Docteur Blue death, voyez la mort en bleu

Le bonus correspond à sram dans l'âme.

Equipement niveau 160

+
Aptitudes
PdV1705PA12PM6PW6
Maîtrises
360%58% (389) 145%58% (389) 755%58% (389) 755%58% (389)
Combat
Initiative180 Portée2 Esquive315 Tacle100 Coup Critique57 Parade4 Dégâts critique67 Dégâts Berserk15 Dégâts de mélée225 Dégâts à distance0 Dégâts monocible38 Dégâts de zone0 Dégâts de dos290 Résist. de dos18
Secondaire
Soins0 Sagesse0 Prospection15 Contrôle1 Art du Barda7 Résist. aux Coups Critiques18 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu3
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Premier Sang
-160+
Châtiment
-160+
Ouvrir les Veines
-116+
Saignée Mortelle
-160+
Mise à Mort
-160+
0% dmg
Kleptosram
-0+
Filouterie
-0+
Attaque Perfide
-0+
Escrosramerie
-0+
Arnaque
-140+
0% dmg
Coup Pénétrant
-160+
Peur
-160+
Fourberie
-160+
Coup Sournois
-130+
Traumatisme
-122+
Actifs
Invisibilité
Double
Ombre Piège
Galopade
Larcin
Surineur
Evasion
0
Assassin
0
Interception
0
Lame Sanglante
0
Inspiration
0
Assaut Brutal
0
Motivation
0
Maître des Ombres
0
Maître des Pièges
0
Médecine
0
Plan Tordu
0
Rock
0
Embuscade
0
Carnage
0
Escroquerie
0
Duperie
0
Sram dans l'Âme
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Avant toute chose, sachez que le perso est toujours en cours de leveling (après une longue pause, je suis de retour, il n'est donc actuellement que lvl 70), il y aura donc des mises à jour régulières, et je prendrai en compte vos remarques pour améliorer ce build.

Sorts feu


Premier sang : Un sort à 2pa pour des dégâts en zone de bâton qui fait assez mal. +10/15 point faible


Châtiment : Un sort à 4pa pour des dégâts en croix autour de vous. +20/25 point faible


Ouvrir les veines : Un sort monocible à 2pa, ses dégâts sont relativement élevés, et permet de se soigner en consommant de l'hémorragie.


Saignée mortelle : Seul sort à distance de la branche, il fait des faibles dégâts mono-cibles pour pour un sort 3pa, mais compense un peu avec l'état hémorragie expliqué plus tard. +10/15 point faible


Mise à mort : Comme son nom l'indique, ce sort peut faire des dégâts exceptionnels et vous rendre 1pw. Ce sort est le seul du build à utiliser le point faible (état expliqué en détail par la suite). Coûte  6 pa, et ses dégâts sont augmentés de 10% finaux sur une cible faible (moins de 35% de la vie max). Il vous permettra d'atteindre des sommets en terme de burst. consomme 100 point faible.

 

Sorts air


Coup pénétrant : Des dégâts de zone en ligne, un coût de 4 pa, et un excellent ratio. Ce sort est très polyvalent et permet de faire des brochettes d'ennemis. C'est également le sort air spammable  le plus puissant. Il vous permettra de faire des dégâts énormes en mode air. +20/25 point faible


Peur : Ce sort a une capacité de placement assez exceptionnelle pour son coût de 2 pa. Il repousse un adversaire au corps-à-corps de façon modulable. La portée max de repousse est de 2 cases au niveau 1, 3 cases au niveau 40, et 4 cases au niveau 80 (ces niveaux sont ceux du perso, et non du sort) . + 5/10 point faible


Fourberie Comme diraient les anglais, ce sort est votre "bread and butter". Pour 3pa, il permet de passer dans le dos de votre adversair à 3 de portée, tout en faisant des dégâts très élevés pour le coût. il sera aussi utile en mode air qu'en mode feu. +15/20 point faible


Coup sournois : Pour 3 pa, il vous permet de reculer de deux cases. Assez pratique pour se dégager quand on est contre un gros tacleur collé à un mur. A monter au niveau 40 juste pour les maitrises. +15/20 point faible


Traumatisme : Ce sort n'est pas à monter. J'en parle malgré tout, puisque c'est le sort "ultime" de la branche air. Je ne l'ai pas choisi dans le build, parce que le mode 6 sorts bi-élémentaire est loin d'être opti, et pour une raison beaucoup plus complexe basée sur le rendement du point faible (qui sera abordée dans la partie point faible). Il reste un bon sort, même s'il n'a pas sa place ici. consomme 75 point faible

Sort eau pratique


Arnaque sanglante : Ce sort à 2pa, utilisé avec au moins 50 de point faible, permet de voler 6.24 points de vie par point faible consommé. En cas de crise, il peut vous sauver la vie.

Sorts de soutien actifs


Invisibilité : Ce sort est un vrai bijou. Pour 2 pw, il vous rend invisible, et augmente votre valeur d'esquive. Il vous permet de rentrer dans la mêlée et d'éliminer un monstre gênant, sans se prendre de dégâts en retour. Si vous jouez en PvP, ce sort est un must have. Il est également possible de le lancer sur un allié en difficulté pour lui sauver la mise.


Galopade : Pour 2pa/1pw, ce sort donne 2pw (peut être lancé sur un allié). Comme effet secondaire, il rend la cible intaclable. Un must pour s'enfuir.


Double : Pour 4 pa, invoque un double assez sympathique avec des sorts bien à lui (Je les détaillerai dès que j'aurai le temps dans une section dédiée). Il est idéal pour le placement et pour prendre quelques dégâts à notre place.


Surineur  : 1pw pour gagner 15% aux dégâts sur un cc ou un coup dans le dos, que demander de plus ?

Sorts de soutien passifs


Assaut brutal : Ce sort augmente votre génération de point faible de 5, et augmente de 10% les dégâts de mise à mort (une fois évolué).


Maitre des ombres : Ce passif offre deux améliorations à l'invisibilité. Il donne 50 de résistances à la cible, et permet au sram d'avoir 25% de dégâts supplémentaires à la sortie de l'invisibilité.


Plan tordu : Réduit le coût de galopade et surineur de pa à 0. Indispensable pour jouer ces deux sorts. Au rang 2, il augmente le bonus de surineur de 5%.


Lame sanglante : Augmente les effets de vol de vie de 25%, mais surtout, rajoute des dégâts chromatiques à chaque attaque de dos. Ce passif augmente vos dégâts de manière folle.


Sram dans l'âme : Un passif sympathique qui augmente vos cc proportionnellement à votre tacle et à votre esquive (+10% max par caractéristique). Il vous faut 200 dans chaque pour rentabiliser ce passif.

Description

+

 

Aptitudes

Intelligence :  10 points en résistances, 20 points en pv, 5 points en barrière, points en armure. Cela permet de pouvoir encaisser quelques coups sans trop s'inquiéter. 

Force : 20 points en dégâts de mêlée, le reste en dégâts all. Vous avez autant de sorts de zone que de sorts mono-cible, en prendre un des deux diminuerait vos dégâts.

Agilité : L'esquive est primordiale pour le sram, mais votre tacle affecte aussi votre clone, et boost vos cc. Le mieux, pour moi, est un mixe esquive + "tacle et esquive". 

Chance :  10 points en chances de critique, le reste en dégâts de dos. On monte facilement à un taux de critique élevé, donc il est plus rentable d'investir des points dedans, que de tout mettre en dégâts de dos.

Majeur : Le pa, le pm, et les dégâts finaux. L'option dégâts par excellence, vous voulez faire mal, et vous le ferez.

 

Hémorragie

L'hémorragie est une sorte de poison appliqué saignée mortelle. Il infligera à chaque début de tour un nombre de dégâts égal à son niveau (influencé par les dégâts et résistances au feu). Si saignée mortelle l'hémorragie disparait. Le niveau maximum d'hémorragie est de 200, et on peut échanger de l'hémorragie contre de la vie en utilisant ouvrir les veines, avec un ratio de 9pv par niveau d'hémorragie. L'hémorragie n'est évidemment pas affectée par les dégâts de dos, mais les cc augmentent sa vitesse de génération.

Contre des ennemis fragiles, il est inutile, mais il prend son sens contre des adversaires coriaces comme des boss et des autres joueurs (PvP).

Contre toute sorte d'ennemi, si vous n'avez pas accès au dos, il est votre meilleur sort de dpt (même dès le premier tour)

Point faible

Le point faible est un état gagné à chaque fois qu'on touche un ennemi. Il n'apporte absolument aucun bonus au sram, mais à certains palliers, les sorts dits "ultime" de chaque branche peuvent le consommer pour augmenter leur puissance, et vous faire gagner un pw. Il est très important de bien calculer les gains de point faible pour le rentabiliser au mieux (dans la liste des combos, j'indiquerai à chaque fois le gain en point faible). 

Le point faible est une des raisons qui m'a fait mettre traumatisme de côté. En effet, il est possible d'atteindre le point faible 75 en un combo, mais dans ce cas là, un châtiment/coup pénétrant en début de combo offre les 100 points pour une MaM beaucoup plus dévastatrice (même hors zone des 35%). Au final, on a la même cadence d'utilisation du point faible de 1 tous les 2 tours.

Après, traumatime reste un très bon sort, et libre à vous de l'utiliser (pour remplacer arnaque qui n'a un aspect qu'utilitaire et occasionnel par exemple), mais, personnellement, je ne l'aime pas :)

Choix du sort de soin

J'ai préféré arnaque sanglante à ouvrir les veines pour ce rôle pour une raison toute simple : Quand on a enfin réussi à stacker un peu d'hémorragie sur un adversaire, on ne veut pas la perdre. il est beaucoup plus facile de récupérer son point faible que l'hémorragie. En plus, contrairement à l'hémorragie, on a toujours du point faible, ce qui explique ma préférence, malgré le fait qu'arnaque sanglante fera des dégâts relativement faibles dans le cadre de ce build.

L'équipement

C'est le point sur lequel je ne connais absolument rien, donc merci de ne pas être trop méchants dessus et de me conseiller si celui que j'ai proposé n'est pas bon :)

On cherche :
- 5pa/2pm
- Des cc et dégâts aux cc     
- Des dégâts bi-élémentaires   
- Des dégâts de dos                                                                                                                                                                               
- De l'esquive, de l'initiative, et du tacle

Deck

Sorts actifs 

Passifs 

Ce deck pemet un gros burst, ainsi que quelques possibilités de placement, et d'aide aux alliés. Je n'utilise que celui là.

Mode de combat, et combos

Ce build se joue en 12pa/6pm/6pw.

Combos à venir.

Points forts

+

- Grosse capacité d'assassinat. 

- Accès au dos très facile.

- Plusieurs bonus aux dégâts finaux.

- Très mobile (mode 6 pm, + galopade et fourberie)

- Plusieurs moyens de soutenir ses alliés (furtivité et galopade) ou de placer les ennemis (peur et clône)

- Possibilité de profiter d'un gros heal.

Points faibles

+

- Très fragile

- Perte de dégâts si on n'a pas accès au dos (dans ce cas là, on peut compenser avec l'hémorragie)

- Le heal demande de sacrifier une MaM.

- L'hémorragie n'est utile que sur des boss ou pour le PvP (vu que l'on est basés sur du burst plutôt que du dégât sur la durée).


Avant de poster un message, veuillez lire la charte ! Les messages doivent être rédigés en français.

Commentaires

 
Niveau 10Commentaire bronze

Les dagues sont grade 4 pvp ce qui est plutot un problème mais il 'y a les dagues longuelames / nataraja pour les remplacer

L'amu aussi et peut être remplacé par une Amul'Auneth 

En plastron le plastron srambad est sympas même si il n'est pas vraiment fait pour les srams 

Sinon petite critique : l'emblème shushu air est moins rentable que le feu vu que l'hémorragie monte en fonction du niveau des sorts 

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#1 Ah ah, merci je vais voir les items que tu m'as conseillé, je suis vraiment nul pour faire des stuffs xD

Pour l'emblème, je partais du principe que les trois niveaux donnés me permettent d'économiser de l'xp sur peur (le niveau 77 suffit avec l'emblème). D'autant plus, que l'hémorragie augmente vraiment très peu avec les niveaux. 1 niveau d'hémorragie correspond à 7 niveaux du sort, donc ça devient assez anecdotique comme différence :)

 
Niveau 10Commentaire bronze

#1.1 Oui mais peur est bug on a la po max dès le début (enfin perso)

Et puis même sans parler de l'hémorragie tu te sert plus de ta branche feu que de ta branche air ^^

 

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#1.1.1 En effet, autant pour moi, j'avais mal compris la description du sort, j'updaterai plus tard dans la soirée. (en fait, la portée s'améliore de base quand le perso et non le sort atteind les palliers nécéssaires)

Et voilà le travail, j'ai également changé l'emblème, vu que la raison pour laquelles j'avais pris l'autre était un manque de connaissance.

 
Niveau 5Commentaire bronze

Build sympa !

Par contre, Galopade à 2PW, tu ne dois jamais l'utiliser ^^. Du coup j'aurais plus vu ces points mis dans Surineur ou Sramuleux. Perso j'ai préféré baisser Maître de l'Ombre pour monter Galopade lvl9.

En augmentant les CC en chance en plus des passifs, ce genre de build atteint un nombre de CC impressionnant (j'arrive à 70). Du coup partager les autres points entre dégâts cc et dégâts de dos permet d'avoir de bons dommages même de face.

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#2 Je n'ai pas encore fini le leveling du perso, je ne peux donc pas te renseigner sur la fréquence d'utilisation de galopade, mais je trouve que 45 points juste pour diminuer le coup en pw de 1 alors que l'on a déjà 7 pm de base, c'est un peu cher alors qu'il est déjà rentable au niveau 6. quand je serai vers ses niveaux là, j'adapterai selon les besoins (et updaterai le build à l'occasion).

Pour ce qui est des cc, on atteint déjà les 50% de cc, je ne pense pas qu'il soit si rentable que ça de monter encore plus haut, je testerai à mon prochain rollback pour te donner mon avis.

 

 
Niveau 10Commentaire bronze

Sympa comme build vraiment ! M'en suis un peu inspiré d'ailleur. Attention inspiré par copié, je suis mutli pas bi-élément ;) Je vous présenterais ca en temps voulu ^^

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#3 Merci, je suis content d'avoir pu t'aider :)

J'ai hâte de voir ce que tu prépares :P

 
Niveau 10Commentaire bronze

#3.1 Je vais attendre de up un peu avant de faire ca ^^ D'ici 1 semaine voir 2 semaine je vous montrerais ca ;)

 
Builder DébutantNiveau 9Commentaire bronze

Excellent build. Ça reste assez commun au sein des sram. Niveau stuff j'aurai peu-être vu un Jamall comme plastron...
Après je ne suis vraiment pas un spécialiste sram mais bon!

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

Le Jamall est pas mal je trouve, mais le fait est qu'avec 125 d'esquive en stuff, j'ai lagrement assez pour passer le cap des 200, mais pour le tacle, même avec le srambad, je suis très limite (ce qui me fait perdre pas mal de cc). De plus, les dégâts de zone me profitent plus en mode air que les dégâts mono-cible (même en mode feu ils restent intéressant avec premier sang). En plus, on a un petit bonus avec les dégâts berzerk qui apportent un petit plus. Pour moi, les deux se valent, juste une question de préférences.

Perso, (sur dathura du moins), j'ai l'impression que la branche feu est un peu délaissée chez le sram justement. Tous les srams que j'ai croisé jusqu'ici étaient eau ou eau/air. Après, j'imagine que les tendances varient d'un serveur à un autre :)

 
Builder DébutantNiveau 5

Je suis Air / Feu sur le serveur Dathura, par contre je suis 58, peut être pour cela que tu ne croise pas d'autre Sram Feu.

Concernant le build, plûtot sympa, par contre pas de mode 12 Pa ? 

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#6 Bah, je suis pas très haut niveau non plus (le lvl 160 est purement théorique ici). Pour le mode 12 pa, ça te fait perdre de la mobilité, juste pour débloquer deux/trois combos (pas toujours les plus rentables d'ailleurs). Après, tu choisis ce que tu préfères, mais moi le 12pa, pour un sram air/feu, j'en veux pas :P

 
Niveau 1

Bonjour, je suis actuellement SRAM air feu lvl 47, et je me rend compte que j'ai up à peu près les mêmes sorts que toi. À une exception près, j'ai monté traumatisme à la place d'hémorragie (que j'up quand même un peu).
Je ne comprends pas pourquoi tu laisse traumatisme de côté : certes on gâche du point faible, mais est ce qu'il n'est pas plus interessant de monter son point faible a 75 puis d'enchainer par un trauma tant que la cible n'a pas - de 35% de ses HP ?
A mon niveau du moins, un trauma de dos a 75de point faible fait autant de dégâts qu'une mise à mort à 100 point faible lorsque la cible a + de 35%. Je peux donc lancé trauma comme un reset de point faible qui fait quand même des bons dégâts, et garder m. à m. comme finisher. Cela me permet aussi de récupérer plus de P.W. pour invisibilité ou surineur plus régulièrement.
Après mon Sram 47 est mon plus au level, et je connais pas grand chose du jeu puisque j'ai commencer vers la sortie des eliotropes. Dites moi ce que vous en pensez svp, que puisse commencer a farm pour un restat si nécessaire :) Merci d'avance.
PS: rédigé sur portable, désolé du pavé.

 
Niveau 6Commentaire bronze

#7 Une reponse m'interesserai aussi. Svp

 
Builder DébutantNiveau 9

#7.1 Pour répondre (assez rapidement j'espère), j'ai actuellement un Sram Feu/Air level 162.

Et je le joue avec les sorts suivant : Premier sang, Saignée mortelle, Coup pénétrant, Fourberie et Traumatisme.

Comme je le dis souvent quand je conseil des Sram, MàM est très bon, ses dégâts sont vraiment awesome à côté de Traumatisme mais.. Il coute 6 PA, contre 4 PA. Je préfère donc un sort plus modulaire comme Traumatisme qui permet plus de combo, même si question rentabilité de Point faible, on est pas au top.

Niveau stuff, je suis pas fan du choix de ses épaulettes : J'aurais plus été sur des Mangueuses d'ombre. (Moins forte du à la ratée, mais loin d'être mauvaises. - Et ce ne sont pas les dernières épaulettes.)
Et pour la ceinture, traditionnelle Ombre sérrée : On troc Zone/Distance contre Dos/Monocible.

Après le reste n'est qu'une préférence personelle, mais son mon stuff actuel (qui n'est pas fini et pas opti), j'ai 280 INI, 460 Esquive, 80 tacle (D'où le stuff pas fini :/), 46 CC, 155 degats Melee et 245 degats de dos.

 
Niveau 6Commentaire bronze

#7.1.1 Ba pour moi, en se moment, je n'ai pas l'intention de jouer Sram finalement. Mais c'est toujours sympas d'avoir une rep ;D 

Merci :3

Ps: Vous inquietez pas, je n'attendais pas desesperement une rep ^^ Je passe juste sur ce site tout les jours voir si ya des choses interessantes et j'ai vue sa en com récent ^^

 
Niveau 7Commentaire bronze

Très bon build malgrè que j'arrêter mon Sram. J'aimerais savoir Feu/Air c'est axé PVP ou PVM ?

 
Niveau 4

Force : 20 points en dégâts de mêlée, le reste en dégâts all. Vous avez autant de sorts de zone que de sorts mono-cible, en prendre un des deux diminuerait vos dégâts..

On vas dire que je chipote, mais ce n'est pas le nombre de sort qui importe, mais leurs coût en PA.

Je m'explique: J'ai deux sort monocibles à 2 PA chacun et  un sort de zone à 4 PA. J'ai plus de sort monocible que de zone, pourtant il vaut mieux mettre mes dégâts en all, car en soit j'utilise 2+2=4 PA de sort monocible et 4 PA de sort de zone.

Ainsi dans ton build:

Monocible: 16 PA

Zone:10 PA 

Donc, en partant d'une base de 25 dégâts de base par PA, calcul des dégâts moyens par pa:

Si je met 40 points en dégâts all ou encore +200% aux dégâts: (10 * 3 + 16 * 3) * 30 / 26 = 90 dmg/pa

Si je met 20 en all et 20 en monocible (+100% all et +160% mono): (10 * 2 + 16 * 3.6) * 30 / 16 = 89 dmg/pa

Ce qui revient au même (en moyenne). Sauf que MaM est monocible, donc je conseillerais plutôt de mettre  pts en monocible, cela ne baissera pas les dégâts moyent et donnera un petit +60% à MaM...

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#9

#9 En effet, j'ai longuement réfléchi pour ce point là. Je suis d'ailleurs content que tu abordes le sujet, ça permettra de faire un joli petit débat :)

Parcontre, il y a une petite erreur dans tes calculs, parce que, je joue avec 20 dégâts mêlée et 20 all, non 40 all. Enfin bref, on va quand même faire sur base de tes calculs :)

Dans mon deck, j'utilise pour dpt 3 sorts mono-cibles : saignée mortelle, fourberie, et la fameuse MaM, et 3 sorts de zone : premier sang, châtiment, et coup pénétrant.

Saignée mortelle possède un faible ratio de base (compensé par hémorragie), et n'est utilisé que sur des adversaires qui tiennent au moins 3 tours à mes dégâts.

Fourberie possède un très bon ratio, mais n'est utilisé que pour chercher le dos quand je ne peux pas le faire à pieds, et, dans tous les cas, n'est utilisé qu'une fois max par tour.

MaM : Ses dégâts sont certes énormes, et je ne cracherais pas sur 60% supplémentaires dessus, mais il n'est utilisé qu'une fois tous les deux tours.

A côté, mes sorts de zone sont utilisés de manière beaucoup plus récurente :

Premier sang : Le sort polyvalent par excellence, il possède un coût très flexible, et permet, en plus de son ratio de base élevé, de profiter un maximum de fois du passif de lame sanglante. C'est le sort que j'utilise personnellement le plus souvent.

Châtiment : Grosse génération de point faible, et un très bon ratio de zone. En 12pa, il est très efficace couplé à deux premiers sangs

Coup pénétrant : Mon seul sort dpt air avec un ratio assez huge de 31/pa, en plus il donne une très bonne génération de point faible. Si je veux frapper air, j'ai pas d'autre alternative.

Certes, en terme de calculs, il est légèrement préférable (grâce au ratio de MaM) de jouer avec des dégâts mono-cibles, mais en pratique, vu que les sorts de zone sont beaucoup plus polyvalent, perdre 100% de dégâts sur ces derniers est fort handicapant. Après, je pense que ça dépend du style de jeu de tout un chacun, mais, personnellement, j'ai fait mon choix :)

J'avoue que mon explication au niveau du build était un peu mal faite, mais je voulais faire bref. Peut-être, devrais-je rajouter une section où j'explique mon choix comme dans ce comm' :)

 
Niveau 9

ce build est faux dans le sens ou l'on peu mettre uniquement 1 item epique et 1 item relique. Or ton build possede 2 epiques (plastron sramheureux et epaulettes GM) mais c'est assez mineur car on peu contourner ce soucis a l'aide d'un plastron fletri niveau 156

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#10 Merci, en effet, j'ai pas fait attention

Membres inscrits : 14318