Robot Fin De Série: Steamer Polyvalent feu/terre/stasis

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Equipement niveau 150

+
Aptitudes
PdV1836PA12PM6PW6
Maîtrises
235%59% (401) 751%59% (401) 400%59% (401) 751%59% (401)
Combat
Initiative142 Portée2 Esquive458 Tacle100 Coup Critique40 Parade14 Dégâts critique75 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée50 Dégâts à distance0 Dégâts monocible65 Dégâts de zone0 Dégâts de dos147 Résist. de dos0
Secondaire
Soins0 Sagesse10 Prospection10 Contrôle4 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre3 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Coeur de Steamer
-150+
Rayon de Stasis
-0+
Vision de Stasis
-0+
Frappe de Stasis
-150+
Explosis
-0+
0% dmg
A la masse
-0+
Ecraser
-150+
Marteau Aimant
-135+
Choc
-150+
Pilonnage
-150+
0% dmg
Flambage
-150+
Crache Flammes
-0+
Feu Ardent
-150+
Ferveur de Flammes
-150+
Steampalm
-0+
Actifs
Microbot
Steamelle
Cybot
Bloc Steamer
Flux de Stasis
Steamerator
Evasion
0
Routine
0
Interception
0
Poste Avancé
0
Inspiration
0
Cyboom
0
Bouclier Stasis
0
Motivation
0
Turbo Critique
0
Blindage
0
Médecine
0
A feu et a huile
0
Rock
0
Transfert
0
Carnage
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Sorts actifs :

(Les ratios et dégâts sont basés sur le niveau 200)

Coeur de steamer*

C'est le passe partout d'un steamer stasis! Lançable en mêlée ou à distance, il voit tout son intérêt quand il s'agit de stasifier une cible à 100! En effet, c'est le seul sort qui peut stasifier une cible à 100 en 10PA seulement! Son ratio est de plus très élevé, 28/PA.

Rayon de stasis

Je ne prendrais pas ce sort dans mon build. Cependant, il permet à un tank de conserver l'état stasifier si le Cybot est hors-service! Il peut donc être intéressant à mettre dans un deck tacle/tank, mais peut-être pas à monter!

Explosifs

Si je vous donne une description d'Explosis, c'est parcequ'il s'agit d'un sort de mêlée, et que beaucoup de steamer le prendreront! Ce n'est cependant pas prévu que je l'intègre dans mon build, car sa zone est très contraignante si un allié est à proximité, et Choc est plus attrayant qu'Explosis pour moi (explication à Choc). Donc Explosis est le sort le plus fort du steamer, puisqu'il a un ratio de 29/PA en stasis. Il devient vraiment interressant lorsque vous le couplez avec Steamerator et que vous vous élancez dans la mêlée! En effet, vous profiterez à fonds du bonus de résistance de Steamerator et de votre potentielle tacle! Cependant, faites attention au contrecoup, et que vos alliés peuvent être eux-aussi dans la mêlée!

Frappe de stasis*

C'est notre unique dégât de zone en stasis! Mais sa zone le rends tout simplement génial, du fait que l'on peut frapper des ennemis cachés derrière un allié au contact! En mode 12PA, il nous permet grâce à la Steamelle ou au Cybot, de stasifier à 100 en un tour plusieurs cibles! Son ratio de 24/PA est cependant bas comparé aux sorts feu, et sa PO ne le rendra que peu utilisé en mêlé, là où nous passerons la plupart de notre temps!

Ferveur de flammes*

Sort pillier de ce build, il vous permettra d'atteindre les jolies dos de vos ennemis sans trop d'effort! Ses dégâts sont importants, la chauffe qu'il nous fait gagné l'est d'autant, et le gain de surchauffe augmentera les dégâts de votre tour de 5%! Un excellent sort, quel que soit votre deck!

Feu ardent*

Ce sort est le sort de dégât de notre deck! Ses dégâts ne sont pas fabuleux, mais sa chauffe l'est! Pour 3 Feu ardent, la chauffe sera tel que c'est comme si vous en aviez lancé un quatrième! En effet, son ratio de 23/PA passe à 30.5/PA si vous utilisez la chauffe!

Flambage*

Ce sort est en quelque sorte un remplacçant de Vision de stasis! Sa zone, son absence de ligne de vue en font un très bon sort! De plus, il vous permettra de monter votre surchauffe facilement, comme il sera notre seul sort spamable à volonté! Son ratio de dégât et son faible gain de chauffe sont compensé par un jolie enflammé, qui vous permettra de quasiment doublé les dégâts du sort!

OU

Marteau aimant

Avant de choisir Flambage, je prennais Marteau aimant. Son effet d'enflammé est plus puissant, sa zone et sa portée plus attrayant que ce dernier, et son effet sur les blocs est très appréciables! Cependant, cela me faisait trop de sorts terre, sa zone faisait doublon avec Frappe de stasis et Feu ardent et son effet d'attirance faisait aussi doublon avec le sort d'huppermage Charme de masse, qui est beaucoup plus pratique! A prendre au lieu de Flambage selon les envies!

Ecraser*

Ce sort n'a plus besoin de description, il augmente les points de vie des blocs... Quoi de mieux? Remarque: les points de vie boosté par Ecraser sur les blocs sont augmentés uniquement par les dégâts terre et monocibles!!!! Donc, les steamer terre, évitez d'augmenter vos dégâts de mêlée si vous voulez bien tanker!

Pilonnage*

Ce sort est monstrueux! Ses dégâts peuvent atteindre l'équivalent d'un sort à 4 PA (c'est à dire 100 de dégât)! Cependant, sa force baisse avec les points de vie que vous perderez! Il n'est rentable de le lancer que jusqu'aux alentours de 65% de point de vie, en dessous, vous pourrez oubliez ce sort du combat! Mais comme les blocs seront là pour amortir le choc des premiers tours, vous pourrez très souvent l'utilisez!

Choc*

Choc est le sort que j'utilise le plus! Sa zone est pratique et modulable: vous pouviez frappez un ennemi au contact sans blesser votre allié qui est au contact de ce même ennemi! Et c'est la grosse différence avec Explosis. De plus, il génère 10 de surpression en plus à cause de son coût en PW, se qui vous permet de monter très rapidement votre résistance (et permet aussi de compenser son manque de dégât)! De plus, si votre Choc affecte un de vos blocs, ce même bloc poussera tout le monde à son contact de 2 cases, de quoi faire des choses très intéressantes, notament fuir!

 

Microbot

Ce sort, bien que très pratique, n'aura pas vraiment sa place dans notre deck! Il y a trop de chose à placer, et nous pouvions déjà placer les microbots grâce au Cybot, qui lui ne sera pas au milieu de la mêlée! Ainsi, ce sera à notre Cybot de placer les rails de 5x5 (ou 7x7 si vous prenez Routine), pendant que nous taclerons les ennemis.

Steamelle

Ce sort ne sera utile que dans votre deck distance (pour les dégâts, le déplacement et le soin) ou dans votre deck tank (pour la stabilité). Je ne décris donc pas plus ce sort!

Cybot*

Le cybot vous permettra de déclencher Turbo critique facilement, de placer vos rails et de maintenir la stasification sur les cibles partant de votre portée! Evitez donc le détruire en le suicidant!

Steamerator*

Sort qui boost de 25% vos dégât stasis, mais qui vous inflige 25% de vos points de vie actuels en début de tour! Ce sort sera très utilisé pour placer de gros burst de dégât, pour son gain de 100 de résistance ainis que pour sa stabilité! Evitez juste de le lancer en début de combat!

Charme de masse*

Sort à 2 PA, sans ligne de vue, qui attire de 2 cases vers le centre de votre cible tout comme Marteau aimant et avec un boost de 150 de tacle. Ce sort vous permet de concentrez les ennemis pour un dégât de zone, rentabiliser la chauffe, sauver un allié ou tout simplement jouir d'un boost de tacle pour l'enflammé! Ce sort est très pratique, donc je vous le conseille vivement! Cependant, on l'obtiens lors du 3ème cycle des quêtes d'huppermage, au niveau 130 et ce n'est pas à la portée de tout le monde!

Bloc Steamer

C'est le sort qui nous permettra de survivre dans la mêlée! Il devient rentable de le lancer que si vous lancez au moins une fois Ecraser dessus! N'ayez pas peur de sacrifier un peu de dégât pour le faire!

Flux de stasis

Un sort à 2PA 1PW avec ligne de vue! Lancé sur un allié, vous absorberez tout les dégâts qu'il subit. Lancé sur vous, il générera une zone de 2 cases autour de vous, absorbant tout les dégât subit par les alliés! A noter: Les blocs absorberont les dégâts subient par les alliés en priorité, mais n'absorberont pas les dégâts que vous absorbez! Placez donc vos blocs à distance lorsque vous utilisez ce sort grâce au cybot! Aussi, seconde remarque lorsque vous lancez Flux de stasis sur vous: le sacrifice reste jusqu'au début du tour de vos alliés, pas au début du votre! Donc vous pourrez tanker une plus grande zone, mais pas tout les ennemis! C'est donc un avantage d'être dernier, et de jouer juste avant le boss!!

Si vous lancez le sort sur un ennemi, cela redirigera 50% des soins qu'il reçoit! Il est bien marqué redirigé! Cela réduit donc le soin des ennemis de 50%!! Il peut être intéressant de le mettre à la place de Frappe de stasis dans les decks, afin d'absorber le gain de vie du soin d'un lenald qui a amassé les 4 charges élémentaires par exemple!

Passifs :

Routine

Passif boostant la taille de vos rails de 2 cases, augmente la po et enlève la ligne de vue du sort Microbot, et augmente les dégâts indirects de 20%! Cela peut être un passif très intéressant, puisque nous avons le cybot, la chauffe et l'enflammé en dégât indirect, et que les ennemis nous gênent pour placer les rails! "Je pense" cependant qu'il y a mieux...

Poste avancé

Boost de la steamelle avec un vol de vie, et augmente les armures données! Ne convient que dans votre deck distance, et pour vous épargnez du pain!

Transfert

Ce passif réduit nos dégâts, mais possède des effets très intéressants! Pour 10 niveaux de stasification et si l'ennemi est placez dans une zone d'absorption d'un bloc (c'est à dire 2 cases), ses dégâts seront réduits de 1%! Donc au niveau max, vous augmentez les dégâts de alliés de 25% de la stasification de base (comme si il faisait tout le temps des critiques) et une micro parade de 10% grâce à Transfert (se qui équivaut à environ 50 de résistances en bonus). De plus, ce passif transférera 20% des dégâts que vous aviez subit en armure en zone de 2 cases aux alliés! De quoi rentabiliser un peu notre esquive pour le placement et Flux de stasis en deck tank!

Turbo critique*

Le bonus de critique est risible pour moi. Ce n'est donc pas pour cela qu'il nous intéresse! Choc est un sort à PW et augmente notre résistance, nous allons donc souvent l'utilisé, et peu utilisé les sorts stasis! Turbo Critique nous offre un soin en fonction des dégâts subit tout les 3 PW dépensés, et une régénération de 1 PW pour chaque bloc détruit... Très intérressant, peut remplacer Bouclier de stasis comme Turbo nous incite à invoquer des blocs, et donc d'augmenter notre survivabilité!

Carnage*

Des dégâts brut, mais une réduction des soins effectués! Intéressant, mais remplaçable si vous vous attendez à un combat palpitant!

Bouclier Stasis

Gros boost de vie, qui augmentera ainsi aussi votre armure de début de combat, et ainsi le temps où vous pouviez maintenir Pilonnage surboosté! Tout comme Carnage, est peu intéressant lorqu'il y a du challenge!

Inspiration

L'initiative est vital pour placer les rails, et profitez du placement initial avec la steamelle! Comme je monte le tacle et l'esquive, il sera utile dans le deck distance!

Evasion*

Cela peut paraître idiot, mais couplez avec Fluctuation, vous ne pourrez plus vous en séparez!

Blindage*

Augmente les points de vie de vos blocs, boost de résistance sur soi et sur les alliés près des blocs... Ainsi qu'un boost de tacle lors de l'utilisation de sorts terre, pouvant grimper jusqu'à +400? Génial, couplé avec Fluctuation, ce passif sera vital pour le deck principal!

A feu et à huile

Boost les dégâts distance, le gain de surchauffe à partir d'une certaine po, ainsi que la po de base des sorts feu (Ferveur de flamme est aussi affecté)! La chauffe applique échaudé sur les ennemis, de quoi avoir envie d'aller au corps à corps avec de l'enflammé. Oui pour le deck distance, mais c'est tout... Je testerai son évolution au niveau 2 pour voir si un jeu "Yo-yo" n'est pas faisable! En attendant le niveau 160, c'est sûr que non!

Alors depuis que les dégâts bonus s'additionnent, et donc ne se multiplient plus, l'échaudé permet à l'enflammé d'avoir un bonus total de 20% de dégât bonus malgré le malus de dégât de mêlée! Donc par rapport au bonus des dégâts distance que vous pouvez avoir avec les passifs, c'est entre +10% (si A feu et à huile est lvl 1) et -10% (si A feu et à huile et Poste avancé lvl 2) de dégât finaux en plus. Du coup, je pense que c'est plus que faisable de faire un deck Yo-yo, en commençant à distance et en finissant au cac avec l'enflammé! Il ne me reste plus qu'à appliqué la théorie :D !

Fluctuation*

Passif des quêtes d'huppermage du second cycle (niveau 80), il est le noyau de ce build! A chaque fois que vous esquivez un ennemi, qu'un ennemi est taclé par vous ou qu'il finit son tour à votre contact, cet ennemi gagne des charges de fluctuation. La prochaine fois que vous utilisez un sort sur lui, les dégâts seront boosté d'un % égale au niveau de Fluctuation! Une esquive sans pertes augmente de 10 le niveau de fluctuation... Et c'est là que mon deck prends tout son sens! Tacle, esquive, résistance, surchauffe, dégât de dos et Coeur de steamer, Ferveur de flamme ou Choc pour consommer l'état d'une traite, pour un gros burst! Le niveau 2 du passif est débloqué au niveau 185.

 

Petit apparté sur la Chauffe: Elle a un maximum de 100 niveau! Donc à très haut niveau (170-200), faites attention à se que vous ne dépassez pas cette limite, car sinon, vos sorts feu seront peu rentables!

Description

+

Alors d'abord, dire qui je suis!

Joueur de Steamer depuis leur sortie, je me suis consacré au stasis et au fonctionnement du rail jusqu'à la mise à jour des deck de sort, en Juillet 2015! Lors de cette refonte, je me suis passionné pour les autres branches, et a cherché sans cesse un moyen de les rentabiliser, par rapoort au stasis! J'ai au début essayé de jouer uniquement distance, comme la plupart des steamers de nos jours! Puis j'ai voulu essayer de jouer sur la mécanique de surchauffe/surpression, j'ai essayer de le faire tout en profitant des dégâts distance, mais a vite faite abandonné pour investir dans un build similaire à celui-ci.

Et c'est alors que j'ai découvert Fluctuation! Après de l'entraînement et un ou deux restat, j'ai trouvé un build qui peut faire pâlir les steamer distance (bon, seulement dans certaines conditions, je l'avoue), tout en ayant la grande capacité de tank! De plus, c'est vraiment le seul deck je pense où le spammage de sort stasis est vraiment secondaire (sauf en période de farm), et c'était pour moi le but!

 

Equipement:

Pour le contrôle, je pense que 5-6 sans Routine est le minimum et maximum pour ce deck! Aussi pour l'équipement, j'ai essayé de maintenir un budjet bas, disponible pour tous! L'important est de faire varier les bonus: Pas trop de dégât de mêlée pour rentabliser la moitié des sorts, pas trop de dégât critique car ce n'est pas le plus rentable, et pas trop de dégât de dos car il se peut que les ennemis soient orientés comme la rose des vents!

Pour la PO, essayer d'en avoir 2, jusqu'au niveau 2 de où vous pourez en enlever 1, afin de pouvoir bénéficier du bonus de surchauffe avec tout les sorts feu!

 

 

L'avantage de ce build, est que vous avez porte ouverte à tout les decks de steamer jouable, en plus de celui que je vais vous montrez.

Le deck principale:

Vous aurez sans doute compris le gameplay: il s'agit de toujours aller dans le dos des ennemis à pieds, afin de bénéficier de Fluctuation! Il vous offre de plus la possibilité de bien tank grâce au bloc, et de duré dans le combat grâce à Turbo Critique! En effet, si un combat dure, essayer de lancer une fois par tour un sort à PW et un bloc avec 0 ou 1 Ecraser (afin de régénérer ses PW)! Je vous rassure, c'est très rentable sur le long terme!

Si cependant vous rushez, changez juste Turbo par Bouclier de stasis

Dans ce deck, Vous aurez 3 possiblités de tours qui marchent très bien si vous ne savez pas trop quoi faire, ou que le chrono défile trop vite:

-Le burst mono-cible, la chose la plus simple au monde.

 +Esquive++ [vous pouviez remplacer par ou , selon les résistances et les conditions]

Une variante, si les faiblesse de la cible sont feu: +Esquive++(x2).

-Le dégât de zone. Vous dépensez vos PM sur le plus d'ennemi, placez un , puis vous habituez vos derniers PA selon vos envies, ce qui donne:

+ si la zone est trop belle pour être changé ou que vous manquiez de tacle!

++(x2) si vous manquez malgré tout de vie!

+(x3) si vous aviez vraiment besoin de dégâts

++ pour un tour équilibrer et un bon enflammé!

-Le tour tank. Vous placez un +(x4), attirez les ennemis grâce à Charme de masse ou pour finir vos PA et profiter d'un peu de surchauffe!

 

Le but sera d'aller dans le dos, dépenser vos PM pour placer votre burst (si vous compter user 2 dans le tour, essayer de dépenser les PM pour le 2ème et non le 1er, pour bénéficier de la stasification du 1er Coeur! Et sachez qu'il est plus rentable avec ce build d'utiliser pour atteindre un dos, que d'utiliser du stasis avec steamerator de face!).

N'oubliez pas que sans la chauffe, les sorts feu seront minables! Il est important de retenir ce facteur, surtout si vous spammez Feu ardent ou Ferveur de flamme!

Comme je l'ai dit précedemment, notre cybot ne sera là que pour assurer la "perma stasification" des ennemis et les rails, le faire tuer n'a que très peu d'intérêt!

 

 

Pour le deck distance:

Ce deck peut semble léger, et les sorts feu peuvent faire taches, mais il reste néanmoins très efficace! N'oubliez pas que vous aurez des dégât de dos importants grâce à mon build, donc essayer d'aller un peu dans la mêlée, quitte à invoquer un ou deux blocs!

Les combos sont basiques, essentiellement basé sur les sorts , et , avec en fin de tour pour assurer un peu de surchauffe!

 

Pour le tank, cela dépend de vos envies! C'est très libre en steamer! Essayer juste de placer Flux de stasis et vous assurez d'avoir suffisament de tacle:

Un deck tankounette:

Celui-ci est correspond plus à un Off-tank, du fait de . Mais comme je l'ai dit, on peut le remplacer par bien d'autre passif!

La difficulté sera de gérer votre bloc personelle, celui qui sera posé en dehors de votre zone d'absorption (mais comprise dans celle du boss, en synergie avec ), son placement et assurer la perma stasification! Ce n'est pas évident selon le donjon!

 

Aptitudes:

Une petite explication de mes choix d'aptitudes, afin de vous eclaircir sur ce sujet:

Intelligence

La barrière fonctionne sur les blocs qui absorberont vos dégâts subient, de même que la résistance. Un peu d'armure pour maintenir Pilonnage et ne pas perdre de temps à la fin des combats, et le reste en vitalité pour les soins! Je ne maxerais cependant pas l'armure, pour recevoir les soins de mes alliés ou celle de Flux de stasis ou de la steamelle!

Force

Dégât all, car je tape (même avec mon deck principal) aussi bien au cac qu'à distance. Et je ne peux choisir mono-cible ou zone, puisque mes sorts de gros dégâts sont mono-cible, et que le reste de mes sorts sont de zones! On peut cependant adapté, selon votre préférence, mais gardez à l'esprit que les blocs ne prendront que les dégâts all et mono-cibles!!

Agilité

Les CC augmentent la chauffe et la pression, mais ils ne sont pas affectés par les dégâts de CC! Donc 15 dedans, 10 en parade pour la résistance, et les dégâts de dos pour être en synergie avec avec Fluctuation, et pouvoir concurencer les steamer distance! Pour un build un peu plus tank, vous pouviez bien sûr plus investir en parade.

Majeur

Le PA pour le mode 12PA, le PM car pour chaque esquive, cela augmente mes dégâts, et la résistance car je suis mêlée! Si il n'y avait pas Fluctuation, je pense que je prendrerai soit le bonus de PW, soit le contrôle à la place du PM!

Points forts

+

-Grande polyvalence

-Bon dégât

-Bonne capacité de tank

-Mobilité et tacle

-Sort de placement présents

-Bonne rentabilité des sorts feu/terre

Points faibles

+

-Moins efficace pour rush

-Les retraits de PM sont vraiment handicapants

-Deck très serré, et doit donc toujours être adapté

-Récent et peu commun, donc possibilité d'inéficacité contre certains ennemis que je n'ai jamais rencontré ou des problèmes de compatibilité avec certaines équipes (à voir avec vos retours)

-Peu avoir des lacunes de tacle si les sorts terre ne sont pas lancés à chaque tour, où que l'on soit assomé

-Deck rentable à partir du niveau 105 pour l'equive, voir 150 pour le niveau 2 de Blindage

Galerie

+
Fluctuation

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Commentaires

 
Niveau 11Commentaire bronze

Jolie build! Les explications sont claires et compréhensibles.. moi qui vient de me lancer dans la création d'un steam, je dois dire que ce build tombe à pic!  Bon, après ayant déjà un tank, le côté tanking partira en deck 3 (celui que je n'utilise qu'une fois par mois quoi).... mais ça m'aide déjà bien sur la compréhension de la classe.

Le full stasis/distance ne m'interessait pas plus que ça, mais au vu des passifs, je trouvais que le steam était quand même relativement orienté distance. J'ai d'ailleurs encore du mal à comprendre la synérgie entre la branche feu du steam qui semble être une branche distance et la chauffe qui est CaC... La chauffe prend-elle en compte des dégats secondaires au passage (zone/CaC)?

 
Niveau 8

#1 Oui, les dégâts de zone et de mêlés sont compris dans la chauffe!

La synergie du jeu feu distance et chauffe se fait si tu joues en dégât all avec des rails, et seulement dans ce cas!

Au début je pensais qu'il y avait en effet la possibilité de faire une synergie avec A feu et à huile et un build distance, mais après réflexion et calcul, je me rends compte que la chauffe ET la pression sont juste un moyen de rentabiliser la perte de dégât dû à l'absence de passif mêlée et steamelle!

C'est comme si tu avais de base un passif qui augmente les dégâts feu au cac! C'est un astucieux moyen d'équilibrer 2 gameplay (ce n'est pas évident, j'ai mis bien 7 mois à m'en rendre compte).

 
Niveau 4

Très bon build je trouve ! Je cherchais justement un nouveau build pour mon steam qui a bien grandit depuis le temps. Tu conseillerais quoi comme stats à viser à part le contrôle pour les equipements ? :)

 
Niveau 8

#2 Et bien... Je sais d'expérience, qu'il vaut mieux faire varier les dégâts de mêlée, dos et critiques!

Après, mieux vaut maxer l'esquive que le tacle! Si tu veux infliger des dégâts avec ce build, tu n'es pas obligé de tacler tout tes ennemis avec du -4PA/-4PM!

L'initiative n'est pas très intéressant... Sauf si tu comptes mettre Routine et jouer un peu plus avec les microbot (se qui n'a pas l'air d'être le cas si tu ne veux pas de contrôle).

Les PM sont aussi importants que les PA...

Les résistances et parade ne sont pas absolument nécessaire, car un tour full bloc ou full terre peut faire l'affaire de façon nickel!

Privilégié les CC par rapport aux dégâts CC pour la chauffe et pression!

 

Je pense que c'est tout!

 
Niveau 3

Salut ami steamer,

Tout d'abord je dois avouer que ton build est une grande source d'inspiration pour moi, chapeau ca fait du bien de voir que tout le monde ne s'est pas plié au feu/stasi ou full stasi pour envoyer de bon degats a tout les tours et ca fait facile plus de deux ans que j'espèrai un compromis aussi interéssant; Bravo! Je le teste en ce moment même (à quelques objets près et hors runage :P) et il reste interessant malgré la derniere maj des maitrises de sorts en date cependant j'ai quelques questions, à savoir:

- On dirait que le build se résume surtout à la possibilité de placer un ou deux coeur de steamer   dans le dos en mono plus ou moins appuyé par Fluctuation ( impliquant la plupart du temps des allers-retours pas très funky dans le dos de la cible après une ferveur  :/) et que le reste sert surtout pour le gain de tacle pour proc Fluctuation et un petit peu de degat all/crit par la surchauffe/chauffe, non?

- Ce build tablerait pas sur une trop forte consomation de PW par hasard?...^^|

- Au vue des sorts utilisés et étant donné que le bloc ne profite pas des dgt mélée, pourquoi ne pas maxxer les dgt zone? Hormis le coeur  , tu y perdrais pas mal sur pilonnage   mais c'est un sort rentable surtout early et spammable deux fois uniquement sur la meme cible, ca devient vite contraignant malgré son potentiel plus qu'interessant pour 3PA je trouve. Ca reste théorique mais les degats indirects des microbots, l'enflammé, la chauffe et l'explo du cybot pourrait eux en profiter non?

- Ce qui m'amène a ma dernière question: tu dis plus haut que les blocs ne sont affectés que par les dégats mono et all, de même que la chauffe par les dégats mélée/zones. Sont-ils affectés par les dgts berzerk (et dgts crit pour le bloc) ??? Dans le même raisonnement, les dégats indirects sont-ils augmentés par nos différentes maitrises??? Si oui sur lesquels pour:

  • Les degâts du cybot en tourelle ==> mono + berzerk si pv steamer <50% + distance ou melée suivant la position du steam par rapport a la cible du cybot ???
  • Les degâts du cybot en explosion ==> zone + berzerk si pv steamer <50% + distance ou melée suivant la position du steam par rapport a la cible du cybot ???
  • Des microbots ==> zone + berzerk si pv steamer <50% + distance ou melée suivant la position du steam par rapport a la cible du microbot ???
  • De la tourelle steamelle ==> mono + distance + berzerk si pv steamer <50% ???
  • De l'enfammé ==> zone + melée + berzerk si pv steamer <50% ???

La question du dégats berzerk pourrait peut-être rendre viable le projet steamer zone/berzerk que ton build m'a inspiré et pour lequel tu pourrais surement beaucoup m'aider (voir me dissuader ^^| ) j'espére simplement que tu n'as pas deserté le post parce que OUI !! avec de la volonté un steamer peut limiter sa consommation quotidienne de stasis x) . Ok, beaucoup de volonté...

Bravo encore pour ton travail et bonne continuation.

Galéo

 

 
Niveau 8

#3 Yo ami steamer!

Si tu es dans une optique de dégât, oui tu spam ferveur de flamme, coeur de stasis et quelque sort terre par ci par là. Là en effet, la consommation de PW est plutôt importante, mais pas excessif si tu te gères bien (entre les quelques blocs et l'état 100 de stasifié, il y a de quoi en gagner). Et là aussi, en effet, on peut penser à se spécialiser en mono par exemple, ou zone si on préfère, voir même berserk (enfin là pour le berserk je viens juste d'y penser grâce à ton post :p).

Mais l'intérêt de ce build était de rattraper la perte de dégât de l'"absence" de stasis par de la tankiness et de l'agilité (dégât de dos et fluctuation). Se mettre zone, c'est se priver du burst régulier offert par notre agilité et des dégâts indirects (enfin la plupart du moins) et ainsi adopter un rôle de offTank standard, et se mettre mono c'est se priver des sorts qu'on spam dans un build offTank et ainsi adopter le rôle dd ou tank à mi-temps grâce aux blocs et au stasis.

Mais les deux extrêmes ne me semblent pas infaisables, surtout depuis le léger nerf du stasis de la dernière fois, qui favorise un peu plus les sorts feu, et donc les dégâts de zone... Les blocs aussi sont un poil meilleur, donc on peut toujours imaginer plus de steamer melée...

 

Ah que j'ai rit en voyant tes suppositions sur les dégâts indirect et les maîtrises comprises dans les calculs! Quel innocence :D!!

  • Les degâts du cybot en tourelle ==> mono + berzerk si pv steamer <50% + distance ou melée suivant la position du steam cybot par rapport a la cible du cybot !!!
  • Les degâts du cybot en explosion ==> zone + berzerk si pv steamer <50% + distance ou melée suivant la position du steam par rapport a la cible du cybot melée !!!
  • Des microbots ==> zone + berzerk si pv steamer <50% + distance ou melée suivant la position du steam par rapport a la cible du microbot !!!
  • De la tourelle steamelle ==> mono + distance + berzerk si pv steamer <50% !!!
  • De l'enfammé ==> zone mono + melée + berzerk si pv steamer <50% !!!

Les dégâts critiques ne comptent pas dans les blocs et la chauffe. Les blocs ne prennent pas les dégâts berserk :(. La chauffe je suppose que oui si ça suit la logique des autres dégâts indirects (mais pas sûr à 100%).

Je me rappelle d'un ami qui s'était lancé dans le steamer, il a du pleurer en prenant connaissance de tout cela! J'avoue que c'est un peu mal foutue, mais bon... Faut bien une classe qui ait un interêt pour les dégâts all :'(.

 

Donc bon, tout ça pour dire que oui tu peux te spécialiser zone/berserk, mais va falloir faire de belles concessions (chose dont tu t'attendais à faire en postant ici je suppose :p). Je me demande par contre si se sera rentable de lancer des blocs si tu te mets zone... C'est dommage, mais au moins tu pourras faire très mal en dégât grâce à la chauffe et faire monter ta surchauffe et surpression comme un lapin!

Pour le moment je ne serais pas trop quoi dire pour ton idée de build... Je me suis déjà eviscérer les nerfs pour un steamer support, et au final j'ai l'impression que tout peut passer pour Mr et Mme Steamer... TOUT, MÊME HEALER!!

En tout cas ça fait toujours plaisir de voir des gens intéressé et inspiré par ce genre de build, merci à toi et bon courage pour ton saut dans l'inconnu ;) !!!!

 
Niveau 3

#3.1

Salut a nouveau ami Steamer,

 

Aprés moulte test et désillusions, je pense avoir cerné la profondeur de l'expréssion "éviscérer les nerfs" que tu employais pour ton steamer support xD Tu as trouvé là une des meilleures facon que j'ai pu voir de rentabiliser le principe de surchauffe / surpression des steamers, j'augmenterai donc ma note en conséquence.

En combat on passe du role offtank au DD très facilement avec un potentiel de degats bien méchant comme on les aime pour un gameplay pas trop lourd et compliqué si on aime jouer façon zobal et qu'on zap les potentiels placements avec le bloc qui sont pas simple du tout en equipe meme avec attirance mais bon c'est pas vraiment pour ca qu'on joue steamer en principe.

J'aurai élargi la potée de ton commentaire "Deck très serré, et doit donc toujours être adapté" des points négatifs à "BUILD très sérré", les écarts preférentiels au sujet de la parade ou de l'esquive et tacle pénalisent très rapidement le potentiel degat du build, il faut quasiment le suivre a la lettre pour être rentable en tant que DD je te félicite au passage pour l'optimisation j'ai toujours pas reussi à faire mieux x) (a part en terme d'item où là ma connaissance du contenu THL n'est pas encore très poussée donc je peux pas vraiment dire).

Merci pour ces précisions au sujets des dégats additifs aux degats indirects, elles résultent toutes de test perso ou tu as peut etre un lien a faire partager pour avoir ce genre d'nfos par classes/sorts/ect...?

Par contre et sauf erreur de ma part le passif "Poste Avancé" ne diminue pas les armures données, il les augmente et les degats de l'enflammé prennent en compte les degats zone si au moins deux ennemis le subissent

J'aurai d'autre conseil à te demander mais ne concernant pas plus ton build donc je ferai ca par mp bravo encore pour ce build tout a fait original et néamoins très efficace.

 
Niveau 8

#3.1.1

Bonsoir mon ami!

J'aurai élargi la potée de ton commentaire "Deck très serré, et doit donc toujours être adapté" des points négatifs à "BUILD très sérré", les écarts preférentiels au sujet de la parade ou de l'esquive et tacle pénalisent très rapidement le potentiel degat du build, il faut quasiment le suivre a la lettre pour être rentable en tant que DD

Bah disons que c'est le "principe" d'un build, d'être suivit à la lettre :D. Et puis les dégâts all offrent de belles libertés, donc je ne qualifierais pas mon build de "sérré" ou "spécialisé". Si j'avais fait un build feu/distance/tacle, là oui j'aurais parfaitement compris ta remarque, mais bon là dans le cas actuel...

Merci pour ces précisions au sujets des dégats additifs aux degats indirects, elles résultent toutes de test perso ou tu as peut etre un lien a faire partager pour avoir ce genre d'nfos par classes/sorts/ect...?

Ce sont tous des tests personnels, et je n'ai pas souvenir d'avoir vu quelque part un récapitulatif de tout ça, malheureusement...

Par contre et sauf erreur de ma part le passif "Poste Avancé" ne diminue pas les armures données, il les augmente et les degats de l'enflammé prennent en compte les degats zone si au moins deux ennemis le subissent

En effet pour Poste avancé c'était une erreur.

Mais pour l'enflammé, il y a l'explosion quand un mob meurt qui est prend les dégâts de zone, mais l'explosion de dégât "initial" prend tout le temps les dégâts mono-cible.

 

J'ai un steamer lvl 100 sur un autre serveur où je ne joue jamais, donc je peux faire de vrai test sur lui sans me soucier du reste :D.

Et si tu veux qu'on parle d'autre chose, fais le sur Ankabox, à Samna. J'ai plus de chance de répondre là bas qu'ici^^.

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