Sac à patate coagulateur mélée pvm solo

180 esq évasion niv 2 et 20 res de runage cape + "un peu de maitrise"

Equipement niveau 130

+
Aptitudes
PdV1939PA12PM5PW6
Maîtrises
193%50% (314) 539%50% (314) 233%50% (314) 539%50% (314)
Combat
Initiative10 Portée1 Esquive371 Tacle266 Coup Critique43 Parade13 Dégâts critique0 Dégâts Berserk182 Dégâts de mélée205 Dégâts à distance0 Dégâts monocible12 Dégâts de zone0 Dégâts de dos66 Résist. de dos5
Secondaire
Soins0 Sagesse0 Prospection0 Contrôle1 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Sang pour Sang
-0+
Furie Sanguinaire
-0+
Sang Brûlant
-0+
Cage de Sang
-0+
Punition
-0+
0% dmg
Tattoo Repoussant
-0+
Cinétose
-0+
Assaut
-0+
Tempête Spirituelle
-0+
Fulgurance
-0+
0% dmg
Pied Rocheux
-0+
Poing Tatoué Agrippant
-0+
Démence
-0+
Colonnades
-0+
Fracasse
-0+
Actifs
Attirance
Sacrifice
Transposition
Armure Sanguine
Solide comme un Roc
Evasion
0
Chrage
0
Interception
0
Sang Tatoué
0
Inspiration
0
Transcendance
0
Motivation
0
Mobilite
0
Pacte de Sang
0
Médecine
0
Mal des Transports
0
Rock
0
Transporteur
0
Carnage
0
Berzerk
0
Fracasseur
0
Refus de la Mort
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Avant propos :

Dans ce build présente mon sacrieur tank mais avec de quoi esquiver, avec beaucoup de point de vie mais un peu biscuit dans ses résistances que je joue en solo et équipe. Ce build ne présente que les aspects utile à cette orientation avec quelque ajout sur les sorts écartés. Je ne fais pas de pvp donc je m'hasarderais pas dessus par manque d'expérience mais peut être pour les items je veux bien testé car il risque d'avoir vraiment beaucoup de point de vie.

 

Caractéristique, niveau de sort, bonus, équipement :

 

J'ai rajouté le runage max de la cape dans bonus et l'esquive de évasion niv 2 car je l'ai dans tout mes deck (bonne esquive pour évité les dégats de face et augmenté la rage de combat). C'est l'équipement que je vise sachant qu'il me manque la bagus (même si il emprunte le gélano au rusher de donjon bas level).

 

Mécanique du Sacrieur en Terre/Feu :

Coagulation : Tous les sorts terre génére des niveaux de coagulation qui est un compteur sans plafond qui ne se cumul que sur 1 tour. Chaque niveau produit 0.1% des pdv max en armure. Au niveau 200, chaque sort terre génère 10 niveaux par pa. Je confirme pour avoir testé chez maître kano (15/05/2016) que l'armure coagulé est augmenté par les dégat mélée de force.

Transcendance : est un compteur qui se cumul dans le combat. Qui est limité à 100 niveaux et que l'on peut consommer pour le remettre à 0. Elle donne 0,2 dégats finaux par niveaux et 0,5 résitance ce qui au niveau 100 vous donnes 20% dégat finaux et 50 de résistance (soit 7%). Presque tous les sorts génèrent 2 niveaux par PA. Le passif transcendance niv 1 fait passé de 2 trans/pa à 3 trans/pa. Le passif Transcendance niv 2 le fait passer à 4 trans/pa. Sacrifice, furie, cage et attriance sont spéciaux pour leur génération de transcendance. Cage, colonnade, tempéte permet de la consommer.

Rage de combat : est un compteur qui se cumul dans le combat. Qui est limité à 100 niveaux et qui une fois le maximum atteint il se consomme en vous redonnant un pw. Voir sang puissant pour sa génération.

Chrage : le sacrieur a, à coté de son coeur de vie, une jauge qui montre le niveau de chrage de 0 à 100. Moins il a de vie et plus la chrage est haute. On obtient 100 de chrage vers les 20% de vie restant.

Sang Puissant s'applique par défaut au sacrieur en combat :

1% Dommages infligés par 10 de Chrage

Gènere de la Rage de combat :

  • +15 niveaux si %pdv inférieur à 50% en début de tour.
  • +20 niveaux par cible taclée : si l'ennemi a perdu au moins 1pm. Cependant mais les adversaires peuvent rester sur place est donc ne rien générer par le tacle. Synergique avec fluctuation (voir passif).
  • +15 niveaux par esquive (sans perte) : si vous êtes au cac de 2 mob et vous vous déplacer de 1pm sans perdre de pm, vous générez 30 niveaux. Synergique avec fluctuation (voir passif).
  • + 8 niveaux par esquive (avec perte) : si vous êtes au cac de 2 mob et vous vous déplacer de 1pm en perdant des pa ou des pm, vous générez 16 niveaux. Synergique avec fluctuation (voir passif)
  • + 4 niveau par PA de sort de déplacement : sous entendu "déplacement du sacrieur" et pas des cibles par exemple tatoue repoussant ne génére jamais de rage.
  • +10 niveau par parade effectuée : les sorts feu qui vous inflige peut déclencher la parade pendant votre propre tour.
  • +10 niveau par ennemi au corps à corps en fin de tour : synergique avec fluctuation (voir passif).
  • + 1 niveau par PA d'un sort de dommage reçu

Enflammé / Echaudé : Les 3 sorts feu échaude l'énnemi et vous enflamme. L'enflammer augmente votre tacle et inflige, a votre début du tour, au ennemi à votre corps à corps. Echaudé permet d'augmenté les dégats d'enflammé de 40%. Si l'enflammé achèvent un ennemi, il explose en zone de taille 2 pouvant achevé d'autre ce qui peut faires des réactions en chaîne ce qui pourrie souvent les challenges(focus ,déclin, sans infligé terre, ...) . Les dégats sont chromatiques donc dans ce build l'enflammé infligera terre ce qui peut fait que la challenge sans infliger terre vous autorise qu'à jouer furie et punition :/. Jouer plusieurs sort enflammant dans un même tour n'augmente pas l'enflammé. Seul le permier compte. Cette mécanique n'est spécifique au sacrieur. Les féca, ecaflip, pandawa, iop et surment d'autre l'ont aussi.

 

Sort élémentaire pas ordre de nécessité :

Les noms des sorts sont suivi des dégats au niveau 200 divisé par le nombre de pa (sans compté les pm ou pw) entre paranthèse. Les sorts terres ont plusieurs niveau de dégat car on peut mettre le passif fracasseur qui niveau 1 augment les dégats des sorts de 15% et au niveau 30% mais baisse la coagulation de 25%. Pour sang brûlant, ses dégats sont augmenté de 5% par pm restant (sans les consommer) avec comme max 40% soit 8 pm.

 

Pied rocheux (25/28,75/32,5 d/pa) : (Toujours monté)

permet de se créer son armure coagulé pour le tour en cours même sur une case vide et de plus réduire l'agilité adverse. Il n'a pas de limite par tour. Avec ses 3pa, il fait partie des sorts sacrieur(feu/terre) les plus plaçables dans les combos. Avec lui seul, on peut faire un combat. Ca serait lent et monotone mais fonctionnelle.

 

Coup de gueule sur le système tacle/esquive au 02/03/2016 :

Pour le tacle, j'avais lu qu'on pouvait enlever au maximum 4pm mais en jeu j'ai constaté, quand j'étais encore full tacle avec chacha et interception, que le max c'est 3pm. En gros mon sacrieur full tacle est infoutu d'immobiliser un bouftou(4pm) en plus il est infoutu de se déplacer avec ses 0 d'esquives bref un poteau non fonctionnelle et qui doit compter sur le côté suicidaire des mobs du genre arakne brodeuse (5pm) qui fait un pm en arrière puis qui revient au cac. Ca me rappelle le nombre de fois où j'y croyais encore au full tacle et où je voyais des mamas flaqueux(sans flaqueux autou pour ce transposer) dont j'avais siphonné leur esquive jusqu'à la rendre négatif et que malgré ça elle m'échappait encore :'/ . La formule du tacle/esquive est ici pour ceux qu'y veulent creuser : http://www.millenium.org/wakfu/Accueil/Guide/wakfu-les-aptitudes-wakfu-aptitudes-caracteristiques-tuto-90183

 

Poing aggrippant tatoué 2pa 1pm (25/28,75/32,5 d/pa) 1-6po ligne fixe : (Toujours monté)

permet de se rapprocher de plus loin que l'on pourrait faire avec ses propres pm et une bonne esquive à tel point que je l'utilise même pour une case. C'est 2 pa 1pm lui permet de compléter les combos au corps à corps. Attention, il est limité à 2 utilisations par tour et on peut pas le lancé sur une case le vide. 2 poings est supérieur en tacle et coagulation à démence mais consomme 2 pm de plus. Ne génére 8 rage de combat que si il déplace le sacrieur soit pas au cac.

 

 Fracasse 6pa 1pw (29,17/33,54/37,97 d/pa) 1po fixe : (Toujours monté)

Sort ultime de rox terre qui applique l'effet incurable (10% à 50% de résistance au soin à la cible en fonction du niveaux du sort) en plus de bien infliger. Limité à 1 fois par tour. Il n'influx pas sur votre tacle ou l'esquive adverse. On peut le lancer tout les tours contrairement à punition. Pour info, on peut le lancer sur une case vide mais n'est pas rentable à cause de son PW qui n'est pas pris en compte dans la coagulation. Deux pieds rocheux sont aussi efficace pour se protéger avec 1 pw en moins.

 

 Cage de sang 4pa (27 d/pa) 1po fixe : (Toujours monté)

Inflige, échaude l'énnemi et enflamme et applique l'effet prison de sang qui à la fin du tour de l'ennemi ciblé vous serez téléporté à côté de lui et gagnerer 8 transcendances. Il permet de suivre une cible avec beaucoup d'esquive/pms et d'enflammer de façon plus sûr que seulement avec du tacle surtout si cette ennemi joue juste avant vous. Mais surtout, il permet de vous soigner en sacrificiant votre transcendance. Ca vous permet de mieux survivre dans la zone berserk ce qui est le but de ce build. Ne génére pas de transcendance tout de suite quand on tape sur un mob voir pas du tout si le mob est achever avant votre tour. Donc à ne pas jouer 2 fois que la même cible et pour achever et/ou à utiliser une fois la transcendance au max. Prison de sang n'est appliquable tout les 2 tours (de mémoire) donc on ne peut pas suivre une cible qu'avec ça.

 

 Sang brûlant 5pa (23/24/25/26/28/29/30/31/32 d/pa) 0po fixe : (abandonné niv 111 pour maxer furie et punition)

Seul sort feu de zone qui inflige +5% par pm restant. Sa zone en croix de taille 1 dont le sacrieur est le centre permet d'échauder/enflammer en multicible. C'est juste jouissif d'être s'encercler avec attirance et de lacher ça. Au tour suivant si personne n'a fuit on peut voir les mobs exploser en chaîne multipliant les dégats par le nombre de mobs exploser au cac. Il vaux mieux ne pas achever les mobs pour les faire exploser en baissant suffisamment leur vie pour être sûr qu'il explose au début de votre tour mais du coup on se prend 1 tour de frappe en plus ce qui n'est jouable qu'avant l'ile au moine ou kelba. Après les dégats augmentes et il sera préférable de les achever afin de sauvegarder sa vie. Les rats (puis les gélées) sont excellent pour l'enflammé/échaudé car il se téléporte à votre corps à corps mais faut énormément de dégat. Les cc je les aimait pas car avec leurs dégats aléatoires on risquer de les achever compromettant les explosions en chaîne. A plus haut niveau on préfère achever afin d'éviter de prendre 1 tour de dégat en plus de plus. On évitera de rester au corps à corps des gélées par exemple car sinon on se prend 4 attaques (au lieu de 3) donc 2 suffises à vider votre coagulation en plus les fraises vous échaude et vous inflige au début de votre tour soit quand vous n'avez pas encore fabriquer d'armure. Finalement abandonné car pourri certain challenge et j'ai déjà colonnade et démence pour zoner. Il est incompatible avec cage de sang ou sacrifice qui vous téléportes et vous faits perdre vos cibles. Au niveau 105 à 115, seul les gardes chafers ont 4 pm les brutes et traqueur 5 rendant sang brulant non sûr à moins que l'ia ennemi décide de reste au cac.

 

 Punition 5pa 1pm 1pw (spé d/pa) 1po fixe : (a monté surtout si vous commencez vos combats avec peu de pdv)

Sort exigeant (temps de recharge de 2 tour et 1pm) mais potentiellement brutal. Idéal quand on est bien bas en pdv et qu'on s'apprête a entamer une cible intacte. Seul sort feu qui tape un adversaire sans échauder et sans pourrir les challenges à base d' "achever ..." ou focus. Sorti des decks une fois la deuxième restat passer et que j'ai eu envie d'augmenter au maximum ma maîtrise terre pour coaguler au max. Remis avec furie car je remarque que en solo je démarrre rarement avec tout mes points vie et dans ce cas les conditions de punition sont facilement obtenable. Horrible à xpé avec ces 2 tours de recharge je recommande de le maxer en restat.

 

 Furie sanguinaire 1pa (spé d/pa) 0po fixe : ( monté niv 111 pour infliger en solo)

Sort que ceux qui n'ont pas joué sacrieur ont du mal à comprendre l'utilité. Exemple votre vie est à 53% et vous aimeriez passer berserk ben pour 1 pa c'est faisable. Des seuils le sacrieur n'a pas que 50% mais il a en 3 autres avec multibras (soit 40%, 20% et 1%) plus on est bas en vie moins furie en enlève. Sans parler d'augmenter la chrage(dégat finaux) au maximum quand vous avez peu de point de vie. En plus ça boost les dégats finaux sur le prochaine sort feu. Le boost ne disparait pas à la fin du tour. A partir de kelba et l'ile au moine (ratacombe) les mobs infliges bien plus ce qui rend furie moins nécessaire pour se baisser la vie. Reste utile pour taper feu plus fort en utilisant 1 pa en plus laissant les autres pa pour se protéger. Pas évident à monter car faut le lancer plein de fois. Plus le sort fait de gros dégat plus furie est rentable dons synergique avec punition et cage.

 

Démence 4pa (21/24/27 d/pa) 0po fixe : ( monté niv 80 )

Equivalent en zone à sang brûlant mais dans l'esprit terre soit augmentation de coagulation et du tacle avec les dégats de base le plus faibles de tout les sorts sacrieur. Très utile pour coaguler dans le vide et consommer ses pa en sort terre pour coaguler le plus possible en combo avec pied. Exemple sur un mob distance en 10 pa : poing + cage + dėmence.

 

Sang pour sang 3pa (27 d/pa) 1po fixe : (jamais monté)

Le sort de base (3pa) du sacrieur qui privilégie le feu qui inflige comme cage  mais sans la génération compliqué de transcendance. On pourrait l'utilisé pour se baisser sa vie et augmenté sa rage de combat de +3 voir +13 si la parade s'est déclenché. Pour baisser sa vie je trouve furie plus efficace pour ça et surtout j'aime les sorts feu à gros coup de lancement alors que pour la voie terre c'est l'inverse. Ce build est avant tout terre du coup son coup en pa le place en face de pied rocheux qui est mon préféré.

 

Colonnade 5pa (21/24/27 d/pa) 1po fixe : (monté vers le niveau 80)

Sort zone ayant 2 case en maitrise mélée et 2 en distances surment pour les sacrieur air/terre. Seul sort de ce build qui permettrait de faire le challenge archer (achever à distance) sans utiliser d'arme. Le sacrifice de transcendance vous donne une armure non coagulé (donc qu'on ne peut pas doublé avec armure sanguine) qui ne dure que 1 tour soit celui que vous êtes en train de jouer et qui est amputé de 5pa. Cage vous soigne et ça a un effet en combat et hors combat mais le soin augment vos résistances au soin. Si vous voulez protéger un allié, armure sanguine (1pw) est mieux et vous empêche pas de vous protéger vous et du coup ne casse pas vos combos. Utile avec attirance pour zoner en dégat mélée 2 mobs avec attirance sans infliger que de face  Utile contre les mobs anti dégat mélée de face comme les fantassins chuchotés et les glaglas (niv 85-100) et contre les gardes du nord qui vous congèle si vous les tapé au cac.

 

Tatouage repoussant 2pa (25 d/pa) 1-2po ligne : (utilitaire abandonné depuis les fantassins chuchotés et la présence de évasion niv 2 systématique)

Sort utilitaire utilisé au cac (car je joue souvent avec -1po de passif) qui permet de pousser d'un case au cac pour faire transposition et avoir le dos (utile pour les glaglas cornegivres qui reduise 100% de face.

 

 Attirance 2pm 2-7po ligne fixe :

permet de ramener à soi une cible. Souvent pour rajouter une cible à sang brulant bien qu'il baisse les dégat de ce dernier de 10% ou démence et colonnade. Son coup seulement en pm permet de le placer dans les combos sans ce préoccuper des pa et de monté encore plus sa transcendance. Injouable à bas level (3-4pm) on lui préférera poing agrippant. Tout a fait jouable en 6pm (niv 75 et +).

 

 Transposition 3pa 1-5po :

permute le sacrieur avec sa cible pour (se) placer. Si on le fait au cac, le mob nous regard ce qui permet de lui faire offrir son dos aux alliés. Si on le fait autrement, le mob ne se tourne pas vers nous est vous pourrez lui faire un poing agrippant dans le dos suivie de votre combo. La plupart des boss de dj bas niveau sont insensible au permutation (sauf abra ancestral et throll) ce qui vous laisse que attirance et repoussant pour les déplacers. D'ailleurs aucun passif n'indique(ait) qu'il sont insensible du coup faut le savoir ou tester en grillant 3pa. Par contre, même si il ne permute pas le changement de regard fonctionne.

 

 Armure sanguine 1pw 0-?po :

Si lancé sur soi, il double la coque et augmente le tacle. Si lancé sur un allié, transfert des points de vie du sacrieur vers l'allier et lui met une armure. Permet des combos moîtié feu moîtié terre tout en ayant la même armure que si on avait joué que terre avec des dégats passif d'échaudé/enflammé en plus. C'est une sorte de furie sanguinaire d'équipe d'ailleurs les 2 sorts ont graphiquement en commun les mains tendu vers le haut. Ne peut être lancé que 1 fois par cible ce qui vous permet de protéger des alliées puis doubler votre coagulation puis dans la limite de vos pw disponible.

 

 Solide comme un rock (1pw) 0po :

Il stabilise, augment le tacle, la résistance au perdre de pm pour 1 tour. Lanceable que sur soi mais que tout le 3 tours. Permet d'échauder/enflammer même des ennemies qui pousse ou attire sinon il évite aussi de se faire pousser dans bordure de bulle de combat. Utile si les ennemies pousse. Syngerique avec sang brulant que j'ai abandonné. Incompatible avec cage de sang et sacrifice.

 

Sacrifice (2pa 1pw) ?po fixe?:

Applique l'effet sacrifice(qui dure Ntour) sur chaque allié compris dans la zone en croix de taille 2 ainsi que cicatrice. Chacun des alliés "zoner" à sont propre effet sacrifice. Cicatrice empèche pendant 2? tour de remettre sacrifice. Sacrifice n'est relanceable tout les 3? tours. L'effet sacrifice échange de place (quelque soit la distance) en faisant gagner 4 de transcendances et inflige sur le sacrieur si l'allié devait être touché. Sort rédécouvert un fois la restat du niv 112 où j'ai mis en majeur pa puis réduction. Nécessaire pour protéger ses alliés une fois qu'on a plus de résistance que eux. A bas niveau les ennemis tape 1 fois ce qui mets au cac les distances. A plus haut level, il tape 2 fois du coup les permutations sont moins problématique. Hésitez pas à mettre de la distance entre vos protégé pour évité d'être zoné et pour avoir des ennemis dispercés. Coute en pw moins que des armures sanguines sur allié à répétition.

 

Les passif dans l'ordre avec lequel j'ai xpé :

 Chrage :

pour les différents boosts de dégats (multibras et chrage +1% de dégat finaux pour 20/10 de charge) et un peu de tacle mais faut perdre de la vie pour que ça soit utile ce qui n'est pas toujours évidant en équipe si vous ne faite pas d'armure sanguine sur les alliés ou furie.

 

 Sang tatoué :

Donne +10/+15 en parade et l'augmentation des pdvs en fonction du niveau du personnage qu'on ne le voit qu'en combat. C'est un peu comme l'armure des point d'aptitude intelligence mais augment les pdv max et donc la coagulation. Si vous réussisez, à perdre moins de vie que ce que donne la passif vous les gagné, ce qui fait que l'on peut sur des combats faciles doublement se soigner.

 

 Transcendance :

Pour accélérer la montée en dégat / résistance et se soigner plus souvent. Ca fait passé la transcendance générer par le premier combo de la liste de 20 (4+6+6+4) à 30 (6+9+9+6) soit vous passez de 5 tours être à fond à 3,33 tours sans compté les attirances. Et quand on est en vie basse ça aide à avoir moins de risque. D'ailleurs la sacrieur terre gagne avoir le maximum de pa pour coaguler, j'imagine que lui prendre une épique et relique pa pour être à 12pa 6pm. Permet d'avoir +20% dégat finaux bien plus rapidement que chrage si on commence avec toute sa vie.

 

 Berzerk :

fournie des dégats berserk, augmente les dégats d'enflammés qui rend ce passif utile alors qu'on a pas encore perdu de vie contrairement à chrage et augmente le tacle en fonction de la chrage. Complète chrage dans le boost progressif tacle dégat et les seuils de dégat. 

 

Pacte de sang :

souvent mis avec sang tatoué pour la parade, boost la coagulation du coup je le mets dès fois même en solo. En équipe, il vous fait gagner de la vie par nombre l'allié pour encore plus de coagulation.

 

Refus de la mort :

Passif débloqué au niv 100 qui permet de se relever avec 1pdv une fois passé KO (sauf en cas de suicide) pour 1 tour. Permet de faire un combat tiède en commencant le combat avec dans les 30% à 20% de point de vie (exemple combat en duel avec une gélée) avec les passifs chrage, berserker. Une fois la gélée vaincu elle invoque une mini gélée qui inflige très peu du coup vous pouvez vous soigner avec cage. Ce build manque d'initiative mais la pano boufrog + inspiration pourrait aider à jouer premier et claquer des jolis punition et donc one shot des ennemis à niveau équivalent XD.

 

Les combos en mode 10 pa (6pa de base + 1pa en majeur + arme + amulette + cape) :

 

(optionnel) + + ( + ou  ) + + (optionnel) :

Combo avec armure coaguler au max. N'a pas d'ordre particulier et permet de passer d'un ennemi grâce à poing aggrippant sauf pour armure sanguine forcément à la fin. Combo sécuritaire quand je veux pas descendre en pdv. Attention ne vous laissez pas surprendre à la fin de votre tour avec 2 pa et 0pm ou 2pa et des mobs trop loin pour le viser en ligne car vous ne pourrez plus lancer poing et aurez une coque incomplète ce qui peut être critique à très peu de point de vie.

 

(optionnel) + sur mob + ( ou  ) + (optionnel) :

utilisé sur un mob dont vous êtes sur que vous n'arriverez pas l'achever ce tour et qui risque de partir.

 

(optionnel) + sur soi + ( ou  )+ (optionnel) :

cage lancé sur soi permet de remonter sa vie et de se coquer en 6pa et armure sanguine double la coque. On se retrouve avec autant que si on avait joué que terre. Combo à faire quand on est loin du groupe. Ce qui arrive quand on a achever un ennemi qui a fuit au fond de la carte en faisant poing à la place d'attirance :/. On gagne de la vie et des pourcentage de vie mais on perde les 50 de resistance et 20% de dégat finaux. Peux aussi être utilisé pour faire des dégats monocible. Les 2 pieds sont à la fin car une fois échaudé le but n'est pas forcément de les tuer mais de baisser leur vie pour qu'il explose au prochain tour.

 

+ + + + (optionnel) :

combo intuitif mais compliqué dans la pratique. Avec 6pm il vous reste que 3 pm pour vous déplacer à trouver une ligne pour faire le premier poing. En plus le premier poing entame le mob ce qui peut baisser l'efficacité de punition. Si punition acheve le mob, le dernier poing risque de n'être pas lançable et de laissé un armure basse. Hors punition est un sort intéressant quand on a peu de vie donc avec une grosse prise de risque. Plutôt faire celui avec fracasse au moins on ne perd pas de tours à attendre que punition soit de nouveau disponible. Conclusion en mode 10 pa 6pm poing suivi de furie avant punition c'est loin d'être évident. Le 11pa permettrait un pied au pire dans le vide soit 5pa d'armure au lieu d'un risque d'avoir que 2.

 

(optionnel) + + + + (optionnel) :

combo potentiellemnt autant pmvore(-3pm) qui demande aussi de s'aligner en gagnant 1 po par rapport à celui ci dessus mais avec les avantages de garder le mob intacle et de laisser démance (attention au allié) en fin de combo en cas de cible achevé par punition. Par contre, la différence c'est que c'est le mob qui vient vers nous et pas nous qui allons vers le mob. Ce combo, je viens de l'imaginer en réaction à celui d'au-dessus. Poing m'avait fait oublié que on pouvais attiré les mobs autrement que pour sang brûlant.

 

+ (sur mob) + (sur autre mob) + (optionnel) :

 

combo contreversé mais qui techniquement fonctionne au niveau des téléportations. C'est un combo prétexte pour pouvoir comprendre le système de cage de sang. A là fin du tour d'un des 2 mobs, si il s'en fuit assez loin, vous serez téléporté à côté de ce premier mob (premier dans l'ordre des tours) et la marque cage s'enlève de lui. Puis si le deuxième se trouve loin de vous, à la fin de son tour, vous serez téléporté à côté de ce deuxième vous faisant potentiellement perdre le premier. C'est seulement à votre tour que échaudé sera sont effet. Et vous ne pourrez faire explosé que le deuxième. Mais on peut s'imaginé en regardant l'ordre de tour des mobs pouvoir être présent pendant les quelques tours qui sépare le premier mob du deuxième être à différent endroit de la carte. Mais pour ça faut bien connaître l'ia de mob. On peut s'imaginé que ça vous permettrait de vous rapprocher d'un soigneur qui idéalement serait dans l'ordre des tours entre le premier et deuxième mob afin qui puisse plus facilement pour soigné pendant son tour et par après se retrouver de nouveau au front au côté de deuxième mob.

 

(au cac) + (à 2po) +( + ou  ou ou + ) + (optionnel si sort terre) :

combo pour taper de dos ceux qui tacle fort tout en coagulant. Ne fonctionne pas si on est aveuglé ou du moins on aura pas le dos mais la face.

 

Combo micro placement avec attirance et évasion :

Au cac reculer de 1pm + + reculer d'1pm + :

combo 6pm qui permet de générer, en plus des pas, 8 de transcendance et 30 rage de combat si les ésquives sont réussi. Soit en 12pa 6pm du 24+8 transcendance par tour soit 32 qui avec transcendance niv 1 fait 48tr/tour ou 1 cage au max tout les 2 tours et niv 2 64tr/tour ou 1 cage au max tout les 1,6 tours.

 

Avec 2 mobs au cac avec 1 devant vous l'autre sur votre côté : reculer d'un case + + se mettre dans le dos de celui qui était sur votre coté + 2x sur les 2 en dégat mélée :

combo 5pm génère +4 de transcendance en plus de vos pas et permet de zoner les mobs anti dégat de face au cac mais nécessite une bonne esquive qu'on aura avec le passif évasion et la monté de tacle/esquive. augmente de 3 esquive votre rage de combat soit +45 donc un 1/2 pw.

 

Avec 2 mobs au cac avec 1 devant vous l'autre sur votre côté : reculer de 2 cases + + se mettre au cac des 2 mob + ( 3x ou 2x+ ou ++) :

combo 6pm génère +4 de transcendance en plus de vos pas et permet rester mobile sans perdre le corps à corps (cac) de 2 cibles (utile contre les craqueleur chuchoté qui fissure le sol leur donnant un bon boost de dégat) et d'infliger en zone sur les côté de chacun des mobs. Vous permet aussi de libérer les lignes de vue pour que vos alliés distances puisse plus facilement zoner mais c'est à double tranchant car vous libérer aussi la ligne de vue des adversaires. 2 esquives donc +30 de rage.

Après un combo uniquement terre : (sur allié) + (sur soi) :

Permet de protéger un allié donnant les pdv de l'armure coagulé puis de se refaire un armure cout 2pw donc à utiliser avec évasion pour monter sa rage au plus vite.

Après avoir pris le bonus de vélocité bouclier : (sur allié) + (sur un autre allié) + ... :

Permet de partager le bonus de vélocité bouclier (soit 20% de pdv) mais 20% d'un sac à pdv qui a full vita en intell + pacte de sang + sang tatoué + équipement de tank + chacha tigré soit du 6600 pdv vers le niveau 105 avec une équipe de 5 joueurs. Gardez des pw en reserve pour cette occase.

 

Code deck solo PVM :

1ère ligne : démence, colonnade, poing, pied, attirance, transpo

2ème ligne : cage, punition, fracasse, armure, furie, solid comme un rock

Passif solo : évasion, sang tatoué,  transcendance, chrage

(je mettrais les codes deck à l'occasion)

 

Code deck team PVM :

1ère ligne : démence, colonnade, poing, pied, attirance, transpo

2ème ligne : cage, punition, fracasse, armure, furie(ou repoussant), sacrifice

Passif PVM : évasion, sang tatoué, transcendance, pacte

(je mettrais les codes deck à l'occasion)

Description

+

Réflexion et justification de ce build :

J'avais lu avec attention (avant la maj des decks) le build du féca Shield ici même sur le site : http://wakfubuild.fr/build/feca/shield

Je vous invite vivement à le lire. Je trouve ce build réfléchi, bien écrit et qui tord la vision largement répandu vu les forums qu'on de nombreux joueur sur le féca. Soit, un plaisir :). C'est la partie que j'aurais tendance à personnellement résumer en "Avec notre grand resistance, les mobs nous snob" qui m'a interpeller et m'a soulever la question comment construire un tank avec une résistance la plus faible de l'équipe afin d'attirer les mobs de façon passif ?

Déjà, on peut compenser par toutes les autres réductions de dégat soit barrière, parade, résistance dos et résistance critique. De plus les 10 points d'intelligence qu'on mettrait appriorie en résistance pourrait être mise en pdv max soit au max 40% . J'ai tout de suite pensé au sacrieur full pourcentage vita qui compense principalement son manque de résistance par son volume de vie. 40% de vie en plus ça augmente l'armure coagulé et ça permet d'avoir plus de vie en tant que berserk mais on prend plus chère qu'avec 100 de résistance précisément(grâce au passif mobilité) on prend 14% de plus. De tout façon, on aura d'un autre manière les sacros saint plus ou moins les 100 de résistances.

Autre problème, quand on tape terre on crée instantanément de l'armure et si on enchaîne avec feu on prend des dégats de retour de flamme qui entame l'armure qu'on vient de se créer. La branche feu est à première vue incompatible avec la branche terre. Les nombres de barrières était réinitialisé au début de tour lors de la version 1.45 mise à  jour des decks. Ce qui permettait de lancer un sort à retour de flamme sans perdre d'armure. Le 12 avril 2016, la réinitialisation a été repporté en debut de tour de table. Mais en regardant les combos à part poing qu'on pourrait remplacer par attirance, souvent il commene par des sort feu afin d'échauder.

Vu son niveau, il ne peut mettre que 4 passif. Le plus haut perso que j'ai étant niv 111, j'ai aucun idée si le manque de résistance est une viable à long terme sachant qu'il aura plus de 1/2 sur les parades, avec le maximum de pa et runé en support en vie.

La cape donne dans les +100 de pdv, pas de pa et beaucoup de résistance ce qui m'arrange pas forcément pour l'aggro passif mais dès que j'aurais le niv 125 je pense mettre une bagus shushu pour passer au 12pa6pm. 

Le bouclier (1 emplacement) et la cape (2 emplacements) sont runé au max soit +30 de résistance +15 de base du bouclier. Avec transcendance au max on gagne 50 de resistance ce qui augmente la reduction de dégat de 7%. Ce perso dépassera déjà les resistance de mon enu niv 110 malgré son bouclier et un build de cra niv 125 qui à une dague. Je constate que ça remplie déjà le manque de résistance de point d''intelligence. Au pire, j'ai colonnade sur moi même pour baisser en résistance sans regagner des points de vie et perdre en dégats et sans monter la résistance au soin. Je me demande si a terme l'écart risque de se creuser entre les resistances des tanks et ceux des distants. Sinon je serais obliger de mettre sacrifice se qui rend mon tacle situationnel en plus de rendre le positionnement très compliqué à anticipé encore plus pour les alliés ou lancé des armures sanguines pour les protégers / soigner. 

 

Distribution des points d'aptitudes :

Intell : Full %vita

pour que les passifs et l'équipement de tank monte au maximum l'armure coagulé, la résistance on la cherchera dans les runes et l'équipement de tank.

 

Force : 20 en maitrise mélée puis le reste en vie

la maitrise mélée augmente l'armure comme la maitrisé élémentaire mais avec plus de dégat mais est limité à 20 point. Les points en vie (20 vita /point) est multiplié par les points d'intell augmente plus l'armure coagulé que la maitrise élémentaire (5 maitrise/point). Alors oui on perds sur le soin de cage de sang. Au niv 119, j'ai un soin de 100 transcendance à 561 sans cc avec 10 (soit +50 en maitrise élémentaire) contre 551 avec 10 point en vie (soit 200 pdv). L'armure coagulé c'est utile tout les tours et c'est sans resistance au soin donc on peut en abuser alors que le soin c'est perdre 20% de dégats finaux et de la chrage et 50 de résistance donc à faire quand on a terminé un ennemi dans un coin et que les autres vous laisse un temps de répit. Mais bon les poisons qui inflige en début de tour passerons à coté de l'armure.

 

Agilité : tout en tacle/esquive.

Le tacle pour faire perdre pa/pm sans pouvoir l'immobilisé on ne peut enlever au max que -4pa et -4pm (exemple milkar). Pour l'immobilisé faudrait lui retirer de pm que le sacrieur (comme tellement d'autre classe orienté tacle) ne sait pas faire. L'esquive avec le passif évasion pour monter votre rage de combat et pouvoir s'aligner facilement pour poing ou attirance, faire du micro placement afin de ne pas géner les zoneurs ou faire de fracasse ou punition dans le dos.

 

Chance : 20 en cc puis berserk

D'abord les coup critiques pour retirer plus d'esquive, avoir plus de tacle, faire des dégat et augmenté très nettement la coagulation. C'est donc une stat aussi bien offenssive que défenssive. On trouvera des cc dans les épées à 1 main, épique et relique. La parade pour monter sa rage et reduire de 20% les dégats. La parade on l'a trouve dans les bottes, cape et plastron pour tank bouclier mais aussi les passifs. Au niv 119 si j'applique les passifs niv 2 de pacte de sang et sang tatoué je suis déjà vers les 45% sans mettre de parade sans compté que plus on monte en niveaux plus il y a de parade sur l'équipement de tank/bouclier. J'avais essayer de mettre en résistance au critique (avec 20 de parade) mais ça ne donne que 80 de resi (soit 11,2% de res) alors que les critiques c'est plus 25% de dégat en plus. Ce sacrieur était très mou en dégat surtout si vous commencez vos combat avec toute votre vie. Les coup critiques contrairement au dégat berserk permet à votre équipe de vous soigner sans faire attention au seuils. Mais furie une fois maxé vous aide bien à descendre. En solo je commence les combats vers les 25% de pdv et sang tatoué me fait monté de 10% voir plus quand il sera niv 2. En gros, les dégats berserk sont directement accessible ce qui compense le manque de maitrise élémentaire en force.

 

Majeur : 1pa puis 50res puis 1pm 20elem puis 1po 40 elem

1pa coaguler/infligé plus puis réduction car j'xp sur les gélées qui dégomme bien puis 1pm pour attirer/poing plus et coagulé plus puis la portée pour compensé les passifs tank et pour plus de coagulation.

 

Epique & Reliques :

niv 80 : gélano + cape en série ou heaume du soudeur : le gélano n'est pas runable. La cape en série (corbacave) n'est pas lié alors que le heaume du soudeur(atelier abandonné) est lié quand équipé.

niv 125 : bagus shushu + ceinture fulgurante : une ceinture avec pas mal de vie, maitrise élémentaire (pour coagulation et soin :) ) et 7 coup critique mais des résistances classique. La bagus shushu demande de tuer 5 mihmol et 5 tourmenteur et de parler un pnj entre les 2 dj shushu.

Points forts

+
  • Approche la coagulation maximum, sans tomber dans l'excès du tank qui inflige jamais rien.
  • Soigneur/protecteur à sa manière avec en combat cage de sang pour soi et armure sanguine pour les autres qui permet de partager le bouclier de vélocité/armure de colonnade au allié. Dans le pire des cas il y a sacrifice mais vos tacles et vos placements seront aléatoire. Peu appliquer incurable et baisser l'esquive adverse pour facilité le tacle des alliés.
  • Permet d'enchaîner les combats en dessous des 50% de pdv et de descendre dans les multibras pour une chrage maximum et de s'y stabilisé quand on affronte le dernier ennemi voir remonter si l'armure ne se fait pas percer. En fin de combat vous pouvez vous soignez avec cage avant d'achever et sang tatoué/paste de sang vous donnes/soigne en début de combat suivant donc beaucoup de vitalité mais pas forcément gros consommateur de pain si les combats ne demande pas d'être totalement soigné.
  • Equipement peu chère (les boucliers intéresse personne exemple mogmatique bouclier légendaire niv 115 à 20 000 kama XD sur datura. Ce qui est une aubaine car je les adores pour les runer en résistance)
  • un tank pas poteau car mobile avec évasion et tacle/esquive pour micro placer (surtout attirance et poing) bien que transposition et repoussant est limité en portée et sacrifice.
  • Excellent build pour power leveler d'autre perso en toute sécurité car une fois sacrifice appliqué vous prenez les dégats à la place de vos/votre protégé pour 16pa puis armure sanguine lors du tour de cicatrice puis resacrifice. Hélas vous devrez courir après les mobs car vous n'avez que des sorts mélés. Un build terre air de type sacrieur tofu placeur peu se révéler plus efficace.
  • Compatible avec presque tout les challenges car joue très peu l'enflammé sur les ennemies passer le niveau 90 comme celui d'archer grâce à colonnade. Jouer sans l'élément terre reste possible en jouant avec punition et en coagulant dans le vide mais ça sera extrèmement long.

Points faibles

+
  • Ne pas mettre de point d'intell en résistance vous expose à +14% de dégat en plus avec -100 de résistance par rapport à un build plus classique avec un peu de barrière ne laissant que votre équipement de tank + rune et les 50res de transcendance max et les 50res du majeur pour compenser ce qui largement suffisant niv 115 j'xpais sur des groupes de 2 black wabbit XD.
  • Vous jouerez en dernier. Hésitez pas faire poing aggripant sur un allié ça l'inflige pas l'allié ^^. 
  • Si les alliés regardent vos stats il verront que vous avez beaucoup de pdv max mais peu de resistance et peu de dégat élémentaire. D'ailleurs il ne verront que votre tacle et votre esquive avec une esquive supérieur au tacle :). Vous allez passer pour un noob qui sait pas monté son sacrieur jusqu'au moment où il verront votre armure coagulé sur un combo full terre + armure sanguine XD.
  • Grosse conso de pain avant les combats à risque. Je vous conseil de monter paysan/boulanger (avec pano sumi si elle refonctionne, une faux maxer et des havres gemmes de jardin pour planté en blé puis orge puis seigle pour pas devoir replanter et faire apparaitre les captchachas pour couper 40 culture plus haut niveau) car sinon vous devrez attendre lonnnnnnnnnnnnnngtemps avant les gros combats.

Galerie

+
parade de 0 sur le contre coup de cage de sang car c'est la barrière qui a tout pris
 pupu apres furie sanginaire a 715 non cc degat sous multibras niv 1 et le corbac niv 50 entamé par poing agrippant

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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

Pour ceux qui avait lu avant la modification que je viens de faire aujourd'hui, je suis passé niv 83 et ayant fait la restat du niveau 80 en troquant le majeur de 50 res pour le pm. J'ai mettrais les 50 de res au niveau 125 entre temps les compagnons auront gagné en resistance si bien équipé. Par contre, je risque de bien xper mon niveau de paysan/boulanger XD.

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

Je viens encore de corriger des erreurs de français. Si vous en trouvez encore, hésitez pas à me les signaler. Je les corrigerais avec plaisir :)

 
Niveau 8Commentaire bronze

Ton build est parfait comme il est cependant une chose me choque c'est de ne pas jouer avec le sort sang pour sang qui est un sort de base a tout les bon sacrieur

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

J'avoue que sang pour sang niv 200 fait 81 dégat feu pour 3 pa soit du 27dg/pa me fait bien de l'oeil. Pied rocheux au même niveau fait 75 soit du 25dg/pa plus de l'armure qui en début de combat peut être pénible. Il y a cage qui inflige aussi 27dg/pa par contre il ne génère jamais de transcendance donc pas spammable. Historiquement, il était full terre avec pano abra + chacha + full tacle. Un vrai poteau qui une fois collé doit survivre car infoutu de se sauver, taper dans le dos. Mais full terre seul c'est bien mou et pas bien fun (démence vs sang brûlant). Je remarque aussi bien que principalement terre j'utilise seulement 3 sorts de cette branche alors que j'en utilise 4 de feu. C'est surtout parce que enflammé ne s'additionne pas que j'ai privilégié les sorts enflammés à gros pa suivant la situation monocible/zone. Mais je pense que les devs ont oublié d'additionner l'enflammé sinon l'eni n'aurait pas marque amil. Je crois me souvenir que avant la maj des decks il s'additionnait bien. L'autre raison c'est que j'ai en barrière 1 seulement. Faire plusieurs sang pour sang va traverser ce qui endommagerait l'armure. En rédigeant les combos de ce build, j'ai aussi remarqué que à part poing aggripant pour s'approcher, bien souvent c'est les sorts feu qui sort en premier. Limite je me demandais si la barrière de 1 était nécessaire si mes combos ne coagule pas avant les sorts feu. Finalement la raison de la barrière est devenu : "grâce à 1 de barrière vous pouvez jouer feu même à très bas niveau de vie". N'empêche que je vais quand mettre sang pour sang (car il serait totalement boosté par les dégats mono mélée contrairement au autre sort restant) dans le deck afin d'avoir des débuts de combat un peu plus punchy. Dans les combos, il pourra se placer à la place du premier pied rocheux (à cause du 1 de barrière).

J'imagine que pour que tout mes 8 sorts élémentaires soit à fond je devrais être niv 100. C'est là que je mettrais le build à jour pour rajouté le 4 passif et pour pouvoir testé sang pour sang à sa pleine puissance. Comme je risque de l'utilisé dans le flot des combos ça va me demandé de réagencé mes emplacements de sort. En ce moment, je suis plus sur des autres builds mais plus tourné placement (sacrieur air/enu terre) du coup ça risque de prendre du temps pour que je le rejoue sérieusement (autre que pour faire les quêtes de guildes). 

 

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