Donjon des Crocodailles

Stratégie

+

Mis à jour avec le patch 1.53 (MAI) // [Resistances et PDVs des monstres revues à la baisse)

Localisation : Ile de Moon

lvl mini : 171

Ressources Stèles (Facultatif) :

Item activable : Dent Dunîl.

Un perso doit terminer son tour avec un allié à 3PO ou moins, sans quoi il est désincarné. Les invocations (poupées, lapinos) comptent pour cette stèle, et sont également concernées (elles meurent si elles sont isolées en fin de tour).

Item activable : Carapace d'Ecailles.

Chaque sort à PA coûte 1 PA de plus, chaque sort à PW coûte 1 PW de plus, et chaque lancer de sort enlève 1 PM (les bonus de vélocité des persos enlèvent 1 PM, étant comptés comme des actions). Il est possible de dépenser tous ses PMs d'abord, puis de lancer ses sorts ensuite.

Item activable : Heaume de Précision.

Tous les mobs (sauf le boss) sont stabilisés  lorsque ce n'est pas leur propre tour, et ont des bonus divers (les Eventreurs ont 2 PM de plus, les Shamans, 2 PA, etc mais rien de très méchant)

 

Table des loots :

La relique n'est droppable qu'avec une stèle ou plus d'activée. De même pour les mémamorfrag. Heaume de précision / Dent Dunil et Carapace d'écaille sont des drops de stèles.

 

Difficultée compo Inadaptée  (sans Core) 5/10

Difficultée compo adaptée (avec Core : 2/10)

Team conseillée :  

Personnages Core : 1 Kick PA (ecaflip/Xelor/Elio etc) (Fortement conseilé de jouer premier avec dans la salle finale (Utilisez Inspiration en passif !)

Personnages appréciés : Des DPT DIstant

 

 

Bords de map (salle 1/2/3 uniquement)

 

Etat Permanent des monstres :

Lorsque 2 crocodilles ou + sont collés : Ils prennent beaucoup moins de dégats.

 

BESTIAIRE 

 

 

Saruman !

Passif

Vol d'ame : PO : 1à 7 : Zone de cercle 3 cases : 1 par tour : Inflige et vol 700 PDVs par cible touchée dans la zone.

Malédiction des Marais : PO :1à5 (Monocible) : (3 lancés /tours / 1 par cible). Inflige 800 Do eau et vole 1 PA 

 

Note : Il est conseillé de le taper avec des sorts de zone et de bien le one-turn pour éviter qu'il se régènere.

 

 

Sac à main LowCost !

 

Tourbillon de Panique : (Relance de 3tours)  Inflige 1.500 Do Eau : PO : Tout ce qui est en cercle 5 cases autour de lui  sera téléporter  à son corps à corps.

NOTE : Attention s'il se situe près d'une case Noyade !  // La première cible sera toujours téléportée devant lui, les deux autres, sur ses côtés, et la 4e dans son dos).

 

Traque Implacable : PO : 1 (Monocible) Inflige 3.500 Do Feu, Stabilise la cible et applique un malus Incurable de Niveau 10 (-100% aux soins pendant 1 tour) 

Eventration Cruelle : PO : 1 (Monocible) : Inflige 2.000 Do terre

 

 

 

 

Crocodile Grylls !

Sa puissance provient de son filet :

 

Lancer de Filets : PO : 1à10 : Relance : 4tours) Le chasseur lance un filet dès son premier tour de jeu et lui permet de débloquer le sort Bond. Le joueur capturé par le filet aura un malus de 150 Resistance (2tours) et se téléportera à côté du Chasseur Dunil à la fin de son tour de jeu. Avec une stabilisation, on empêche la téléportation. 

   : L'état de la cible capturé est affiché sur sa fiche.

 

Bond : PO : Infini SI lancer de Filets a été utilisé dans son tours en cours : Lui permet de se téléporter sur une cellule adjacente d'un de ses congénaires

Harponnage : PO 1 à 6 : Inflige 800 Do terre (2/tours 1 / cible)

Piège à pointe : PO : 1 à 6 : Relance : 3 tours : Pose un Glyphe (Zone croix 1 case) : Marcher dessus vous inflige 1.000 Do  Terre - 3PM. et retire le glyphe).

 

 

 

 Salle finale

Positions des joueurs en début de combat.

 

 

Deux nouvelles subtilités sont ajoutées spécifiquement à la salle du Boss :

 

Des cases de Noyade (similaire au Serre d'Acier) sont présente.  Le comportement varie selon l'entité : 

Joueurs et Mécanismes  : Instant dépop de tout ce qui passera dessus.

Monstres et Riu Dunil :  Soigne  25% de ses PDVs Max.

 

Un état permanent sur tous les champions est ajouté. Chaque fois qu'on déplacera un allié ou soi-même avec un sort de placement (poussée ou téléportation) , la cible sera déplacé de 3 cases dans la direction qu'elle regarde.

 

 

Sac à Main Lacoste !

Le roi Dunil dispose des sorts suivant qu'il ne pourra jouer qu'une fois par tour : 

Torrent Violent :  PO : 1 à 9 ( en ligne uniquement) : Attire la cible au corps à corps du Roi Dunil et lui inflige 2.500 Do Eau

Sceptrification : PO : 1 : Inflige 3.000 Do Terre et pousse la cible de 4 cases.

Grand Splatch : PO : 1 à 7 : Zone de carré 3 cases (similaire à la tornade de plume Osamodas) : Inflige 2.500 Do Eau en zone et pousse les cibles de 3 cases par rapport au centre de la zone du Grand Splatch.

 

Le boss a 2 phases.

La phase 1 commence au début du combat.

En phase 1 : Il est vulnérable dès son apparition.

->Il ne peut pas être porté/poussé/attiré..

->Il peut cependant être coopéré/transposé/téléporté 

A chaque monstre tué, le Dunîl gagne 1 Stack de Roi des Crocodailles. (max7) Lorsque toute la salle est clean, ses résistances deviennent relativement élevée. C'est pour celà qu'on préferera le tuer en premier.

 

La phase 2 commence vers 55% de ses PDVs restant

(

(A l'apparition d'écailles renforcées)  

Dunîl deviendra invulnérable.

Pour lui ôter son invulnérabilité, il faudra lui retirer 1 PA . (soit via un sort basique (sablier Xelor par exemple), soit via la mécanique de Sol Glissant.

Son comportement est identique à la P1.

 

 

Attention au tour 4, le boss gagne 2 PM via la carte dé debut de tour (s'il est encore en vie)

 

 

Il s'agit très clairement du donjon le plus facile et rapide de Moon.

 

Bon donjon !

Astuces

+

Focus : Eventreur > Chasseur > Shaman

Stabiliser les personnes capturées par les chasseurs pour rendre le monstre useless.

Ne pas laisser les crocodiles collés.


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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Il reste des passages à éclaircir. N'hésitez pas à m'informer des infos omises. :)

 
Niveau 6

Salut etrangé :P 

Au tour ou il passe en P2 :  il poussera toutes les cibles de 3 cases dans la direction qu'elles regardent, quelque soit leur distance. Attention donc au cases vide.

Salut, je deja fait le donjon (Sans Stéles) et lords du passage en P2 le Boss ne pouse pas de 3 cases... sauf si c'est avec (Stéles) activé... dans ce cas voudrait mieux precisé, merci de l'informations tres bonne strategié.

PS : mon français n'est pas au top donc veuiller m'excusé :P

Redsay

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

#2

#2 J'ai du me trompr avec son sort basique à distance, je corrige :)

 
Niveau 12Commentaire argent

dandy => stabilise les mobs (pas le boss)

pour les autres steles je me rappel plus de quel effet correspond a quoi mais y en a une qui augmente de 1 le coup en pa des sorts et l'autre c'est mort (sans resu possible) si aucun allié a 3 cases invocation inclus

 
Niveau 12Commentaire bronze

Hello

Je viens corriger quelques erreurs et apporter des précisions :

1. le boss peut être téléporté. Dans le cas de la TP du féca, le féca se téléporte, puis glisse de 3 cases dans la direction où il regarde (pas dans la direction où il TP), PUIS le boss est téléporté devant le féca si la case qui lui fait face est libre (et si le boss n'est pas stabilisé).

2. Le sort à distance du boss est un genre de bourrasque améliorée. Il le lance sur une cible, et un perso à gauche de la cible sera poussé de 4 cases vers la gauche, un perso à droite, de 4 cases vers la droite, etc.

3. "une glyphe retrait PM en permanence" n'est pas utile, avec "juste" 750 de tacle, le boss ne se détaclera que lorsqu'il prend le bonus de vélocité PM.

Résumé des stèles : La stèle opale s'active avec les lance-tubes d'Hem Kokora (archi koko), elle débloque le drop de la Dent Dunîl. Un perso doit terminer son tour avec un allié à 3PO ou moins, sans quoi il est désincarné. Les invocations (poupées, lapinos) comptent pour cette stèle, et sont également concernées (elles meurent si elles sont isolées en fin de tour).

La stèle nacrée s'active avec les sarbacanes de Gengas Kin (archi kanniboul), elle débloque le drop de la Carapace d'Ecailles. Chaque sort à PA coûte 1 PA de plus, chaque sort à PW coûte 1 PW de plus, et chaque lancer de sort enlève 1 PM (les bonus de vélocité des persos enlèvent 1 PM, étant comptés comme des actions). Il est possible de dépenser tous ses PMs d'abord, puis de lancer ses sorts ensuite.

La stèle ambrée s'active avec les Haut de Forme du Dandy (archi croco), elle débloque le drop du Heaume de Précision. Tous les mobs (sauf le boss) sont stabilisés  lorsque ce n'est pas leur propre tour, et ont des bonus divers (les Eventreurs ont 2 PM de plus, les Shamans, 2 PA - enfin, je sais plus trop les bonus exacts mais rien de très méchant)

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

#4 Les précisions des stèles ont étés ajoutées. Oui, le retrait de PM est futile sauf tour carte de boost, mais le simple fait de lui perma kick 1PM chaque tour minimise les oublis et les probabilités de fail d'instance pour un rien.

Merci pour la précision du sort à distance du boss, ajouté ! 

 
Niveau 12Commentaire bronze

Pas de soucis ^.^

Juste, tu as oublié de rectifier le passage à propos de la téléportation ("Il ne peut pas être porté/poussé/attiré/téléporté") qui était concerné par le 1er paragraphe de mon précédent message

 
Niveau 14Commentaire bronze

Avec l'arrivée des donjons Stasis, il faut desactivé son invulnérabilité à chaque tour. Normal ou bug ? (ou j'ai mal compris les phrases "Pour le rendre de nouveau vulnérable, il faudra qu'il subisse 1 dégat de poussée. (soit via un sort basique, soit via la mécanique de Sol Glissant. Il jouera ses tours suivants comme en P1" : Quand on le desactive il joue ensuite que comme en P1 ou faut le désactiver chaque tour ?)

Je ne saurais le dire. Dans le cas ou il faut le desactiver chaque tour, le mieux reste de jouer avec la balise derriere le feca afin que le cra (qui joue premier pour moi) puisse faire le dommage de poussée directement au debut de son tour.

Des retours sur cela svp ? :)

 

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

En phase 1, il est vulnérable nativement.

C'est seulement en phase 2 ou il faut retirer son invulnérabilité à chaque nouveau tour de jeu.

 
Niveau 14Commentaire bronze

#7 ok, donc j'avais mal compris ta phrase. Merci pour ta réponse. J'opte donc pour la technique feca + balise pour bloquer le boss afin de faire le degat de poussé des le debut du tour.

 
Niveau 2

c'est nawak j'espere que vous avez honte de donner la pire strat possible au nouveau

 

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Le but d'une stratégie est de proposer quelque chose de facile à reproduire.

Bien sur, je peux te parler d'une stratégie avec 3 féca qui spam tp/provoc à tour de role le boss.

Je peux te proposer une stratégie avec 2 murs Huppermage et un eliotrope qui place 2 portails sur chaque angle de la map, comme ça tu peux le kite à l'infini, et ne craindre aucun de ses sorts, peut iimporte le stasis.

Quid de la possibilité de le bloquer avec 2 shaman taclés par un random tank dans un angle de la map auxuquels tu kick 2PM.

Laquelle préfères-tu ?Libre à toi de choisir.

Ou sinon tu argumentes, on sera ravi d'écouter ce que tu auras d'intelligent à dire.

 

 

 
Niveau 3

La strat est viable et change de l'habituel "je colle mon feca au fond de la salle avec le boss et je depop"

 
Niveau 3

Très bien fait ce guide, j'ai hâte de le tester :)

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

Mis à jour de la stratégie et des sorts des monstres : La mécanique de debuff en P2 ayant changé depuis.

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