Sram Tribrid

Sram dans l'Âme| Sramuleux| Réflexe Sram| Sramystique

Equipement niveau 105

+
Aptitudes
PdV873PA10PM6PW6
Maîtrises
274%37% (209) 76%37% (209) 236%37% (209) 274%37% (209)
Combat
Initiative106 Portée0 Esquive241 Tacle225 Coup Critique50 Parade6 Dégâts critique27 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée56 Dégâts à distance0 Dégâts monocible72 Dégâts de zone56 Dégâts de dos68 Résist. de dos0
Secondaire
Soins0 Sagesse10 Prospection10 Contrôle0 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Premier Sang
-105+
Châtiment
-105+
Ouvrir les Veines
-0+
Saignée Mortelle
-0+
Mise à Mort
-0+
0% dmg
Kleptosram
-105+
Filouterie
-0+
Attaque Perfide
-0+
Escrosramerie
-0+
Arnaque
-105+
0% dmg
Coup Pénétrant
-0+
Peur
-105+
Fourberie
-105+
Coup Sournois
-0+
Traumatisme
-105+
Actifs
Invisibilité
Double
Ombre Piège
Galopade
Larcin
Surineur
Evasion
0
Assassin
0
Interception
0
Lame Sanglante
0
Inspiration
0
Assaut Brutal
0
Motivation
0
Maître des Ombres
0
Maître des Pièges
0
Médecine
0
Plan Tordu
0
Rock
0
Embuscade
0
Carnage
0
Escroquerie
0
Duperie
0
Sram dans l'Âme
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Dans l'idée, comment marchent les sorts élémentaires du Sram ? On retrouve les trois branches Feu/Air/Eau, qui suivent toutes le même principe: 4 sorts de dégats tout bête, avec un effet kisscool à l'occasion, et une génération de ressource "Point Faible" qui se stack sur le Sram, servant au 5eme sort de chaque branche, qui en fonction du nombre de Points Faible aura des effets plutôt marrants

 

La Branche Feu

Bon, tout d'abord ! Cette branche, c'est quoi ? Pour en dire autant que possible simplement, on va ressortir le texte du livre de classe ! (Vous savez, ce bouquin qu'on vous donne au début et que presque personne ne lit :3 )

"Les sorts Feu du Sram infligent en plus de leurs dégats l'état Hemorragie. La victime encaisse à chaque tour des dommages proportionnels au niveau de cet état. Il peut être libéré pour récupérer des PDV avec Ouvrir les veines."

Ca, c'est dans l'idée. Dans les faits à quoi va servir cette branche dans ce build. Et bien à stack l'hémorragie, et éventuellement se soigner avec Ouvrir les veines ! Comment ça, c'est ce qui est écrit au dessus ?

C'est aussi la branche qui nous servira à stack nos Points Faible rapidement !

Voici les 5 sorts feu à notre disposition:

 Premier Sang: De très bon dégats pour un coup de seulement 2PA/1PM, ainsi qu'une forte génération de Points Faible ! Ce sort sera à monter autant que possible, il sera un des sorts les plus utilisé dans ce build !

 Châtiment: Des dégats légèrement supérieurs à ceux de Premier Sang, mais malgré tout peu pratique. Ce sort coute cher, génère peu de Points Faible, oubliez le, il ne servira pas dans ce build.

Ouvrir les veines: En voilà un sort qui est bien ! 2 PA, une génération de Points Faible décente, mais des dégats inexistants. Ce sort est malgré cela un point essentiel du build: Il consommera l'état Hemorragie d'une cible et vous soignera à hauteur de 9HP/Niveau, et ce, dès le niveau 0 du sort ! A ne pas monter, mais à garder sous la main !

Saignée Mortelle: Votre unique source d'Hémorragie ! A placer sur votre cible dès que possible, les dégats en eux même sont un peu faiblards, mais avec l'Hémorragie, on garde un DoT correct ! Ne pas oublier que c'est votre seule source de dégat à "distance" (3 cases, c'est pas si mal !) Et servira pour le Piège de Lacération, mais on verra cette mécanique plus loin !

 

Mise à Mort: La première éxecution dont j'ai parlé au début ! Ce sort, coûte 6 PA et n'est lançable qu'au corps à corps possède des dégats plutôt élevés, mais son intérêt repose sur les Points Faibles, lorsque vous en avez 100 (Le maximum, ils ne se cumuleront pas au delà) les dégats de base du sort seront multipliés par environ 1,66 et vous rendra 1PW, une véritable machine de destruction ! On notera aussi un bonus de 10% aux dégats finaux sur une cible ayant moins de 35% de ses HP. C'est principalement pour cela que nous n'utiliserons pas ce sort. Bien que destructeur, il est beaucoup trop handicapant à placer.

 

 

La Branche Eau

Donc, ma branche favorite chez le Sram, nous y voilà ! Encore une fois, Père Castor va vous lire une histoire:

"le sorts de la branche Eau permettent de générer du Butin. Il peut ensuite être consommé pour générer des bonus sur le Sram ou des malus à son Adversaire."

Résumé: FREE PM&FREE HEAL.

La branche Eau est consituée, comme les autres branches de 4 sorts "normaux" et d'un Finisher. Mais parmis les 4 premiers, 3 permettront de générer du Butin, et un de les appliquer (gratuitement sur soi !)

Kleptosram: C'est un peu le sort qui fera le café. Il permettra de mettre des tatanes assez violentes, tout en appliquant un Butin PM, et les petits génies que vous êtes devineront à quoi cela sert ! Il génère aussi une quantité monstrueuse de Points Faible. Autrement dit, mangez en ! Ou plutôt, faites-en manger à vos adversaires !

Filouterie: Filouterie est le sort ayant la plus grosse portée chez le Sram ! Sa portée de base étant de 4, en plus d'une petite zone vous permez d'atteindre des ennemis à 5 cases, l'autre bout du monde ! Il génère un Butin Dégat relativement peu utile. Servez vous en pour générer des Points Faible si vous ne pouvez toucher avec rien d'autre.

 

Larcin: Un sort peu utile pour ses dégats et qui ne s'utilisera que sur soi même, dans ce build !Il permet d'appliquer les butins, et gratuitement sur soi même, c'est pourquoi il ne s'utilisera pas comme debuffer, l'application de PM ne changeant pas du niveau 0 à 200, on ne montera pas ce sort !

 

Escrosramerie: Ce sort est juste inutile. Il est supposé retirer de l'Esquive ou donner du Tacle en fonction de l'utilisation de Larcin, mais Larcin n'étant pas monté, le montant sera du montant extravagant de 10. Hop, un sort de plus aux oubliettes ! :3

 

Arnaque Sanglante: Un des sorts les plus puissant du kit du Sram selon moi ! On retrouve le second Finisher de la classe. Son cout est identique à celui de Premier Sang, soit 2PA/1PM. L'effet d'exécution s'active pour moitié moins que le précédent, soit 50 Points Faible seulement ! Il sera donc régulièrement utilisé, notamment comme source de PW, mais aussi comme soin ! Au niveau de ce build, il restaurera 5.20 HP par Point Faible, soit un montant entre 260 et 520 HP ! C'est de ce fait ce sort qui sera à la fois notre source de sustain, et notre fontaine à PW ! God Tier Spell.

 

 

La Branche Air

Et ça sera notre dernière citation de notre livre de classe !

"En plus de ses dommages, la branche Air est la branche de la mobilité. Elle permet de s'éloigner d'un adversaire, de lui passer dans le dos, ou encore de le repousser."

Alors, l'avantage de cette branche, c'est que la plupart des sorts sont intéréssants même sans la montée en niveau !

 

Coup Pénétrant: Gros sort de dégat avec une petite zone vers l'avant pour seulement 4 PA, il s'agit de la source de dégat de beaucoup de build Sram, il sera cependant, totalement ignoré ici.

 

Peur: Le sort par excellence faisant du Sram un bon Map Controler. Ce sort a la particularité de voir sa portée augmenter avec les niveaux du Sram, ce qui permet de repousser jusqu'à 5 cases au niveau de notre build, pour seulement 2 PA ! Et parce qu'on en a jamais assez, ce sort ne blesse pas les alliés ! A ne pas monter, mais à utiliser sans hésiter !

 

Fourberie: Un des sorts principal du build, on passera difficilement un tour sans s'en servir ! En plus d'avoir des dégats parfaitement monstrueux pour le cout de 3PA/1PM, il permet de passer dans le dos de sa cible, et donc d'amplifier tout un combo ! Montez le sans réfléchir, et abusez-en ! 

 

 Coup Sournois: Un sort pratique en lui même dans certains cas: Il permet de reculer d'une case sans subir le tacle d'un ennemi ! Pratique pour fuir à l'occasion, mais l'utilité principale de ce sort réside dans l'effet qu'il applique si le Sram le lance sur lui même, qui lui permettra de poser des Pièges Brumeux ! Mais on reverra, encore une fois, la mécanique plus loin. Ne montez pas ce sort !

 

Traumatisme: Dernier Finisher de notre classe ! Bien que moins puissant que son équivalent Feu, il est beaucoup plus simple à placer: Il ne coûte que 4 PA, et ne requiert que 75 Points Faible, de plus, le bonus aux dégats Finaux ne demandent pas une cible affaiblie, mais seulement d'être dans le dos de la cible(  n'est-ce pas ? :3) Autrement dit, notre burst principal ! 

Ca y est, on a fait le tour des sorts élémentaires !

On passe maintenant aux Spécialités Sram Actives !

Invisibilité: Je dis ouiii ! Quoi de mieux pour une classe fragile que de pouvoir éviter les dégats pour un tour ? Aussi bien utile en PvM Solo que de groupe et qu'en PvP, on montera ce sort niveau max dès que possible afin d'en réduire le cout ! 

Double: Un sort qui peut être pratique, mais depuis la récente Mise à Jour ajoutant 1PW à son coût, beaucoup moins intéréssant ! De plus, il demande d'être niveau Max pour être vraiment rentable, c'est une grosse machine de placement et de tacle, à monter si vous en ressentez le besoin ! (Pour ce build, je ne l'ai actuellement pas niveau max, et prévois de le remettre à 0 !)

Galopade: Un gros bonus pour un gros coût ! Le sort est assez intéréssant au niveau 3, niveau à partir duquel il donne 2 PM pour le coût de 3 PA et 2 PW. C'est horriblement cher, mais ça peut permettre de courser un fuyard ! Le sort sert aussi à rendre un allié non taclable ! Probablement le plus gros intéret de ce sort.

 

Surineur: Un sort à moindre coût qui permet d'augmenter les dégats finaux lors d'une attaque de dos, ou d'un critique ! Le sort ne coûte plus qu'un PA à partir du niveau 6, c'est à ce niveau qu'on le montera, bien qu'il peut être intéréssant de le monter niveau max plus tard.

 

Ombre Piège: Un sort qui permettra, en fonction de l'Etat du Sram de poser un piège ayant des effets variés. Je le garde niveau 1 car suffisament utile mais prévois bien le niveau 6 afin d'avoir la possibilité d'en mettre 2 par tour. Un paragraphe sera consacré aux mécaniques du piège à l'occasion !

 

Et les spécialités Passives !

Maitre des Ombres: Quelques dégats supplémentaires, le plus gros intéret de ce passif reste le bonus aux dégats finaux. Malgré cela, on peut s'en passer et monter un actif supplémentaire à la place ( es-tu là ?)

 

Sramystique: Passif essentiel ! Montez le dès que possible. En plus de donner un bon bonus d'Initiative, qui est toujours agréable, il augmente la génération de Points Faible de 5, ce qui est parfaitement obligatoire dans notre build !

 

Sram dans l'Âme: A monter assez tôt, il permet de gagner jusqu'à 20% de Chance de critique, ce qui est parfaitement dévastateur ! Au niveau max, ce passif donnera 1% de chance de Critique pour 20 de Tacle ou 20 d'Esquive, avec un cap de 10% sur chaque stat. Donc bien que ce build ne prodigue pas les 20% de CC possible, on monte à un total de 16%, ce qui est loin d'être négligeable !

Réflexe Sram: Permet de gagner jusqu'à 60 d'Esquive niveau max, ainsi qu'une réduction des coûts de Galopade et Surineur ! On le prendra niveau 10 afin que Surineur ne nous coûte qu'un PW et puisse se glisser dans tous les combos !

 

Sramuleux: Un skill tout bête augmentant le Tacle ainsi que les dégats finaux sur les cibles ayant moins de 35% de leurs HP ! Un passif essentiel avant son stuff final. Si on est capable d'atteindre les 200 Tacle sans ce passif, on peut s'en passer afin de monter Maitre des Ombres. 

 

 

En résumé: Les sorts que nous montons forcément dans ce build sont:

;

Tâchez d'avoir ces sorts au maximum dès que possible !

Ceux que j'ai monté mais qui sont plutôt un choix personnel et tout à fait facultatif:

Et voilà, on a fait le tour des sorts ! Je rajouterai des informations si je trouve quelque chose de pertinent à dire !

 

Description

+

Pour ce qui est des statistiques, j'en vois déjà au loin se ramener sur leurs grands poneys en m'hurlant "Pourquoi tu n'as pas mis 10 points dans les résistances !?" et "Le Vol de Vie est inutile, tu ferais mieux de mettre de la vitalité !"

Alors, c'est vrai, les résistances sont importantes, le VdV manque un peu d'efficacité. Mais le gros soucis avec ce build est que la "Résistance aux soins" montent assez vite avec les heal monstrueux qu'on peut s'appliquer ! C'est pourquoi on recherche un maximum de sustain en dehors de ces heal, afin de s'en passer autant que possible !

Ensuite, pour ce qui est de l'agilité, cela nous permet d'avoir 200 Tacle ainsi que 170 Esquive, soit 18% de Critique par Sram dans l'Âme !

En Chance, j'ai décidé de monter les 20% de Crit, et depuis j'alterne entre les dégats Critique et les Dégats de Dos.

Pour les Majeurs, pas vraiment d'hésitation, PA et PM !

Pour ce qui concerne les combos ! Enormément de possibilités s'offrent à vous ! (Bon, j'exagère un peu, mais vous avez le choix quand même !) Je peux malheureusement difficilement donner une liste de combo, étant donner que le build se base sur les Points Faible et que donc en fonction de vos points faible de base plusieurs combo s'offrent à vous, mais on va faire ce qu'on peut !

Pour un tour sans Points Faible au départ

Dos Atteignable:

- 

Combo idéal pour générer des Points Faible tout en infligeant des dégats colossaux

Si le dos n'est pas atteignable:

- Puis prenez la fuite :3 Pensez à utiliser vos Butins PM si vous avez utilisé Kleptosram plus tôt !

Sinon, je pense que vous êtes tout à fait capable de trouver les combos qui vous conviennent le plus.. 

Les seules choses auxquelles il faut penser sont éviter de gaspiller des Points Faible ! Pensez que vous ne pouvez pas aller au dessus de 100, si vous êtes au corps à corps d'un ennemi avec 100 Points Faible, il vaut mieux lancer une arnaque Sanglante face à lui et commencer à restack les Points Faible dès que possible !

 

Pour ce qui est du stuff, il est loiiiiiin d'être optimisé ! J'ai tenté de le faire réaliste au possible dans l'optique où un joueur se lance dans le jeu avec un Sram, bien sûr, si vous arrivez à obtenir des Pièces de l'Apprenti, ou même un Plastron Otomaï, c'est mieux ! Mais là on garde des pièces d'équipement à la portée des petits budgets !

J'essayerai de garder le build autant à jour que possible, ainsi que rajouter des informations utiles, ou même montrer des tricks cool qu'on peut faire avec le Piège de Brume, car il est de plus en plus rare de voir des Srams jouer avec, alors que ce truc est génial ! Presque autant que les gauffres au miel, c'est dire !

 

 

 

Points forts

+

-Damn, qu'est-ce qu'on est mobile !

-Possibilité de solo PvM très facilement

-Reste présent en PvM de groupe

-Viable avec un stuff bon marché

 

Points faibles

+

-Tiens très mal les gros bursts

-Pas le build le plus efficace dans une optique PvP

-Très sensible aux ennemis ayant un haut taux de parade


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Commentaires

 
Niveau 11Commentaire argent

yes

Joli build, bien fait. J'avoue que Kleptosram est interressant de par son cout 5 PA; du coup tu n'es pas embêté par un éventuel PA restant en fin de tour (problème que j'ai souvent avec coup pénétrant, d'autant que si j'ai le dos j'évite d'utiliser l'hémorragie).

Par contre, châtiment, juste non tu peux pas dire ça. Ce sort, si on compte ses dégats purs + l'hémo, inflige dès le premier tour d'hémo des dégats rivalisant avec coup pénétrant; et son ratio PA surpasse de loin saignée mortelle petite zone en prime, c'est juste LA compétence hémo. Bon le truc c'est que si tu vires saignée mortelle tu perds le peu de portée que tu avais et puis y a plus de pièges nn plus

D'ailleurs, petite astuce attaque à distance: Le jet de double:

Double + Peur. Utile quand de toute façon tu ne peux rien faire. En plus en PvM les mobs préfèrent souvent gaspiller un tour que de frapper une invocation; donc le clone a le temps de se rentabiliser avant de mourir.

 
Builder DébutantNiveau 4

#1 Yup ! J'ai clairement préféré Klepto à Coup Pénétrant, malgré la génération de Points Faible inférieure.

C'est vrai que Châtiment est moins négligeable depuis la dernière MàJ, avec la diminution de l'Hemmo' de la Saignée. Mais le problème de Châtiment c'est, bon, premièrement le coup en PA que j'apprécie pas spécialement (Un sort à 4 PA, c'est déjà trop b:) et sa zone peut être vraiment encombrante.. Mais j'essayerai de le monter à la place de la Saignée, voir si c'est plus intéréssant ! Et perdre la portée, c'est certe triste, mais bon, à ce niveau il est rare de devoir impérativement éviter le Corps à Corps, donc je prendrai Châtiment à la place de la Saignée et t'en dirai des nouvelles une fois que ce sera fait !

 

Ouip, c'est assez pratique, s'en servir pour fuir, en éloignant le double avec Fourberie par dessus est intéréssant, bien que le coup de la fuite devient stupidement élevé ! J'essaye actuellement de voir comment je me débrouille sans le double avant de le remonter, ou de l'oublier totalement.

 
Niveau 4

Bonjour! C'est un très beau build que tu nous présentes là bravo!

J'ajouterai quelques petites remarques: En fait ce build est plus tourné vers le pvp que vers le pvm à vrai dire. En effet en PVM on préferera monter coup pénétrant à la place de traumatisme et mise à mort à la place de saignée mortelle car:

- En effet trauma a un effet plus intéressant et est plus maniable que MàM mais ton rox air sera non seulement amoindri (oui coup pénétrant fait plus mal) mais de plus tu ne générera que très peu de PF (points faible). Coup pénétrant permet donc une génération de PF plus maniable.

- Pareil pour la branche feu car l'hémoragie est très dispensable en PVM puisque l'hémo ne se déclenche qu'au début de tour du mob et le but c'est de le tuer le plus vite possible. MAM permet donc un rox feu plus constant. et saignée est à monter en pvp evidemment.

Pour le stuff c'est gratuit alors on peut mettre des piquants du guerrier troll car jouer un sram un 11 PA c'est super ( mais faut avoir de la chance ou le courage de faire les dj )! Pour les plus aisées un plastron vampyrique.

Pour finir, il me semble avoir vu quelque part (forum officiel) que les soins reçus n'influences ni le VDV, ni la regen de PV de par les caractéristiques ou de par arnaque sanglante. Et 50% resistances valent mieux que 10% res finales comme quoi les res sont très utiles ;) (cf refonte iop).

Voilà ce n'est que mon avis après jour avec trauma peut etre plus facile aussi!

A bientôt!

 
Builder DébutantNiveau 4

#2 Bonjour ! Merci pour ces remarques !

Après réflexion, il est vrai que ce build est plus adapté pour PvP que pour PvE.. (Même si la non-optimisation du stuff rend le PvP pas toujours évident b: ) 

En revanche, je ne pense pas réussir à me passer de la Saignée Mortelle, même en PvE ne serait-ce que pour le soin de Ouvrir les Veines ! Bien que je commence à penser à changer SM pour Châtiment, qui a un meilleur ratio PA/Dégat et PA/Hemorragie... 

J'essayerai probablement MàM dans un build 11PA, (bien que je n'ai pas encore eu le courage de faire l'Académie en chaine, et ne pense pas l'avoir un jour ! Mais je ne pense pas que MàM soit vraiment viable dans un build 10 PA. 

Et oui, je me suis renseigné, les soins reçus n'influencent pas le Leech ni la Régen HP, c'est d'ailleurs pour ça que je n'en ai pas dans ce build ^^'

 

 
Niveau 11Commentaire argent

#2 Le gros problème avec Trauma c'est que son coût en PF ne permet pas de le placer dans un combo.

En 11 PA avec Coup Penetrant Saignée mortelle et Fourberie tu peux balancer sur trois tours une MàM (2nd tour) et une Arnaque Sanglante (3e tour) à 85 PF; C'est passablement violent.

 

 

 

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