Une balle entre les deux yeux, c'est dissuasif.

Aucun commentaire

Equipement niveau 175

+
Aptitudes
PdV1991PA12PM6PW6
Maîtrises
205%55% (360) 835%55% (360) 510%55% (360) 835%55% (360)
Combat
Initiative346 Portée3 Esquive169 Tacle60 Coup Critique49 Parade23 Dégâts critique49 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée0 Dégâts à distance227 Dégâts monocible62 Dégâts de zone35 Dégâts de dos105 Résist. de dos10
Secondaire
Soins0 Sagesse15 Prospection20 Contrôle1 Art du Barda1 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre3 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Mitraille
-175+
Tir Perforant
-175+
Tir Croisé
-175+
BLAM !!!
-175+
Pulsar
-155+
0% dmg
Coup Rapide
-0+
Roublardise
-46+
Dague Boomerang
-0+
Entre Côtes
-0+
Longue Lame
-0+
0% dmg
Barbrûlé
-175+
Bombe Immolante
-175+
Méga Bombe
-175+
Bombe Aveuglante
-175+
Grappin Enflammé
-154+
Actifs
Défourailleur
Détonateur
Roublabot
Grappin Aimanté
Ruse
Fumée
Evasion
0
Tir Surprise
0
Interception
0
Fuyard
0
Inspiration
0
Démineur
0
Motivation
0
Initiateur
0
Bomber Fan
0
Médecine
0
Explobombe
0
Rock
0
Maître Roublard
0
Carnage
0
Disciple des éléments
0
Roublaboom
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Préambule :

Ce build est conçu dans une optique de PVM, je n'ai pas cherché à avoir les meilleurs dégats possibles, cependant j'ai privilégié le plaisir de jeu et la fléxibilité du build, j'ai nomme chacuns de mes choix personnels à part et vous pouvez, totalement, si vous le souhaitez, ne prendre qu'une partie de ce build et le personnalisé à votre guise.

Alors dans cette partie je vais tacher de vous expliquer au mieux pourquoi j'ai choisis les sorts que j'ai choisis, et pourquoi je n'ai pas choisis les autres, ce build est encore à l'état de test, je n'ai pas la prétention d'avoir un build parfait, mais voilà 3 semaines que je joue dessus, que je fais des test et que je discute du roublard avec d'autres hauts levels, donc ceci est une synthèse de ce que j'ai pu en retirer de mieux, ainsi j'accepte toutes critques si constructives et je le répète, ce build est améliorable, bonne lecture mes amis !

 

La branche terre ou la branche du pistolero

 

Tir perforant :

- Ce sort, est la base de la branche terre, au niveau 175 il tape du -110 pour 5PA soit 22 dégats par PA.

- La ou réside l'intêret de ce sort, est dans son second effet qui fait descendre l'armure du prochain coup de -133, j'ai noté qu'en moyenne je tapais de 40% (c'est une approximation, si des gens ont des chiffres précis, il serait gentil de me les communiquer, je les ajouterais) plus fort, et donc se joue d'entrée de jeu dans vos combos.

- Le toisième interêt de ce sort, est qu'il inflige le statut perforé qui en plus d'augmenter votre dommage de 15%, en plus du retrait d'armure, va vous permettre de retirer assez facilement des PM.

- 2 à 6 de PO, soit 2 à 10 avec le stuff montré ci-dessus et les stats actuels

 

Tir croisé :

- Le tir croisé à un dommage rate de 66dmg/3PA, ce qui nous donne 22 dommages par PA, sachant que le sort peut être lancé 4 fois par tours en mode 12PA et à une PO relativement correcte, il va vous permettre de taper sur des mobs en diagonale. (Et peut-être même en zoner car le sort tape sur les 2 cases en diagonale de la cible)

- Le tir croisé inflige perforé qui vous permettra de retirer des PM assez facilement avec mitraille, cependant dans les tours d'utilisation des tirs croisés, vous n'utiliserez pas mitraille, sauf cas réellement particulier.

- 2 à 6 de PO, soit 2 à 10 avec le stuff montré ci-dessus et les stats actuels

 

BLAM ! :

- Voilà un petit bijou que j'ai rarement vu jouer, cependant il à un dommage de 77 pour 4PA, donc 19,25 dommages par PA, aussi il tape en zone de croix, et en 12 PA ça fait 3 utilisations par tour.

- Sa zone va permettre de taper de loin, sans avoir une LDV évidente.

- 2 à 3 de PO, soit 2 à 7 avec le stuff montré ci-dessus et les stats actuels

 

Mitraille :

- Mitraille fait 40 dommages pour 2PA, soit 20 dommages par PA ce qui en soit représente peut, mais après par exemple 2 tirs perfo, il va vous permettre d'utiliser vos 2 derniers PA.

- Desaplique perforé appliquable par les 3 sorts précédents, mais retire 2 PM à la cible

- 1 à 3 de PO, soit 1 à 7 avec le stuff montré ci-dessus et les stats actuels

J'ai sciemment choisis de ne pas utiliser pulsar, pour plusieurs raisons, la première est qu'un pulsar 175, 12PA, fait environ 324 dommages en 1 tour pour 2 PM et 1PW ce qui sous entends qu'on à uniquement 4 PM pour toucher le dos, être à 3PO de l'ennemie pour faire proc les dommages distances et maximiser le dommage rate, avec le combo tir perfo + tir perfo + mitraille fait 311,5 dommages, soit légerement moins que l'autre combo, cependant il permet une bien plus grande mobilité, on à 6 PM ce qui nous permet de passer facilement dans le dos de l'adversaire, juste avec nos PM étant donné notre esquive monstrueuse, soit dans certains cas bien particuliers, dans le cas ou l'ennemie est en ligne à 1 ou 2pm de vous, vous pourrez vous deplacer de 1 ou 2PM, d'utiliser roublardise pour 2PM et de passer dans le dos et se mettre à 3¨PO de l'adversaire et ainsi faire très mal avec votre combo, qui à mon sens est plus flexible et rentable qu'un simple pulsar, sans compter les points de style.

(Le calcul des dommages s'est oppéré avec un coefficient de 1.55 sur le second perfo et le mitraille, du au 15% de dommages supplémentaire et le -133 d'armure, ce ne sont pas des chiffres précis, simplement une estimation faite après bien des combats)

Aussi le second point pour lequel je n'ai pas choisis ce sort, est pour la simple et bonne raison qu'il ne joue pas en symbiose avec le reste.

La branche feu ou MOAR XPLOSION !!

ou  et surtout

Bombe aveuglante et immolante : (A utiliser uniquement si on ne peut pas Mega bombe)

- Au niveau 175 elles font 60 de dommage pour 3PA, soit 20 dommages par PA

- Elles virent respectivement 2PO et 2PM, l'immolante est un des meilleurs moyens du roublard pour legumiser un mob/joueur en lui retirant tous ses PM, cependant en PVM, quand on à un tank sur un groupe de mob et qu'on veut faire sauter, croyez moi il préferera largement perdre sa PO que se retrouver à 0PM, en plus de ça vos alliés ne subirons pas de dégats des bombes s'ils sont sous l'état ruse, ce qui rends les bombes interessantes à jouer sur des pack de mob

- On peut zoner comme un porc !

- Permet aussi de modifier le placement des mobs si habilement joué avec barbrûlé

- Elles se jettent de 1 à 4 de PO, soit 1 à 8 avec le stuff actuel, ce qui est très bon étant donné que ruse nous permet de nous téléporter sur une case de bombe et donc permet d'avoir un potentiel de fuite relativement violent, car si vous êtes au CAC, en plus de fuir à 8PO de l'ennemie, vous lui collerez une bombe au cac et pourrez en lancer 2 autres, le brabruler, lui faire sauter la tronche, ajouter la max au compteur de style et garder 5PM pour fuir encore plus loin, nous reviendrons sur les combos possibles dans la partie description.

La mega bombe :

Pour 5PA et 1PW, on à une zone de porc et on pose 2 bombes par tour (A utilisé en priorité)

 

Barbrûlé :

- Inintéressant pour le dommage rate, car nous ne nous servirons que de son effet sur les mob/bombe

- Un sort très tactique qui rends la branche feu extrêmement fun à jouer, puisqu'en l'utilissant sur un mob il augment les dommages des bombes de 17% et encore plus interessant, il permet, en l'utilisant sur une bombe, d'attirer de 2 cases, ce qui permet premièrement de se créer ses propres zones de mobs et deuxièmement de faire sauter un mur de bombe, quand elles sont posés en ligne, en lançant barbrûlé sur une des extrêmité, elle va attirer d'une case la bombe à l'autre extrêmité et ainsi la faire s'entre-choquer avec celle du millieu et BOOOOOOM ! Ce qui permer de focus 2 mob en particuliers avec 3 bombes. (Cependant ce coup la et toutes détonnations tels qu'elles soient, doivent de préférence être faite avec le roublabot, j'y reviendrais plus tards)

Le grappin ne sert à rien, car on aura le barbûlé pour faire le taf avec les mouvements et il est plus interessant à jouer avec les bombes, aussi, il à un coup de 2 PA, pour 1PA, 1PM pour le barbûlé, ce serait gâcher un emplacement de sort pour rien

 

La branche air ou L'unique sort qui permet de prendre le dos assez facilement pour les ennemies au cac grâce au passif ou à moins de 2PM de nous (Ouais j'étais pas super inspiré là ^^')

Roublardise :

Ce sort n'est pas un "indispensable" cependant il est hautement reccomandé, il permet de passer assez facilement dans le dos de l'ennemie et de se mettre à 3PO de lui pour proc les dommages à distance, ici plusieurse cas de figures peuvent s'opérer :

Dans le cas ou l'ennemie commence au CaC de nous, notre passif fuyard proc, ce qui permet d'avoir directement l'ennemie a portée de roublardise, on passe dans le dos, on se met à 3PO de l'ennemie de dos et PAF combo, la max tout ça !

Dans le cas ou l'ennemie est à 2PM ou moins de nous c'est rentable aussi de l'utiliser, on se décale de sorte à pouvoir l'utiliser (Pour 2PM maximum, sinon ce n'est pas interessant, vu qu'on ne pourra pas se mettre à 3PO pour faire proc les dommages distance) on se décale de 2 pm dans le dos et rebelotte, on envoie un de nos combo.

 

Actifs - Passifs

Les passifs :

Fuyard :

Probablement le passif le plus intéressant du roublard pour plusieurs raisons, déjà +240 d'esquivé et ça, ça déboite pour choper le dos !

Ensuite il permet de pousser un ennemie au début de votre tour qui commencerait en face de vous et pour finir, pour chaques dommages subis de dos ou de coté, on gagne 30 d'esquive et 30% aux dommages à distance, ce qui, vous l'aurez bien compris, sont primordiaux chez le roublard et permettent de faire très, très, très mal.

 

Explobombe :

Le principal interêt d'explobombe est sa capacité à augmenter les dommages indirectes de 20%, c'est-à-dire tous les dommages fais quand ce n'était pas à votre tour de jouer, c'est ce dont je vous parlais plus tôt, au sujet du roublabot, il est plus intéressant de faire sauter vos bombes pendant le tour de votre roublabot, plutôt pendant votre tour, privilégiés toujours les explosions du roubla plutôt que votre détonation personelle ou avec le coup de barbrûlé.

En ce qui concerne le reste des attributs de ce passif, je ne m'en suit jamais servi et ne m'en sevirait jamais je pense.

 

Initiateur :

Avec celui-là on s'marre, c'est la grosse ambiance, alors il permet de :

Gagner 1 point d'esquive pour 1 point d'initiative, ce qui permet de monter a une esquive de par exemple 1 200 et la ça ne ressemble plus à rien, on esquive la terre entière, même le plus bourrin des tacles de ce jeu ne vous gardera pas au CAC (Avec un seuil de 400 points)

Il nous permet de gagner 1% de dommage critique pour 1 d'initiative, ce qui va nous permettre de ne pas investir dans le dommage crit dans les stats mais plutôt dans la parade étant donné qu'un roublard est relativement en mousse, et ainsi monter à des taux de dommages critiques assez intéressants. (Avec un seuil de 400%)

Et pour finir en beauté, vous augmenterez vos dommages de 15% sur toutes les personnes jouant après vous, alliés ou ennemies ayant moins d'ini que vous, c'est l'occasion de régler vos comptes !

 

Demineur :

+1PO et 2 de controle gratos ? Que demande le peuple ?

Il réduit le delai des explosions de 1, ce qui nous arrange car nos bombes on un effet de monter les dommages de 20% par bombes ayant moins de 2 tours avant de sauter, et donc grâce à ceci, nous avons directement le bonus, de plus il réduit les dégâts du mur de flamme à 0, ce qui ne nous dérange que très peu, le mur de flamme à été nerft de manière assez violente, il est à mon sens devenu useless et donc nous n'avons plus besoin de maintenir le mur actif et on peut se conteter de tout faire sauter dès qu'on à poser

Pour finir +40% aux dommages ds bombes, ça déboite, tout simplement.

 

Carnage :

Ouais j'ai pris carnage, parce qu'on est la pour casser des bouches.

+15% de dommages, +30% infligé à la perte d'armure (Tir perfo tout ça...)

-30% aux soins prodigués, who cares ?

 

Actifs :

Défourailleur :

Plus autant pété qu'avant, mais bien moins restrictif, il permet pour 2PA, d'en gagner 4 au tour suivant et ainsi de monter à 16PA, on peut bouger, il est sympa à utiliser en fin de tour, quand on n'a plus rien à faire et qu'il nous reste 2PA.

Personellement je l'utilise nettement moins qu'avant, la majorité du temps je l'utilise pour finir mes PA quand j'ai utilisé ruse par exemple avec 3 bombes et 1 barbrûlé, ainsi il me reste 2PA donc dans ce cas je l'utilise, ou si un tour un boss est invu alors je pose 2 bombes pour proc le bonus de 40% et je défouraille.

 

Détonateur :

Fait peter tes bombasses et c'est moins chère que gratuit, vu qu'il ne coute absoluement rien, mais attention, il est limité à 2 utilisations par tour.

 

Roublabot :

Bha... Le roublabot quoi... Mécanique essentielle du roublard feu, il permet de bouger les bombes, de les faire sauter, de leur rajouter des charges, de vous bouger, de bouger un allié... Manquerait plus que ça fasse le café et ce serait le compagnon idéal, je me pencherai un peu plus sur lui dans la partie stratégie.

 

Ruse :

Encore un skill complètement absurde du roublard, il permet dans un premier temps de rendre insensible les alliés aux dommages des bombes, d'augmenter le bombophobe sur les ennemies (privilégiés quand même le barbrûlé étant donné les 2 tours de recharge de ruse), mais surtout, et c'est sa principale qualité, il permet d'échanger sa place et celle d'une de nos bombes, c'est à dire que si on jette une bombe à 8 de PO, pour 2 PM on peut parcourir 8 de PO et en plus larguer une bomber au CAC d'un ennemie puis lancer 2 autres bombes, faire sauter et partir de 4PM encore, en bref, si déjà avant on ne vous arrêtais pas, maintenant avec ce skill, la capacité de fuite du roublard ne ressemble plus à rien.

 

Voilà qui vient clôre notre première partie sur tout ce qu'il y a savoir sur l'aspect technique du roublard, nous allons maintenant voir du coté stratégique, les combos, le style de jeu à adopter tout ça, tout ça...

Description

+

Les combos :

Sans défourailleur :

+ + : C'est le principal combo monocible du roublard, il faut garder à l'esprit de rester à 3PO de l'ennemie en permanance et si on peut, prendre le dos, soit avec nos PM, soit en utilisant la roublardise, tout en gardant à l'esprit les conseils que j'ai prodigué précédemment.

 

+ + + : Second combo principalement monocible (mais étant boosté par des dommages de zone), à reserver quand le ligne de vue est difficile, car moins rentable que celui du dessus.

 

+ + + : Une variante à celui du dessus, permet de faire perdre des PM

 

+ + : Le combo multi-cibles par exellence, il tape en croix et permet de toucher jusqu'à 5 cibles paqués

 

  + + : Ce combo est un combo monocible handicapanta, le ratio de dommages est relativement bon, cependant je le recommande uniquement quand on à besoin d'hadicaper un adversaire et qu'on à trop de potes paqué avec les mobs pour tout faire sauter.

Avec défourailleur :

+ : Ce combo, c'est le combo du carnage, de dos avec la PO du proc des dommages distance, fait du mal en monocible et permet de virer 2PM en plus de ça.

 

  + + : Une alternative au précédant, si jamais la LDV ne permet pas de d'utiliser le blam pour cause de gens, probablements alliés, dans notre champ de vision.

 

+ + + : Le combo multicible du défourailleur.

 

 

(+ si besoin + ) : Alors la simplement c'est le combo que j'utilise le plus en ce moment en ouverture de combat, c'est TEEEEEEEELLEMENT vénère, on pack les mobs autour des bombes avec barbrule et on les fait sauter !

En somme on pose 2 bombes et on s'arrange pour avoir le plus de mobs en ligne possible, on double barbrule pour packer les mobs, on balance une petite ruse pour monter les dommages, on balance le roublabot pour bénéficier du buff de dommages de dégats indirecte et on fait mass dommages.

La stratégie :

Le placement et l'optimisation du roxx :

Alors pour commencer vous aurez un gameplay totalement orienté distance, comme vous l'aurez remarqué si vous avez suivi le guide de A à Z, vous serez tout le temps à distance, pour que les dommages de distance proc, votre adversaire doit être sur la case à 3PO de vous ou plus c'est à dire : http://hpics.li/ab51ec4

 

Sur cette image tout ce qui est à l'interieur de la zone rouge, ne fait pas proc les dommages, c'est-à-dire que si vous voulez maximiser les dommages, assurez-vous que votre cible, que ce soit avec les sorts terre ou les bombes, ne soit pas dans cette zone la au moment de taper ou de tout faire exploser, mais hors de cette zone et ceci constitue la base de votre stratégie de jeu, surtout pour la branche terre.

 

La roublardise :

La roublardise est un des skill essentiel à maîtriser, d'une parce que ça fait monter le compteur de style et de deux, parce qu'il permet de prendre le dos extrêmement facilement, dans ce cas la deux cas s'applique pour utiliser la roublardise :

Le premier est dans le cas ou vous commencez votre tour dans cette formation : http://hpics.li/eda7d6c

Ici l'adversaire va être repousse grâce à fuyard, d'une case, cependant il n'est pas à 3PO et encore moins de dos,cependant il est apte à se prendre la roublardise pour finalement : http://hpics.li/98bafee mettre de dos et la c'est l'ouverture des porte de portes du mal, on peut envoyer la max, vous remarquerez que je me suis mis exactement à 3PO pour le max damage : http://hpics.li/3ba31b8

L'autre cas est utile si l'adversaire est déjà au cac mais pas face à vous, il suffit de de reculer de 2 cases et de lancer roublardise
 
Les bombes :
 
La majoritée des choses à savoir sur le mur de bombe se fait dans ce cas précis : http://hpics.li/9ba6b05
Le barbrûle se révèle plutôt efficace si vous cherchez à focus 2 cases en particulier, il suffit de le lancer comme ça : http://hpics.li/819ff40
En faisant ceci, vous allez rapprocher votre bombe opposée à celle que vous avez toucher avec le barbrûlé (flèche blanche sur l'image) et ainsi la faire toucher celle du millieu, pour faire sauter le mur, de la sorte vos 3 bombes toucherons toutes les cases marqués d'une croix rouge : http://hpics.li/47740f9
 
Sur la même formation de bombe, avec le roublabot on peut utiliser aimentation ou pousser, ce qui permet aussi de focus :
Dans le premier cas, nous allons pousser la bombe (Attention gardez à l'esprit qu'elle parcourera toujours 2 cases, quoi qu'il arrive), la notation est la même, flèche blanche = mouvement de la bombe, croix rouge = toutes les case touchés par les 3 bombes : http://hpics.li/cd3c814
La même avec l'attirance du roubla, cependant elle ne parcourera qu'une seul case: http://hpics.li/a34cbe0
 
Bien evidemment le roublabot peut aussi rammener les mobs dans le mur, ainsi que le barbrûlé, mais gardez toujours à l'esprit qu'il est mieux de faire sauter avec le roublabot, car les dégats indirects proc et de laisser le roublard à 3 PO de sa cible pour gagner les dommages distance en plus.
 
Alors voilà, notre petit guide touche à sa fin, je vous invite à me donner votre avis, à me poser vos questions et à venir parler avec moi du build, je prends en compte toutes critiques constructives et j'ai très envie de l'améliorer,
Je tenais à particulièrement remercier Belghosi et Meliandra avec qui j'ai pas mal discuter sur le build du roublard ainsi que Skyllax pour qui j'ai trouvé le pseudo de Skyllaxatif et avec qui on à aussi débatu et qui à fait des choix différents de moi, ce qui m'a permis de voir IG ce que je n'ai pas pu tester.
 
Cya IG les potes, des bisous !

Points forts

+

- Un dommage rate plutôt cool

- Une mobilité de jeu quasi illimitée

- Hyper fun à jouer

Points faibles

+

- Relativement en mousse

- Demande un peu de patience avant de maîtriser totalement les capacités du roublard, notamment avec le barbrûlé et les murs de bombes

- Pas fait pour les gens qui aime jouer sans réflechir un peu


Avant de poster un message, veuillez lire la charte ! Les messages doivent être rédigés en français.

Commentaires

 
Niveau 7

Plop,

Tout d'abord, félicitation pour t'être lancé dans ce build qui servira à plus d'un.

_

Je suis intrigué par ta déscription d'Initiateur : "Et pour finir en beauté, toutes les personnes jouant après vous auront un bonus de 15% à leurs dommages". Ce n'est pas plutôt tes propres dommages qui ont 15% supplémentaire sur les cibles ayant moins d'initiative que toi (et qui ne jouent pas forcément après toi : se référer à la moyenne d'ini de l'équipe) ?

Petites fautes de frappe dans la Description : dans l'optimisation du roxx, tu as écrit "immage". Il n'y a d'ailleurs aucune image ^^
Egalement dans la partie Bombe, avant dernier paragraphe, les dégâts sont indirects sans le "e", et il doit manquer un mot juste après : "et de laisser le roublard à 3 PO de sa cible".
Dans le dernier paragraphe : remercier, un point après améliorer, tu mets plusieurs "à" au lieu de "a" et le fais que tu n'écrives que Skyllax avec une majuscule est négatif pour les autres remerciements ! ^^

_

Sinon, je vois que tu n'as pas décidé de te spécialiser monocible ou zone, c'est un choix un peu compliqué pour le roublard, toutes branches confondus, mais est-ce que tu crois que ce serait possible dans un build terre/feu ? Que le fait d'être axé zone n'est pas trop contraignant ?

Tu n'expliques rien en ce qui concerne le stuff, ça pourraît être un plus, justifier tes choix, peut-être proposer un stuff plus cher pour les interessés ?

J'aurais aimé voir tes choix d'aptitudes, de l'armure, des chances d'appliquer les retraits de PM ou d'y résister, etc

Peut-être aussi attribuer un ordre de priorité dans les choix de passifs/actifs et sorts/aptitudes pour ceux voulant prendre ton build comme modèle mais n'ayant pas le level 175 ?

_

Enfin voilà, une très bonne base, sympathique à lire, qui a l'air compétitif en pratique !

 
Niveau 5

AH oui exacte pour initiateur, je vais changer ça tout de suite merci !

Merci de m'avoir notifié pour les images, je viens de remarqué qu'elle étaient toutes décalés par rapport à leurs positions, voilà qui est réglé, ainsi j'ai corrigé les fautes, merci !

J'ai préféré maxer les dommages distances, plus que mono/zone étant donné justemet le gros nombre de sorts étant mono ou zone dans ce build, mais personellement, je privilégie le dommage monocible, car je joue le plus souvent avec mes sorts terre, donc perfo/mitraille, et c'est à mon sens le plus rentable.

Mais dans l'optique du dommage, je privilégie toujours le distance à tout les autres étant donné qu'on est obligé d'être à distance ^^

 

Pour le stuff je suis entrains de travailler dessus en ce moment, j'ai pas encore trouvé mon bonheur et je ne vais pas donner des conseilles dont moi-même je ne suis pas certain, du coup je préfère attendre et faire une maj du build une fois que je saurais pour ma pomme déjà ^^

 

Pour les compétences, c'est une très bonne idée je ferais ça tout à l'heure, je vais justifier les choix, j'ai choisis armure car en tant que roublard on est plutôt fragile et en ce moment je test la barrière mais je ne suis pas convaincu, du coup une fois que j'aurais test l'armure et fait les calculs je mettrais tout ça à jour quand je saurais, si tu as quelques questions sur mes choix, n'hésite pas à les poser ici le temps que je up tout ça, j'ai quand même écris une grande partie de la nuit, du coup je vais me calmer un peu, je compte faire une grosse maj une fois que j'aurais toutes les infos qu'il me faut

 

Pour les actifs et passifs, ils sont dans l'ordre dans lequel on devrais les monter déjà, peut-être juste echanger initiateur et fuyard, mais cela n'a pas vraiment de grande importance étant donné que les 3 premiers sont essentiels au build

 

Et oui je peux t'assurer la compétitivité de ce build en PVM, je m'éclate dessus !

Merci à toi d'avoir pris le temps de me corriger, Cya !

 
Niveau 7

Privilégier la distance est parfait on est d'accord, mais compte tenu du stuff possible, on est super restraint, donc j'ai tendance dans mes builds à choisir à la fois entre mélée/distance et monocible/zone.

Le stuff c'est pas simple c'est sûr ! comme je viens de le dire au dessus. :p

Pour les aptitudes je verrais après ta maj du coup ! :)

De rien c'est normal, un build roublard, ça fait plaisir !

 
Niveau 11Commentaire argent

Je ne joue pas du tout le Roublard mais je trouve ton build super bien fait.

C'est bien expliqué et tu donnes des stratégies.

Grace à toi je comprend mieux pourquoi mon feca se fait salement poutrer en PvP par les Roublards ^^ (échaudé et glyphes? c'est mort).

 
Niveau 5

J'éspère avoir pu succiter une vocation dans la roublarderie chez toi ! :D

 
Niveau 4

Bonjour, déjà, bravo pour ce guide complet et bien rédiger. Joueuse de roublard depuis mars, j'ai commencé en étant Terre/Air mais je pense passer à une optique Terre/Feu à THL.

Petite question concernant le stuff. Sans taper dans du SA, y a-t-il mieux ? Les Bottes Harry ne sont pas un peu dépassées à ce lvl ? Quelle relique à la place ? Et est ce que le Porte-Clefs Doré peut être interressant ?

Donc voila mes petites questions. Bonne continuation !

(je suis désolée des certaines fautes d'orthographe)

 
Niveau 5

Salut ! Alors je bosse dessus en ce moment, comme je l'ai expliqué plus haut j'ai pris ce level juste pour répartir le maximum de points, je ne sais pas encore quoi mettre étant donné que je n'ai pas eu le temps de tout tester, en ce moment j'ai pas trop le temps, c'est un stuff 160 que j'ai mis donc oui il est dépassé, le stuff final ainsi que l'explicaion des points de compétences que j'ai choisis arrivera dans une futur maj, cependant je veux juste être sur de ce que j'avance, désolé de ne pas pouvoir éclaircir tes doutes pour le moment :/

 
Niveau 4

#7 Merci, je suis curieuse du résultat ! Et autant mettre du temps pour avoir un bon résultat que de bacler les choses.

 
Niveau 2

Bonjour Cosmos, n'étant pas très bon dans la séléction d'équipement, j'aurai voulus savoir qu'est-ce que tu pourrais me conseiller pour le level 120-125 ? 

Merci à toi pour le build ! J'aime beaucoup roublard !

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire bronze

#8 je te conseillierai un stuff DC full rune enfin c ce que je metrai .

 
Niveau 1

J'adore ton build,il me sert beaucoup mais serait-il possible d'avoir le ou les code(s) de ton/tes deck(s) de sorts ?

 
Niveau 1

Salut salut, j'aimerais avoir un conseil sur mon build théorique, si je copie exactement ton build et que je remplace tir perforant par la méga bombe et je spé mes item et carctéristique en dos,distance et zone est-ce que tu crois que sa peu le faire ?

 
Niveau 11Commentaire bronze

#10 Si tu regardes dans ses sorts (onglet sort , à droite du mannequin stuffé) tu pourras voir que la mega bombe est également monté au niveau maximum.

En effet, au niveau 175, tu peux avoir minimum 8 sorts de niveau maximum, donc tous les sorts de la branche terre et les 3 bombes à cotés par exemple.  Il n'en parle pas dans ses combos, mais je suis presque certains qu'il l'utilise en combat (ne serait-ce que pour sa zone).

 
Niveau 5

Build plein de bétises et totalement plus à jours !

 
Niveau 5

Voilà j'ai fais quelques petite corrections sur le build, si vous voyez des trucs incohérants, n'hésitez pas à me le dire :)

 

 
Niveau 8

Pas de pulsar, pas de chocolat.

 
Niveau 7

#13

#13 Un roub sans pulsar, c'est un peu comme un iop sans SiP, c'est triste :(

 
Niveau 5

Le pulsar, c'est du kikoo burst, ça sert juste à afficher de gros chiffres pour montrer qu'on à la plus grosse, il reste toujours moins rentable en tour de defou que Defou + defou + blam + mitraille en comptant le prix en PW, sachant qu'on a besoin de nos points pour le branche feu, ca reste plus rentable

 
Niveau 5

Il me semble que le mur de feu fait des dégâts distance et zone et l explosion des bombes elle fait des dégâts mêlée et zone a moins que ça ai été modifié. Je te conseillerai donc de te spé zone plutôt que distance vu que seul les 2:premiers sorts terre et barbule sont mono dans ton build de plus tu tirerai avantage de la propagation des tirs terre du roublabot. Un ami roub tri qui en plus de tes sorts joue dague boomerang et longue lame. Le miens n est donc pas loin de l enemi mais plutôt à mi distance et comme toi il ne joue pas pulsar car il est juste parti en dissentrie quand il a vu le nouveau pulsar.

 
Niveau 5

Le build est obsolète, il date de l'heure après la maj des deck et n'a pas (ou à l'arrache) été mis à jour depuis, de plus j'ai complètement laissé tomber mon roublard depuis ^^

Membres inscrits : 15344