistances à sa cible pendant 2 tours.

 

 

 

 Salle finale

Positions des joueurs en début de combat.

 

 

Deux nouvelles subtilités sont ajoutées spécifiquement à la salle du Boss :

 

Des cases de Noyade (similaire au Serre d'Acier) sont présente. Instant dépop de tout ce qui passera dessus.

Un état permanent sur tous les champions est ajouté. Chaque fois qu'on déplacera un allié ou soi-même avec un sort de placement (poussée ou téléportation) , la cible sera déplacé de 3 cases dans la direction qu'elle regarde.

 

 

Sac à Main Lacoste !

Attention aux Carte bonus de début de tour. Le boss peut s'octroyer un boost de PM lui permettant de tétacler votre tank ! (il le fait début de tour 4)

Le sort à distance du boss est un genre de bourrasque améliorée :  Il tape ~2.500 en zone ( 7PO max) . Il le lance sur une cible, et un perso à gauche de la cible sera poussé de 4 cases vers la gauche, un perso à droite, de 4 cases vers la droite, etc) dans la direction qu'il regarde.

Il peut attirer un joueur s'il se aligné à lui (9 cases)

Il joue de 2 façon différentes : 

Lorsqu'il tape le tank, il le pousse de 3 cases, puis l'attire de nouveau (si aligné) de nouveau de 3 cases si aucun allié n'est à proximité = +12cases

Lorsqu'il tape le tank, il le pousse de 3 cases, puis se dirige vers un autre allié s'il n'est pas taclé = -12cases de lui

Dégats Mêlé du Dunîl de face sur féca (Face 80%Res)

Dégats Mêlé du Dunîl de face sur une cible squishy (Face à 55% res)

 

Le boss a 2 phases.

 

La phase 1 commence au début du combat.

En phase 1 : Il est vulnérable dès son apparition.

Il ne peut pas être porté/poussé/attiré.. Il peut être coopéré/transposé 'via Transposition/Assaut ou via le Phéromone d'Osamodas)

Il peut être téléporter par le feca si la la cellule ou il est tp + 4cases plus loin est libre. Si la cellule n'est pas libre, seul le feca sera téléporté.

A chaque monstre tué, le Dunîl gagne 1 Stack de Roi des Crocodailles. (max7) Lorsque toute la salle est clean, ses résistances deviennent reltivement élevée.

 

La phase 2 commence vers 34.500 PDV

(

(A l'apparition d'écailles renforcées)  

Dunîl deviendra invulnérable.

Au tour ou il passe en P2 :  Il deviendra invulnérable.

Pour le rendre de nouveau vulnérable, il faudra qu'il subisse 1 dégat de poussée. (soit via un sort basique, soit via la mécanique de Sol Glissant.

Il jouera ses tours suivants comme en P1

 

Déroulement de la salle finale :

 


 

Il n'y a plus qu'a clean gentillement la salle (ce n'est pas compliqué. Un cra feu peut clean la salle à lui seul...)

 

Si on arrive pas à caler le boss contre un mur, on peut placer un invoc statique (Balise cra) derrière le féca et maintenir son groupe à l'écart (8cases+) du Dunil pour qu'elle reste quasiment tout le combat.(restez sur sa diagonnale de préférence pour ne pas vous faire pousser avec son sonrt de zone à distance qu'il ne lance qu'en ligne, au cas ou il détaclerait avec une carte Bonus PM)

NOTE : La balise peut se faire détuire par le sort de bourasque du Dunil

 

Il s'agit très clairement du donjon le plus facile et rapide de Moon.

 

Bon donjon !

Astuces

+

Focus : Eventreur > Chasseur > Shaman

Stabiliser les personnes capturées par les chasseurs pour rendre le monstre useless.

Ne pas laisser les crocodiles collés.


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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

Il reste des passages à éclaircir. N'hésitez pas à m'informer des infos omises. :)

 
Niveau 6

Salut etrangé :P 

Au tour ou il passe en P2 :  il poussera toutes les cibles de 3 cases dans la direction qu'elles regardent, quelque soit leur distance. Attention donc au cases vide.

Salut, je deja fait le donjon (Sans Stéles) et lords du passage en P2 le Boss ne pouse pas de 3 cases... sauf si c'est avec (Stéles) activé... dans ce cas voudrait mieux precisé, merci de l'informations tres bonne strategié.

PS : mon français n'est pas au top donc veuiller m'excusé :P

Redsay

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

#2

#2 J'ai du me trompr avec son sort basique à distance, je corrige :)

 
Niveau 12Commentaire argent

dandy => stabilise les mobs (pas le boss)

pour les autres steles je me rappel plus de quel effet correspond a quoi mais y en a une qui augmente de 1 le coup en pa des sorts et l'autre c'est mort (sans resu possible) si aucun allié a 3 cases invocation inclus

 
Niveau 12Commentaire bronze

Hello

Je viens corriger quelques erreurs et apporter des précisions :

1. le boss peut être téléporté. Dans le cas de la TP du féca, le féca se téléporte, puis glisse de 3 cases dans la direction où il regarde (pas dans la direction où il TP), PUIS le boss est téléporté devant le féca si la case qui lui fait face est libre (et si le boss n'est pas stabilisé).

2. Le sort à distance du boss est un genre de bourrasque améliorée. Il le lance sur une cible, et un perso à gauche de la cible sera poussé de 4 cases vers la gauche, un perso à droite, de 4 cases vers la droite, etc.

3. "une glyphe retrait PM en permanence" n'est pas utile, avec "juste" 750 de tacle, le boss ne se détaclera que lorsqu'il prend le bonus de vélocité PM.

Résumé des stèles : La stèle opale s'active avec les lance-tubes d'Hem Kokora (archi koko), elle débloque le drop de la Dent Dunîl. Un perso doit terminer son tour avec un allié à 3PO ou moins, sans quoi il est désincarné. Les invocations (poupées, lapinos) comptent pour cette stèle, et sont également concernées (elles meurent si elles sont isolées en fin de tour).

La stèle nacrée s'active avec les sarbacanes de Gengas Kin (archi kanniboul), elle débloque le drop de la Carapace d'Ecailles. Chaque sort à PA coûte 1 PA de plus, chaque sort à PW coûte 1 PW de plus, et chaque lancer de sort enlève 1 PM (les bonus de vélocité des persos enlèvent 1 PM, étant comptés comme des actions). Il est possible de dépenser tous ses PMs d'abord, puis de lancer ses sorts ensuite.

La stèle ambrée s'active avec les Haut de Forme du Dandy (archi croco), elle débloque le drop du Heaume de Précision. Tous les mobs (sauf le boss) sont stabilisés  lorsque ce n'est pas leur propre tour, et ont des bonus divers (les Eventreurs ont 2 PM de plus, les Shamans, 2 PA - enfin, je sais plus trop les bonus exacts mais rien de très méchant)

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

#4 Les précisions des stèles ont étés ajoutées. Oui, le retrait de PM est futile sauf tour carte de boost, mais le simple fait de lui perma kick 1PM chaque tour minimise les oublis et les probabilités de fail d'instance pour un rien.

Merci pour la précision du sort à distance du boss, ajouté ! 

 
Niveau 12Commentaire bronze

Pas de soucis ^.^

Juste, tu as oublié de rectifier le passage à propos de la téléportation ("Il ne peut pas être porté/poussé/attiré/téléporté") qui était concerné par le 1er paragraphe de mon précédent message

 
Niveau 13Commentaire bronze

Avec l'arrivée des donjons Stasis, il faut desactivé son invulnérabilité à chaque tour. Normal ou bug ? (ou j'ai mal compris les phrases "Pour le rendre de nouveau vulnérable, il faudra qu'il subisse 1 dégat de poussée. (soit via un sort basique, soit via la mécanique de Sol Glissant. Il jouera ses tours suivants comme en P1" : Quand on le desactive il joue ensuite que comme en P1 ou faut le désactiver chaque tour ?)

Je ne saurais le dire. Dans le cas ou il faut le desactiver chaque tour, le mieux reste de jouer avec la balise derriere le feca afin que le cra (qui joue premier pour moi) puisse faire le dommage de poussée directement au debut de son tour.

Des retours sur cela svp ? :)

 

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

En phase 1, il est vulnérable nativement.

C'est seulement en phase 2 ou il faut retirer son invulnérabilité à chaque nouveau tour de jeu.

 
Niveau 13Commentaire bronze

#7 ok, donc j'avais mal compris ta phrase. Merci pour ta réponse. J'opte donc pour la technique feca + balise pour bloquer le boss afin de faire le degat de poussé des le debut du tour.

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