Sacrieur Tri-élément

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Equipement niveau 125

+
Aptitudes
PdV1769PA11PM6PW6
Maîtrises
108%51% (323) 498%51% (323) 498%51% (323) 498%51% (323)
Combat
Initiative150 Portée2 Esquive272 Tacle124 Coup Critique25 Parade22 Dégâts critique70 Dégâts Berserk248 Dégâts de mélée113 Dégâts à distance0 Dégâts monocible109 Dégâts de zone64 Dégâts de dos70 Résist. de dos0
Secondaire
Soins0 Sagesse15 Prospection30 Contrôle1 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Sang pour Sang
-125+
Furie Sanguinaire
-0+
Sang Brûlant
-0+
Cage de Sang
-0+
Punition
-125+
0% dmg
Tattoo Repoussant
-0+
Cinétose
-125+
Assaut
-125+
Tempête Spirituelle
-0+
Fulgurance
-0+
0% dmg
Pied Rocheux
-125+
Poing Tatoué Agrippant
-0+
Démence
-0+
Colonnades
-0+
Fracasse
-125+
Actifs
Attirance
Sacrifice
Transposition
Armure Sanguine
Solide comme un Roc
Evasion
0
Chrage
0
Interception
0
Sang Tatoué
0
Inspiration
0
Transcendance
0
Motivation
0
Mobilite
0
Pacte de Sang
0
Médecine
0
Mal des Transports
0
Rock
0
Transporteur
0
Carnage
0
Berzerk
0
Fracasseur
0
Refus de la Mort
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Présentation des principaux sorts du builds

 Branche Feu (Dégats)

Sang pour Sang : Il s'agit du sort Feu de base. Un coup en PA faible pour de très bon dégats.

Punition : Sort de burst. A utiliser quand la cible à un %PDV supérieur pour en maximiser l'effet.

  • Remarque : attention a ne pas utiliser tout ses PW en cas de combat difficile. Ceux-ci seront utile pour l'Armure Sanguine.

Branche Terre (Tank)

Pied du sacrieur : Permet d'enlever de l'esquive, de gagner de la coagulation tout en faisant des dégats corrects. 

Fracasse : Gain de coagulation important accompagné de très bon dégats.

Branche Air (Placement)

Poing aggripant : Permet de se rapprocher d'une cible tout en faisant de très bon dégats avec un coût faible en PA.

Assaut : Bon dégat si la cible est stabilisée. A partir du lvl 121, le sort perd sa ligne de vue, ce qui le rend très pratique dans une optique de placement. De plus, la PO est modifiable. Avec +2PO, le sort à donc une portée maximale de 6PO.

Branche Support

Actifs

Attirance : Permet d'attirer une cible au corps à corps. Au lvl max, ne coute que 2PM.

Transposition : Permet d'échanger sa cible pour 3PA au lvl max. Idéale pour le placement. PO modifiable.

Sacrifice : Deux utilités, a savoir sauver les fesses d'un camarade dans le besoin ou se "motiver" au début d'un combat. PO modifiable.

  • Remarque : A mon sens, ce sort est à préférer à Transfert de vie car il ne coûte pas de PW.

Armure Sanguine : Permet de doubler sa coagulation. Essentiel pour maxer les effets de la branche terre.

Passifs

Pacte de sang : Donne un gain important de PDV en fonction de son niveau et du nombre de membre dans l'équipe.

Sang tatoué : Permet d'améliorer les gains de coagulation de la branche terre. Donne également un gain de tacle appréciable.

Chrage : Permet d'augmenter ses dégats au fur et à mesure qu'on prend des baffes.

Description

+

Principe de base

Présentation

Je vais décrire ici la mécanique du build. A noter que l’important reste de s’adapter à la situation (placements des joueurs/ennemis, résistances etc….) et il arrive fréquemment, en fonction de la difficulté du combat, que l’on ne suive pas cette « mécanique » à la lettre. Vous remarquerez que je fais essentiellement apparaitre les sorts Feu et Terre dans les paragraphes ci-dessous, mais ne vous inquiétez pas, je reviendrai sur les sorts Air après le « pavay » ci-dessous.

L’objectif principal ici est de prendre des baffes afin d’arriver aux alentours de 30% de PDV, puis de se maintenir pour ne « pas mourir » (dit comme ça, ça à l’air simple laugh).

Remarque préliminaire : les calculs ci-dessous se basent sur le nombre de PDV sans Pacte de Sang. Je prendrai donc ici comme base de PDV le nombre fourni par le build, à savoir 3 852 PDV. Du coup, certaines valeurs peuvent vous paraître un peu faible, mais je vous invite à refaire le calcul en tenant compte de ce passif (qui vous rajoute au bas mot jusqu’à 1 500PDV au lvl 125).

Mais pourquoi 30% ?

  1. Parce que ça faisait bien.
  2. Ça vous laisse un nombre de PDV correct pour votre lvl (1 150PDV avec ce build).
  3. Votre chrage est à plus de 70% ce qui est agréable. De plus, vous avez débloqués les dégâts Berserks et pour peu que vous ayez le passif multibras, vous avez débloqué le premier palier.

Petit calcul : 70% (chrage) + 60% (Berserk) + 20% (multibras) = +150% dégats
Conclusion : ce n’est pas dégeu.

  1. Vous avez un taux de régénération de PDV/tour très correct (qui profite du nombre de PDV important du Sacrieur. Avec le build actuel, cela donne une régénération par tour d’environ 270PDV une fois les 30% atteints.

Phase de combat

De 100% à 45% de vos PDV : on joue Feu. Le retour de flamme permet de faire baisser un peu ses PDV afin d’approcher et de dépasser la barre symbolique des 50%. On utilise principalement Sang pour sang avec Poing agrippant (Combo n°1). En fonction de la situation et du % de PDV de la cible, on peut placer une « petite » Punition (Combo n°2). A noter que ça n’empêche pas l’utilisation de sorts Terre (pour diminuer la grosse baffe du boss à venir par exemple).

Remarque : attention aux PW avec Punition. Si le combat est difficile et que vous avez besoin de pouvoir prendre des baffes, il vaut mieux les garder pour Armure sanguine.

De 45% à 25% de PDV (tranche conditionnelle) : On varie les plaisirs en mélangeant les sorts Feu et Terre (exemple combo n°3, 4 ou 5).

A partir de 25% de PDV : Il est temps de stabiliser. Du coup, on joue Terre. On utilise Fracasse, Pieds du Sacrieur et Poing agrippant. Enfin, on rajoute une Armure Sanguine pour maximiser la coagulation (Combo n°6). Ceci devrait vous permettre de prendre très peu de dégât. Ensuite, votre passif de régénération va s’occuper de vous soigner J.

Et les sorts Air dans tout ça ?

Ils sont surtout ici pour du complément de dégât et pour le placement.

Poing agrippant fait des dégâts très très corrects pour son coût (ce pourquoi il apparait dans de nombreux combos) tout en permettant de se rapprocher au corps à corps.

Assaut est surtout utile pour atteindre les ennemis hors de portée (derrière un obstacle par exemple) si la cible n’est pas stabilisée. Si elle l’est, les dégâts deviennent en contrepartie très correct. En somme, il ajoute beaucoup de versatilité puisqu’il permet de faire du placement tout en faisant des dégâts convenables.

Autre sorts Air utile suivant la situation :

  • Tatoo repoussant : Repousse de 2 cases, utile pour du placement.
  • Fulgurance : il arrive toujours un moment où les baffes sont douloureuses et où on a besoin d’un petit moment de répit pour mieux revenir à la charge ensuite....

De l’intérêt des points de vie

Comme vous l’avez surement remarqué, tout ce qui a trait au dégât (Punition, Chrage, Multibras, etc..) se base sur le % de PDV alors que tout ce qui est lié à la défense (Coagulation, Régénération de PDV/tour) se base sur le nombre de PDV. Et ça, c’est bien !

Ceci trouve toute son importance dans la mécanique présentée ci-dessus. Ce pourquoi,  il est très important de maximiser le nombre de PDV. En effet, plus de PDV implique :

  • Une marge de sécurité une fois à 30% plus importante.
  • Une régénération de PDV/tour plus importante.

Exemple :
- Base : 5 000 PDV. Une fois à 30% de PDV (soit  1 500PDV), j’ai donc perdu 3 500PDV. Ma régénération est de 350PDV/tour.
- Base : 10 000 PDV. Une fois à 30% de PDV (soit  3 000PDV), j’ai donc perdu 7 000PDV. Ma régénération est de : 700PDV/tour.

  • Une coagulation plus importante

Exemple (avec le combo n°6, soit une coagulation au lvl 22, on a donc une armure équivalente à 22% des PDV max):
- Base : 5 000 PDV. Cela me donne une armure de 1 100PDV. Cette armure absorbe 70% de dégât. En absolue, il faut donc une frappe à 1 571PDV (arrondi) pour épuiser mon bouclier. Je prends alors 470 dégâts.
- Base : 10 000 PDV. Cela me donne une armure de 2 200PDV. Cette armure absorbe 70% de dégât. En absolue, il faut donc une frappe à 3 150PDV (arrondi) pour épuiser mon bouclier. Je prends alors 950 dégâts.

>> Vous voyez le cercle vicieux ?

Indice pour les Iop : Coagulation >> Baffes >> Régénération >> Coagulation, etc….). Certes, ça garanti pas l’immortalité – encore heureux – mais on s’en approche....

Combos

Je liste ici les combos principaux du build. Après, comme dit plus haut, l'avanage de ce build est d'offrir une grande versatilité, notamment grâce aux sorts Sang pour Sang, Pied du Sacrieur et Assaut qui ont tous les trois un coût de 3PA. Libre à vous donc de mixer ces trois sorts à votre sauce en fonction de la situation.

Combo n°1

Combo n°2

Combo n°3

 + option ​ ou  + option 

Combo n°4

 + option 

Combo n°5

 + option 

Combo n°6

+ option 

Modification au build

Voici quelques modifications possibles au build (je complèterai cette partie en fonction de vos éventuels retours).

Items :

  • Remplacer la Sanguinaire par un Mogmatique. On perd en puissance de frappe, mais en contrepartie, on gagne beaucoup en PDV et en parade.

Attributs :

  • Intelligence : Enlever 5 points en Résistance pour les passer en %PDV. En effet, en PVE, les ennemis ne vont pas forcément sur les joueurs avec des résistances élevées. Baisser vos résistances vous aidera à prendre des baffes et le gain associé en PDV vous permettra de booster votre régénération et votre coagulation.
  • Force : Suivant votre style de jeu, répartir en Dégât ALL ou en PDV. Pour ma part, j’essaie d’équilibrer les deux.

Etre tri-élément à partir du lvl 100 ?

Oui c’est possible (je suis moi-même passé tri-élément à ce lvl).

Au niveau des sorts et combos, même principe. Il n’y a que la ligne de vue du sort Assaut qui n’est pas activée, ce qui peut parfois poser quelques problèmes.

Au niveau de l’équipement, la panoplie Milkar est vraiment pas mal, car offrant pas mal de PDV, du tacle et de bons dégâts. Par contre, le plastron n’offre pas de PM, il faut donc se contenter de 5PM.

Pour atteindre les 11PA, il y a la Toxipikante (arme à une main) qui offre 1PA et des dégâts tri-élément. Pour le dernier PA, vous pouvez prendre les épaulettes "Piquants du Guerrier Trool" (objet tri-élément également – objet lié) qu’on obtient dans un donjon de la foire au Trool.

Points forts

+

- Peu s'adapter à différentes situations

- Sac à baffe

- Une bonne regenération de PDV/tour

- Des dégats corrects (mais ne vous attrendez pas à roxxer du poney :) )

- Très bon placement

Points faibles

+

- Le prix de l'équipement

- Suivant la difficulté du combat, il peut être difficile de se "motiver" et donc de faire des dégats suffisants


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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire bronze

ton builde a l'aire cool mais j'ai une remarque le 3 eleme sa ce joue a partir du 140 car la fos conter a peu pres + 100% de degat  en refus de la mort donc tu tournera autour des 700% de degat en sachante que les sort feu sont bc plus rentable en refus tu joueras sa donc pas de deagte sur le sort sa fai a peu pres du 2000 sans cc sur du 0% de res ceux que tu trouveras jammasi a ton lv donc le mieu est de jouer en bi element jusqu'au level 140 

dans t'est invonveniant tu dis toi meme qu'il a ya a pas tres peu de panoplie 3 element , tu a raison il y en AS QU'UNE LA PANOPLIE DU DC ce que tu a proposer comme stuff mais tu vas devoir attndres les haut lv pour en avoir .

 

 
Builder DébutantNiveau 3

#1 J'avoue que je ne comprends pas du tout ton message :s. Je vais donc essayer de faire une réponse approprié. Désolé d'avance si je suis à côté de la plaque :).

Pourquoi parles tu du passif "Refus de la mort" ? Vu qu'il ne figure pas au build.....

Il est vrai qu'un des inconvénients des tri-éléments, quelque soit la classe, est le manque d'items. Mais ça n'empeche pas de trouver son bonheur si on est prêt a faire des concessions. Par exemple, la panoplie Milkar au lvl 100 est parfaite dans l'optique de ce build. Celle présenté ici est très bien aussi. Le seul défaut repose dans la présence d'esquive et non de tacle....c'est une concession à faire, sachant que comme tu le dis, passé le lvl 140, il y a d'avantage de choix :).

Autre point, il n'y a pas que la panoplie DC. Je présente celle-ci car elle donne surtout un nombre important de PDV pour ce lvl, avec des dégât tri-élément. Mais il est tout à fait possible de faire un build avec d'autres items ;).

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire bronze

#1.1 je suis partit sur une basse d'un refu de la mort car c'est plus simple de calculer des degat avec et plus hl ce passif est a monté . mais bon je t'ai dis ceux que j'en penser pour moi un sacrieur ne ce joue pas tri element . donc je te propose la chose suivante tout les niveux du point agripant met les dans une furies sanguinaire . et monte asseau lv 120 min .

 
Niveau 2

j'ai repris ton build mais je l'ai un peu modifier j'ai maxer le vol de vie 

 

 
Builder DébutantNiveau 3

#2 OK, c'est un choix :). Personnellement, je pense que la régénération de PDV est plus approprié étant donnée le nombre de PDV important du sacri.

 
Niveau 11Commentaire argent

T'as pas monté la cinétose... Je vois pas l'interet de jouer air sans cette attaques.

à ce propos petit calcul de math pour prouver les bienfaits de cette compétence:

Admettons que j'ai +1 de portée, ça fait du 5PO l'assaut.

Un assaut sur un ennemi ayant cinétose à 5 cases de distances, l'ennemi va recevoir (sorts niveau 200) 60dgt (assaut) +18x5 (cinetose) soit un totaaaal deeee: 150 dgt pour 3 PA donc, 50/PA. Comparativement, sur un ennemi ayant plus de vie que ton sacri punition fait du 284 soit 47.3 dgt par PA (avec un retour de flamme et un PW)

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#3 Certes cinétose est central dans un build air. Et c'est justement ce qui rend le sacri tri-elem compliqué. PArce qu'il faut up PTA + assaut pour l'utilitaire et les dégâts ET cinétose pour renforcer assaut.

SAUF QUE, l'ennemi va pas manger 18*(4 + ton bonus portée) sur un assaut après cinétose PARCE QUE les dégâts bonus de cinétose s'appliquent au maximum pour un déplacement de 3 cases.

Donc t'as du 61 + 18*3 = 115 sur un assaut "cinétosé" maximum. Sauf que cinétose c'est pas gratuit. Donc sur un combo 10PA cinétose + assaut*3, tu es à 384 dégâts de base lvl 200 pour 10PA 1PM (en supposant que 1. tu aies la ligne de vue pour cinétose 2. que tu emmerdes pas tes alliés en trimballant le mob avec assaut).

A titre de comparaison, un combo feu furie + punition + sang pour sang dans les bonnes conditions (% de vie inférieur) tape à 452 de base lvl 100 pour 9PA 2PM 1PW. Donc un combo feu reste plus violent que le combo air, mais nécessite des condition différentes. Et il balade pas le monstre sur la map contre le gré de tes potes également.

Autre point TRES important: un combo feu du sacrieur peu frapper dans le dos pour infliger de bien meilleurs dégâts (salut la pupu à quatre chiffres commençant par un 3) ALORS que le combo air à base d'assaut retourne d'office la cible, donc on tape toujours de face.

 

 
Niveau 11Commentaire argent

#3.1 Ouais pas faux; je ne critique pas punition de toute façon ce sort est vraiment puissant, donc je sais que taper feu est violent.

Cinétose n'est pas gratuit mais je me suis permis de ne pas le compter vu qu'il possède des dégats de base potables (30/PA au niveau 200 c'est le plus fort ratio air pur, même si c'est l'un des plus faible 1PA/1PM que j'ai vu) et que je voulais comparer le ratio PA de deux assauts et d'une puntition.

Par contre j'ignorais que les dégats de la cinétose avait une limite de 3 cases, ce qui rend ce sort bien moins puissant que ce que j'imaginais.

Enfin bref, après c'est vrai que 6 skills c'est déjà pas simple à monter donc il faudrait en sacrifier un, et à part poing tatoué je vois pas ^^

 

Hello,

J'aurai monté colonnade pour un mode 11 pa.

T'as pas de combo' terre là. x)

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

Le truc que je trouve dommage sur le sacri tri-éléments (pas nécessairement ton build, mais le tri-elem du sacri en général), c'est qu'il y aurait trop de sorts intéressants à monter sur ton perso.

Au final, tu joues tri-elem mais ta branche air va faire des dégâts vraiment pas fou devant les deux autres. PTA et assaut sont plus utilisés comme sorts utilitaires pour placer / te déplacer sur la map. Donc tu vas sacrifier beaucoup pour arriver en tri-elem, tout ça pour pouvoir frapper avec deux sorts aux dégâts moyens. (Je dis pas que le build est pas bon, au contraire t'as pas mal de possibilité, là où un terre/feu va sauter sur un mob avec PTA sans lui faire de dégâts, toi tu l'entamera déjà un peu etc...). Tu le dis toi-même, à propos de tes sorts air:  "Ils sont surtout ici pour du complément de dégât et pour le placement."

Pour pouvoir réellement faire du dommage avec ta branche air, il aurait fallu monter cinétose (et donc virer PTA, ou plutôt le laisser 89 pour la portée quoi) afin de gagner un réel avantage par rapport à un sacrieur terre/feu: le DPT à distance.

En l'état, un sacrieur terre/feu (oui je me répète, et oui je joue sacrieur terre/feu é.é)  fera plus de dégâts que toi avec ses branches terre et feu (logique implacable). Sauf qu'il aura autant de mobilité, et quelques dégâts en moins sur ses sorts de déplacement. Mais au final on peut sauter sur un allié à 5 cases sans risquer de lui faire bien mal. Assaut seul a des dégâts bien bas et PTA est limité à 2x par cible et frappe au CaC. Et personnellement au CaC, je préfère mettre une méchante patate feu, ou terre pour coag.

Dernier point, en accord avec mon VDD, c'est au sujet de tes sorts terre. Pourquoi pied rocheux ? A moins qui tu orientes ton sacri PvP (et encore) le retrait d'esquive est quasi inutile en PvM depuis la refonte de tacle/esquive (Ah, peut être en Wa /DC où ça pourrait rendre la tâche un poil plus simple). A l'inverse, colonnade te permet d'avoir une AOE (certes, pas très grande, mais une aoe quand même), aux dégâts convenables (meilleur ratio de pied rocheux), et qui fait un excellent combo full-terre avec fracasse. Et même dans l'optique où t'as pas assez de chrage (et que tu restes 11PA), la double colonnade est plus rentable en terme de dégâts/coag que le triple pied rocheux.

Malgré ces quelques remarques, je ne peux que féliciter l'effort de mettre au point un build sacrieur tri-éléments. Malheureusement, ce n'est pas ton build qui pèche, mais la classe qui ne se prète pas à ce mode de jeu.

 
Niveau 11Commentaire bronze

Hey ici !

Hmm, j'ai aussi un Sacri Tri, pas THL soit, mais j'ai beaucoup bourlingué avec mon sacri, et franchement, je trouve que c'est beaucoup plus agréable en tri.

Agréable mais pas efficace?

C'est sûr que les Bi sont plus avantagé par le nombre de sorts Feu ou Terre (je suis encore mitigé sur l'air vue l'efficacité..donc je n'en parlerais pas^^)

C'est l'un des défauts du Tri si on veut tout maxxer.

En terre on ne peut pas jouer Colonnade si on joue un autre sort terre a coté de Fracasse et inversement.

En feu on ne peut pas profité de la refonte sur Echaudé/enflammé (soit même..Car en groupe c'est possible)

Donc on perd des sorts, mais on obtiens les merveilleux avantages de la branche air qui est principalement la PO et l'abscence de ligne de vue pour le placement. Certains ont surement oublié de regarder l'évolution en PO des sorts air, donc je vous invite a regarder.

 

Le Sacri Tri est un compromis entre efficacité en dégat et maniabilité/placement. Beaucoup moins effficace que les bi sur certains points, mais il fait quasi tout et est beaucoup plus agréable a jouer (avant sacri c'était la mule multicompte de base pour tanker...si on l'avait en perso principal on se faisait ch***, ou alors on la jouait roxxor mais beaucoup de classe étaient plus efficace dans ce rôle)

Personne je trouve le sacri Tri juste énorme rien que pour ça, même si on pourrait préféré le Bi, ce qui est compréhensible.

 

Pour le build, perso je joue Colonnade + Fracasse en terre.

En feu Punition est vraiment indéboulonnable...mais c'est tentant de vouloir profiter d'échaudé/enflammé (faudra se contenter du jeu en team pour ne pas gâcher de PA), mais je joue les même que sur le build.

En air je joue les même que le build, ils sont juste parfait.

 

Par contre, j'hésite a mettre des points en régen pdv, je suis mitigé sur ça, donc c'est pour ça que l'avis de ceux qui theorycaft est bien^^

Je suis plus un fan des CC que dégats Berserk, pareil theorycrafting toussa..

Pour le Build, je me demande si une amu PO ne serait pas plus intéressant que l'amu DC, car pour placer c'est plus intérssant.

 

En dehors de ça, je ne trouve rien a redire sur le reste qui me parait correct.

Mais ce n'est que mon avis, je suis loin d'être une expert :)

 

 

Edit: Et pour cinétose, la branche air n'est pas là pour les dommages mais uniquement pour le placement en fait, donc cinétose pas utile en fait (augmenter les sorts air c'juste pour la PO qu'ils apportent, pas pour leur dommages.(poing tatoué étant beaucoup plus utile pour se placer et faire des dommages avec les sorts des autres branches, plutôt que de faire cinétose/Assaut x)

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#6

A propos de la régen %manquants, je trouve ça vraiment fort sur le sacrieur. Plus on a de point de vie, plus le soin est conséquent, en l'occurrence, le soin est pas moche.

A savoir que tu sacrifie 20% de ta vita DE BASE pour gagner 10% de régénération de tes points de vie manquants.Supposons que tu aies 4000 points de vie de base (sans pacte, ni constitution, ni les %vita des carac), tu sacrifies 800 PdV pour te soigner de 10% des points de vie qu'il te manquera AU FINAL.

Donc entre avoir 4000 pdv *120% = 8800 PdV sans régen et 8000 PdV avec régen, je préfère le soin personnellement. Sans compter que c'est d'autant plus rentable que le combat dure longtemps, et synergise très bien avec la coagulation, qui rend le sacrieur très solide.

Concernant les sorts air, tu dis clairement:

Et pour cinétose, la branche air n'est pas là pour les dommages mais uniquement pour le placement en fait, donc cinétose pas utile en fait (augmenter les sorts air c'juste pour la PO qu'ils apportent, pas pour leur dommages.

A ce moment là, quel est l'intérêt de jouer tri-éléments si tu ne te sers de tes sorts air que pour placer ? On est bien au courant des portées évolutives, mais il suffit que Poing tatoué soit lvl 89 et assaut lvl 121 pour profiter des bonus maximum de ces derniers. Il est bien plus simple (en terme de stuff, et donc de stats, mais aussi de pognon pour le coup xD) de partir sur du bi-élément terre/feu + deux sorts air un peu montés pour profiter de leur potentiel de placement.

Concernant les dégâts critique / berserk, mon avis penche clairement vers les critiques, je m'explique:

  • Il est possible d'atteindre plus de 40% de chances de coup critique grâce aux aptitudes, donc les sorts crit très souvent, donc il est intéressant de rentabiliser ces coups critiques en montant les %dégâts critiques
  • Les dégâts berserk supposent être à 50% de sa vie. Le sacrieur étant très solide, il ne le sera que lors des combats qui le mettront vraiment à l'épreuve. Et cela rend la régénération de points de vie manquants problématique également
  • Bien que les dégâts berserk soient RP avec le sacrieur, celui-ci ne gagne que 40 et quelques% de dégâts quand il passe la barre des 50%, et doit risquer jusqu'aux 20% pour obtenir un bonus un poil intéressant en terme de dégâts. Donc il n'y a pas de réel intéret à passer sous la barre des 50% hormis en cas d'investissement massif de %berserk. (%berserk qui sont d'ailleurs plus intéressants sur l'éliotrope, vu que lui a un REEL avantage de BASE à rester sous les 50% vita)

Donc à moins de vouloir jouer ABSOLUMENT RP et tout investir en %berserk, c'est une chose. Toujours est-il que le sacrieur sera efficace plus tôt côté dégâts avec des chances de crit/dégâts crit puisqu'il a pas besoin d'attendre de perdre de la vie pour commencer à taper correctement (ce qui le rend plus efficace dans beaucoup de situations, notamment lorsque les monstres ont pas une grosse puissance de frappe).

Et concernant l'amu PO, vu que l'intérêt principal en PvE du sacrieur actuellement se résume avec le mot "Transposition", oui, la portée est intéressante x)

 

... A quand une refonte sacrieur, histoire de le rendre un peu plus cohérent, de virer ses doublons et de lui donner des mécaniques un peu plus intéressantes ? :D

 
Niveau 11Commentaire bronze

#6.1

Owi vivement une refonte (Comment ça on peut rêver ? xD)

Merci des réponses en tout cas, j'pense aussi que les dégats berserk sont à éviter, mais je pense que ça vient de la façon de jouer du builder (vue qu'il explique aussi que utilise d'abord les sorts feu pour baisser sa vita, puis les sorts feu. J'pense qu'il faut plutot faire le contraire mais bon j'vais pas aller sur ce débat^^)

 

En revanche Megguido, concernant ce passage:

"A ce moment là, quel est l'intérêt de jouer tri-éléments si tu ne te sers de tes sorts air que pour placer ? On est bien au courant des portées évolutives, mais il suffit que Poing tatoué soit lvl 89 et assaut lvl 121 pour profiter des bonus maximum de ces derniers"

 

Perso je parlais plus par rapport au build présenté ici (lv 125 ou moinsdu coup). C'est sûr qu'il vaut mieux s'arréter à ces Lv, cependant, c'est plus à THL que tu peux vraiment essayé de jouer Bi élément + les 2 sorts air a ces Lv, quand t'es encore aussi BL, ça n'a aucun intérêt de laisser ces sorts plus BL que 125, vue qu'on ne gagnera pas trop de maitrise en ajoutant l'xp dans des sorts Terre/Feu, donc autant les jouer 125 (ou au pire les mettre aux lv que t'as mis, et up certains sort terre permettant de virer plus d'esquive mais bon..).

Puis après avoir up, restat pour faire comme tu dis.

Mais a ces lv, c'est une très bonne répartition.

 

Vivement une refonte de toutes façon, c'est trop limité tout ça on est bien d'accord xD

 

Les dêgats berserk sont relativement interessant si tu joues ton sacrieur en mode DPT et non placeur/offtank dans ta team. Comme je l'ai souvent dit dans des build précédent, il suffit de sacrifier votre team, et vous passez toujours sous 50% de votre vie. Même, dans les derniers donjons, j'arrive à passer sous sans même chercher à sacrifier, c'est pour dire à quel point les degats berserk peuvent être rentable de nos jours. Dépendre des CC pour tapper, ça a jamais étè rentable de toute manière. Le bonus berserk reste rentable tout le long, si tu veux être sous 50%, tu es sous 50%. Si tu veux CC, bah tu pries Dieu pour CC. C'est moins concret.

Avant Xélorium, en effet, mais avant Xélorium pas grand chose est rentable, comme la regeneration, ect ect.

Ensuite pour ceux qui voudraient PVP avec leur sacrieur en 1 vs 1, je vous conseille d'investir dans les degats berserk que vous rentabiliserez bien plus que les degats aux coups critique. Un sacrieur prend tout son potentiel quand sa chrage augmente, malgrè les encores quelques réticents trouvant ça bien négligeable. Je préfère tapper avec de la chrage que sans. So, vous devez perdre de la vie, sinon votre role ne sera limité qu'à tank/placer.

C'est vraiment très rentable les degats berserk, mais pas dans le contenu sous Xélorium.

Par contre, dans son build, il n'est déja pas très résistant de base. Il faudrait d'avantage accenturer l'aspect tanky, item parade, histoire de rester solide. Avant d'envisager jouer avec les degâts berserk. Je ne sais pas si y'a du stuff offtank BL, par contre.

 
Niveau 11Commentaire bronze

#7

#7

Hmm, je disais que dans le build, tout était en "Dégat coup critique" , et qu'aucun point n'était investit en "Coup critique" pas "dégat coup critique"

Perso j'vois plus Full CC + Dégats coup critique (et éventuellement Full CC + Dégats berserk si c'est plus rentable comme tu dis)

Vue que tu sembles expérimenté, j'aurais bien aimé ton avis sur ça également :)

(car 0 cc en stat, j'sais pas mais ça me semble chelou xD)

 

Pour le rôle du sacri, ok faut taper, mais ça j'trouve que c'est plus dans un deuxièle temps (premier temps placer/tanker et sacrifier ; Puis quand le combat avance et que la vita baisse on peut se mettre a balancer de grosse tatane^^)

 

J'aurai monté CC/Parade avec son build actuel.

Sinon, il est toujours bon de posséder plusieurs build selon la situation. Tel un bouclier, une dague. Cela permet plus de polyvalence.

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