Et BOUM ! Ça fait une entre-côte !

Passifs du roublard : 30% de l'initiative en bonus aux dégâts tout élément. (Bomber Fan, Initiateur et Maître Roublard)

Equipement niveau 175

+
Aptitudes
PdV1933PA11PM6PW6
Maîtrises
356%63% (452) 556%64% (458) 989%61% (432) 989%59% (403)
Combat
Initiative541 Portée3 Esquive140 Tacle20 Coup Critique52 Parade4 Dégâts critique142 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée88 Dégâts à distance52 Dégâts monocible108 Dégâts de zone293 Dégâts de dos10 Résist. de dos10
Secondaire
Soins0 Sagesse15 Prospection20 Contrôle6 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu3
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Mitraille
-0+
Tir Perforant
-0+
Tir Croisé
-0+
BLAM !!!
-0+
Pulsar
-40+
0% dmg
Coup Rapide
-10+
Roublardise
-20+
Dague Boomerang
-175+
Entre Côtes
-120+
Longue Lame
-175+
0% dmg
Barbrûlé
-10+
Bombe Immolante
-175+
Méga Bombe
-175+
Bombe Aveuglante
-120+
Grappin Enflammé
-20+
Actifs
Défourailleur
Détonateur
Roublabot
Grappin Aimanté
Ruse
Fumée
Evasion
0
Tir Surprise
0
Interception
0
Fuyard
0
Inspiration
0
Démineur
0
Motivation
0
Initiateur
0
Bomber Fan
0
Médecine
0
Explobombe
0
Rock
0
Maître Roublard
0
Carnage
0
Disciple des éléments
0
Roublaboom
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Sorts de la branche air 

L'intérêt de la branche air du roublard repose sur le critique, qui apportent des effets secondaires aux sorts. Les sorts priorisés dans cette branche sont les sorts de zone, pour être complémentaires des bombes qui ne font que des dégâts de zone. Avec donc au menu, en sorts maxés, les dagues boomerang et la longue lame.

Dague Boomerang a une zone particulière qu'il faudra prendre en main. Il est très utile pour toucher des ennemis non-alignés à courte portée et éventuellement, au passage, déclencher l'explosion des bombes. Le sort a un coût en PM, mais au final, vous n'avez que deux sorts à PM, il n'est donc pas plus utile que ça de les préserver. Prenez le en compte. Sur un coup critique, vous rajouter des dégâts par un tir rapide. Le sort a une portée non-modifiable, très utile quand vous avez utilisé Fumée au tour précédent.

 

Longue Lame est au contraire pour les ennemis bien alignés ! Plus qu'à faire exploser les bombes, il peut servir à faire repousser un malotru qui aurait osé sortir de votre mur (sur un critique), et même sans critique, il vous repoussera d'une case. Il coûte cher en PA mais les dégâts sont là, sans compter que vous avez deux passifs pour regagner des PA, alors vous allez pas vous plaindre ! 

 

Entre-côte est un sort qui ne coûte qu'un PW. Il n'est pas à maxer, il sert plutôt en "rab" pour finir un ennemi ou éventuellement déclencher une bombe pour lequelle il vous manquerait un PA.  Sur un critique, il enlèvera un PM à la cible. Utile, un bon ratio de dégâts, on apprécie sans en faire un must-have ! 

 

Sorts de la branche feu

Bon, je pense que mes choix ne surprendront personne, les bombes sont les sorts de la branche feu, tout l'intérêt de la branche et les seuls à faire vraiment des dégâts. Là où je surprendrais peut-être plus, c'est sur le choix de la bombe immolante plutôt que de l'aveuglante. Prenez le temps de lire mon argumentation avant de décider, et gardez en mémoire que c'est le choix que j'ai fait, mais vous avez le droit (voire l'obligation !) de vous forger votre propre opinion.

Méga Bombe est la bombe qui fait le plus de dégâts ! Elle coûte certes un PM mais occasionne de gros dégâts sur une zone de 2 cases de largeur (zone colère, pour les connaisseurs) et en enlève un aux ennemis. Rien de spécial à dire dessus, si ce n'est qu'elle peut être frustrante car on ne peut pas "stocker" les bombes sur une seule case donc souvent, vous ne pourrez qu'en place une "bien" et les autres (ou plutôt l'autre, ne soyons pas prétentieux) sera un peu décalé. Apprenez la frustration et admirez votre oeuvre explosive !

Bombe Immolante, contrairement à l'opinion commune et admise, fait de très bons dégâts. Certes, les dégâts directs sont au niveau de la bombe aveuglante mais l'immolation qu'elle rajoute n'est pas négligeable. Beaucoup de joueurs préfèrent les gros chiffres d'un coup et c'est bien dommage, parce que dans les faits, ce n'est pas le plus rentable. Avec un coût médian en PA, elle sert à ajuster vos PA en (re)construisant un mur ou en préparant une explosion.

Bombe aveuglante est la bombe la moins chère mais qui a aussi le plus petit nombre de tours. Elle a donc deux utilisations principales : construire un mur de bombes à faible coût (3PA x 3 = 9PA minimum pour un mur fonctionnel) mais aussi servir de déclencheur pour une explosion sans balancer tous ses PA sur le détonateur. En bonus, elle déclenche la cécité, ce qui ne fait jamais de mal. Elle n'est cependant pas à maxer, puisque le mur de bombes ne prends pas en compte le niveau des bombes.

Sorts utiles en situation

Ces sorts-ci sont seulement à débloquer pour offrir des opportunités de gameplay. Ils sont utiles pour les cas d'urgence mais pas vraiment à intégrer à vos combos.

Grappin enflammé permet pour 3PA de vous rapprocher de deux cases d'une bombe ou d'un allié. La portée non-modifiable est à la fois un atout (sous le debuff de Fumée) et un handicap, mais il reste très utile pour vous sortir d'un corps à corps indésirable. J'aurais plutôt tendance à utiliser longue lame ou grappin aimanté, mais ça reste un sort occasionnellement utile.

 

Pulsar est un sort qui, pour le coût minimum d'un PW et d'un PM (ou tous vos PM si vous en avez plus), permet de déclencher une explosion à longue distance. Je vous renvois à la partie description où j'expose quelques combos classiques du roublard feu. Notez tout de même qu'il faut éviter de faire exploser les bombes par ce biais directement puisque les PA regagnés dans l'explosion seront perdus. (Généralement, on compte sur le roublabot pour s'en occuper après la fin de votre tour, pour stocker les PA pour le tour suivant).

Roublardise est un sort qui coûte 2PM et permet au choix : de passer par dessus un allié qui bloque la ligne de vue, de passer dans le dos d'un monstre ou de le déplacer légèrement. Attention cependant, sur un critique, vous appliquerez l'état "Désorienté" à l'allié, rien de grave mais ça peut être handicapant pour certains combats et/ou certains challenges. De plus, passer dans le dos d'un monstre n'est pas une priorité pour vous puisque vous n'êtes pas en monocible. Par contre, le déplacement peut être utile pour sortir du mur de bombe en jouant à saute-mouton.

Quelques explications supplémentaires

Peut-être les raisons pour lesquelles j'ai écarté certains sorts peuvent vous paraître obscures, donc voici quelques arguments pour étailler mes choix.

Coup Rapide n'est pas selon moi intéressant dans une optique air/feu. Vous avez des PA en trop ? Posez des bombes. Au pire des cas, s'il vous en reste moins de 3, vous pouvez poser un roublabot (si ce n'est pas déjà fait) ou faire perdre quelques tours à une bombe à l'aide du contrôle à distance pour préparer les prochains tours. Honnêtement, le sort n'a pas assez de dégâts en plus d'être monocible, ce n'est vraiment pas un choix intéressant. (Eventuellement, si vous avez besoin de spam pour une raison ou une autre.)

Barbrûlé peut être utile sur les niveaux plus bas, puisqu'il est coûteux et compliqué d'installer un mur de bombes et on souhaite souvent le garder un peu plus longtemps.Pour autant, il n'est pas intéressant de le monter puisque le roublabot entretiendra votre mur mieux que vous et pour moins cher une fois up et quand bien même, il est plus rentable pour le roublard de renouveller son mur en faisant exploser les bombes proches de la fin (avec l'ajout subtil d'une méga-bombe par-ci par-là) et en installant les nouvelles grâce au regain de PA.

Sorts de spécialité

J'ai essayé autant que possible de les mettre dans l'ordre de priorité, mais ne voulant pas les mélanger avec les passifs pour plus de clarté, je vous renvois au paragraphe final de cette partie pour des précisions sur l'ordre d'attributions de vos points. Vous noterez que le seul passif laissé de côté est celui qui ne sert qu'à la branche terre, je pense que ça ne nécessite pas plus de justifications.

Contrôle à distance est le sort du roublard feu. Il permet, une fois maxé, de faire perdre un tour par PA à la bombe de votre choix en augmentant ses dégâts. Notez tout de même que l'augmentation des dégâts est minime et n'est effective que sur le détonateur qui déclenche l'explosion, donc ne vous focalisez pas sur la méga-bombe en espérant de plus gros dommages. Mais il reste un des deux sorts les plus importants pour vous permettre de jouer sereinement votre roublard.

Grappin aimanté est le deuxième sort essentiel à votre vie de jeune roublard frétillant. Il permet pour un coût nul de déplacer une bombe par tour ou, à raison de deux coups par tour, de rapprocher un allié d'une case. Pour un coût de 2PA, il permet également d'éloigner un ennemi d'une case (une fois par ennemi, deux fois par tour). Vous aurez peut-être saisi l'idée : il permet d'attrapper une bombe sur le point d'exploser dans le vide pour la remettre sur un groupe de monstres ou simplement de repositionner votre mur.

Roublabot est un petit robot tout mignon qui vous assistera dans votre tâche complexe et complète qui est l'entretien du mur de bombes. Il n'a pas énormément de possibilités, mais il peut tout de même rajouter ou enlever des tours aux bombes de votre choix, porter et lancer une bombe ou même donner un bon coup de pied dans l'une d'elle. Notez que le coup de pied, en plus de bouger la bombe de deux cases, peut lui enlever un tour si elle rencontre un obstacle. Rarement utilisable, mais tout de même tactiquement très intéressant.

Fumée est un sort à utilité modulable. Il n'est clairement pas le plus important car l'handicap qu'il provoque est très lourd (-4PO pour un tour). Cependant, il vous rend invulnérable aux dégâts à distance et reste donc un sort de secours très intéressant. Si vous êtes axé PvP, il est quasiment indispensable pour contrer des crâs et autres classes à distance. C'est un des rares sorts avec le roublabot et l'entre-côte à vous coûter des PW.

Passifs

Encore une fois, pas de surprise pour vous, on laisse de côté le passif des roublards terre. Parce que la branche terre, c'est pour les loosers.

Bomber Fan est un passif très important puisqu'il permet d'une part d'obtenir un joli mur de flammes même avec un stuff bizarre grâce à ses 2 points de contrôle mais aussi à augmenter les dégâts provoqués par les bombes tout en les diminuant sur vous-même et à vous faire regagner des PA par bombes explosées. C'est le passif du roublard feu, vous ne pourrez pas jouer sans. Il est important de savoir que le niveau des bombes n'influencent pas les dégâts provoqués par le mur, seul le niveau du roublard et ses dégâts feu comptent dans le calcul.

Maître Roublard est le passif du roublard air. Il permet d'augmenter votre initiative pour une bonne synergie avec le passif suivant mais également d'obtenir une chance de regagner des PA à chaque sort air (dans une limite de 3PA par tour). Il n'est pas aussi capital que le passif précédent, mais tout de même très important.

 

Initiateur est le passif du roublard en général, qui vous apporte énormément de dégâts, en fonction de votre initiative. Il n'y a rien à dire dessus, des dégâts, encore des dégâts, toujours des dégâts.

 

Fuyard est un passif à la réputation d'être dangereux. En effet, si vous prenez un coup au corps à corps, vous avez une petite chance de vous téléporter à deux cases de là, aléatoirement. Ce qui pose problème est qu'il peut donc vous téléporter dans votre mur de bombes ou même simplement offrir votre dos à un adversaire. Il reste intéressant pour permettre une plus grande liberté de mouvement malgré une esquive assez faible et est une arme redoutable en PvP contre les iops peu attentifs.

Conseils sur l'ordre d'augmentation des sorts de spécialités et des passifs

Premier conseil à donner, et pas des moindres, je vous déconseille le bi-élémentarisme à bas niveau. Trop de sorts à augmenter, trop de possibilités qui en pratique sont inutilisables. Je vous conseille d'attendre le level 70 (environ) pour jouer du bi-élément sereinement. Gardez à l'esprit que vous aurez tous les sorts actifs et passifs mentionnés ci-dessus au niveau 155.

Commençons donc au level 70. Vous devez avoir : détonateur, grappin aimanté, bomber fan et maître roublard. Ainsi, vous avez la base pour jouer un roublard air/feu. Viens ensuite le passif de dégâts, initiateur. Pourquoi ne pas l'avoir monté avant, me direz vous ? Parce qu'avant l'initiative est tellement faible qu'elle ne compense pas la perte de PA qu'elle causerait en augmentant pas les autres passifs. Au niveau 70, on commence à y être niveau initiative, ça commence justement à être vraiment intéressant.

Ensuite, le roublabot pour vous aider. Rien à rajouter sur ce choix, il ne peut faire que deux actions par tour, ce n'est pas non plus phénoménale donc pas à prioriser plus que ça. Viennent ensuite dans l'ordre de votre choix fumée et fuyard. Les deux ont à peu près la même utilité (esquiver des dégâts). Si vous êtes axé PvP, vous pouvez toujours les faire passer avant le roublabot. Mais notez que le roublard air/feu n'est pas vraiment le choix que je ferais pour du PvP, ce qui nous fait une très belle transition pour la partie suivante !

Description

+

Intention générale

Le roublard air/feu est clairement axé PvE et farming intensif. Pour tout vous dire, c'est lui que j'utilise dès son plus jeune level pour obtenir mes reliques et autres équipements qui nécessitent un bon potentiel de farm. Il n'y a que très peu de donjons où il ne trouve pas son utilité. Ce que j'aime dans ce build est sa versatilité, un mot compliqué pour dire que vous pouvez en faire plein de choses ! Il y a quelques combos feu "basiques" à connaître mais le reste, la branche air et les combos en situation sont à votre libre inspiration. Et il y a beaucoup de possibilités, j'adore mon roublard, qui n'est pourtant pas mon personnage de plus haut level ni le mieux équipé, si vous aimez vous triturez un peu les méninges pour faire de jolies actions, vous allez vous régaler.

Cependant, un de ses gros points faibles, c'est que la branche feu est quasiment inutilisable en PvE. Le roublard est assez prisé pour sa bonne initiative mais je trouve ce build pas vraiment adapté. Ceci dit, n'étant pas particulièrement un adepte de ce genre d'activités, je laisse les plus expérimentés me rectifier s'il y a lieu.

Il y a dans ce build quelques choix que je voudrais probablement justifier :

Pourquoi seulement 11PA ? Parce que, en vérité, 10 étaient suffisants et 11 laissent une marge de manoeuvre pas désagréable. Dans la pratique, vous ne jouerais jamais vraiment en 11PA, avec deux passifs de regain de PA, vous pouvez en avoir presque autant que vous le souhaitez avec un peu d'entraînement.

Pourquoi +3PO ? Pour vous permettre d'être libre de positionner votre mur de bombes sans trop vous prendre la tête mais également pour amoindrir le contre-coup de la fumée. Evidemment, le summun serait un bonus de +4PO mais ce n'est pas atteignable aujourd'hui sans faire de gros sacrifices sur les autres statistiques.

Pourquoi si peu d'esquive ? Parce que fuyard.

Pourquoi si peu de dégâts des coups critiques ou de dégâts de dos ? Parce que malheureusement, les bombes n'en tiennent pas compte (c'est un bug qui doit être corrigé mais en attendant, il faut jouer avec).

Pourquoi si peu de pourcentages de points de vie en aptitudes ? Parce que les autres me semblent plus importants. Vous aurez certes un montant de points de vie assez réduit jusqu'aux levels 160+ mais c'est compenser par de bonnes résistances et par l'augmentation des soins reçus, ce qui est, dans une optique de farm, et donc avec un soigneur, toujours agréable.

Pourquoi pas prendre les 2 points de contrôle en aptitude ? Parce que je préfère les mettre dans l'équipement, ce n'est pas difficile à trouver et les PA/PM/PO et dégâts finaux sont bien plus vitaux de mon point de vue.

Vous noterez également que l'équipement présenté ci-dessus est un équipement final idéal, ce n'est pas l'équipement que j'ai, il sert plutôt à vous montrer le potentiel du build. Je vous renvois un peu plus bas pour quelques indications sur l'évolution du build possible à partir du level 100, avec quelques items intéressants et abordables.

Combos

Oui, il n'y a aucun combo prédéfinis pour la branche air, on utilise les sorts et on avise selon les PA disponibles et regagnés. Niveau de la branche feu, il y a deux principales manières de jouer : avec ou sans mur. Mais n'hésitez pas à innover, c'est tout l'intérêt de ce build !

NOTA BENE Suite aux changements quant à la gestion des charges (suite au patch du 14 avril 2015), je vais probablement retravailler un peu cette partie. Quelques explications tout de même : les bombes maintenant perdent une charge quand on les fait former un mur de flammes par déplacement (via grappin aimanté ou le roublabot mais également si un allié ou un ennemi marche sur une bombe constituant un mur de flammes). Les conséquences sont à double tranchant : d'un côté les bombes explosent plus facilement de l'autre, le mur de feu tient rarement un tour complet. On notera que dès lors, les murs avec de plus grosses bombes sont à favoriser à l'avenir. Une raison de plus de choisir la bombe immolante ! N'étant pas prévu par le patch, je considère pour le moment ce fait comme un bug, j'attends de plus amples nouvelles pour changer ce qui suit en fonction.

Combos pour jouer avec le mur

1er tour

Le but est d'installer un mur de flammes au milieu de mobs. Avec votre initiative, vous jouerez généralement avant la plupart d'entre eux, ce qui vous permettra d'occasionner de bons dégâts tout au long du tour.

x3 + 

OU

x2 + 

2ème tour

Parfois, une image n'est pas aussi éclairante qu'un petit discours, comme c'est le cas ici. L'idée de ce deuxième tour est d'utiliser la bombe aveuglante déjà présente pour la replacer au milieu des monstres et provoquer pour 2PA une explosion. Avec le regain de PA, vous avez le choix entre reconstruire votre mur à l'aide de nouvelles bombes ou utiliser quelques sorts air pour finir les monstres. Vous pourrez ensuite répéter ce tour autant de fois que nécessaire, en utilisant les autres bombes qui n'ont plus beaucoup de tours au compteur.

x2 + x1 (ou x2) et/ou x1 (ou x2)

 

Combos sans mur de flammes

Si, si, c'est possible ! Les dégâts sont moindres, certes, mais tout à fait respectables. Si vous avez une équipe pleine de iop et de sram, il peut être utile de laisser le terrain dégagé pour leur laisser la place de circuler. (À eux également de se pousser pour ne pas être pris dans vos explosion, mais c'est une autre histoire.)

11 PA

Vous placez votre méga-bombe pour toucher le plus de monde, puis la bombe aveuglante au mieux (elle doit au moins toucher la méga-bombe et si possible un ou deux ennemis). On retire un tour à la bombe aveuglante puis on invoque le roublabot pour le laisser finir lui-même et ainsi accumulé 2PA pour le tour suivant.

+++

OU

+++x2+

Ce combo-là occasionnera moins de dommages puisque la bombe aveuglante n'est pas maxé, mais il permettra de passer directement en 14PA pour le tour suivant. Vous invoquez votre première bombe à votre corps-à-corps pour utiliser l'entre-côte puis vous la balancer dans le tas avec deux autres bombes pour laisser finir votre roublabot.

13 PA

Même principe que précédemment. On place les bombes, on enlève quelques tours, à l'aide du contrôle à distance et du pulsar, et on laisse le roublabot faire le reste. Vous serez ensuite en 14 PA, vous pourrez alors remplacer la bombe immolante par une méga-bombe.

+++

OU

x2 +x3

Moins de PA pour le tour suivant, c'est un combo alternatif mais peu intéressant.

Evidemment, les combos se modulent en fonction de vos PA, à vous de voir suivant les situations. N'oubliez pas que vous pouvez ajuster le nombre de tours d'une bombe avec le Pulsar ou Entre-côte si besoin.

Faire ses propres choix d'équipement

Comment ai-je choisi les équipements que je vous présente ici ? Quelles statistiques sont les plus intéressantes ? Petit tour de mes choix et de mes décisions.

Pour les statistiques de base, on cherchera aussi rapidement que possible à être en 9PA/5PM pour permettre d'avoir un mur de flammes au premier tour et ne pas être trop handicapé dans ses mouvements. Autant que possible, on essayera de trouver un peu de contrôle et de portée pour aller chercher les utopiques 6CTRL/4PO. (Sachant donc que nous avons 3CTRL avec le passif et 1PO dans les aptitudes.)

Niveau des statisiques secondaires, les dégâts bi-élémentaires, sans trop de surprises. Puis l'initiative, pas besoin d'en chercher beaucoup mais avoir du stuff qui en a est déjà un départ agréable, c'est encore des dégâts. Ensuite les coups critiques pour profiter des effets secondaires des sorts air. Ensuite et pour finir, les dégâts de zone pour apporter la touche final à votre équipement, qui n'est pas vital mais intéressant tout de même.

L'équipement en mouvement

Pour chaque palier, tous les emplacements d'équipement ne sont pas renseignés et c'est plus ou moins voulu, puisqu'il n'y a pas pour ces emplacements-là d'équipement idéal. En attendant le build final, prenez ce que vous trouvez en fonction des critères énoncés ci-dessus sans trop vous en faire.

Niveau en-dessous du 100

On ira chercher du contrôle sur des items comme Epaulettes Cornegivrées ou La Chauffeuse.

Niveau 100 à 125

Si vous avez beaucoup de courage, vous pouvez vous crafter l'Arc de Freyrr qui est un petit bijou pour nous. Il a les PA/PO et le contrôle. (Vous pouvez également l'acheter si vous êtes faible !) Sinon, vous pouvez le remplacer tout à fait honorablement par une Mékanne.

Pour le contrôle, on cherchera du côté des items susurrés comme les Epaulettes susurrées ou la Ceinture susurrée.

La Queue Lele-nald est également un item intéressant pour vous.

Côté relique, si le Solomonk est selon moi à laisser de côté, on pourra s'intéresser à la Puissante Ceinture Fulgurante qui vous permettra d'atteindre le mode 11PA, en attendant le Talisman de Mihmol et les objets épiques.

Niveau 125 à 150

Là, on va pouvoir commencer à ressembler à quelque chose ! On va pouvoir attrapper du contrôle et pour pas trop cher sur les items Wa Wabbit : Sewwe-Taille du Wa Wabbit et Soufflettes du Wa Wabbit. Si vous avez de la patience et/ou beaucoup de kamas vous pouvez également vous procurer la Couwonne du Wa Wabbit.

Niveau armes, c'est un peu la débandade, il n'y a pas grand chose de vraiment intéressant de mon point de vue mais vous pouvez optez selon vos ressources pour un Awc Infecté ou un Arcus Shushu.

Pour les autres emplacements, on pourra équiper par exemple l'Amulette de Srambad ou encore la Cape du Gwand Viziw.

Côté relique, vous pouvez éventuellement passer sur une Ortiz si vous avez les moyens et sous réserve d'avoir déjà votre Couwonne, maintenant votre Fulgurante tiendra tout à fait la route jusqu'au Talisman.

Points forts

+

+ C'est un très bon farmer en connaissant quelques combos simples

+ Opportunités stratégiques diversifiées grâce aux bombes et au regain de PA

+ Original (sisi, c'est important !)

Points faibles

+

- Demande un temps de prise en main

- Faiblesse en PvP

- Peu d'items adaptés


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Commentaires

 
AdminBuilder expertNiveau 20Commentaire or

Beau build bien rédigé, mais j'aurais quelques questions :

- Concernant les sorts, pourquoi jouer en 2feu/2air et pas 3feu/2air ou 2feu/3air ?
- N'as tu pas l'impression que le roublard (de manière générale, même le terre) est un peu faiblard face aux dernières refontes ?

Autre point, lorsque je jouais mon roublard (en 11PA) j'utilisais souvent le combo suivant au tour 1 :
- Bombe aveuglante x3 (dont une contre moi) + roublabot + uppercut sur la bombe + grapin pour la jeter vers les autres

Le bot pouvait faire exploser le mur de bombe imédiatement. C'est situationnel, le mur n'est pas utilisé, mais si on joue avec du monde, on ne gêne personne. J'utilisais souvent le combo uppercut + grappin pour déclancher les explosions avec mon roublabot, mais ce n'est pas mentionné dans le guide. Tu ne l'utilises pas ?

 
Builder DébutantNiveau 4

#1

Tout d'abord, merci ! Mais voici les réponses :

- Parce qu'en fait, je joue avec 3air/3feu, dont deux qui ne sont pas maxés mais qui ont un level suffisant pour faire de beaux dégâts. C'est une manière de voir les choses, ça permet d'être plus polyvalent selon moi. (Et ça permet d'avoir autant de dégâts feu que air. Sisi, c'est important.) Mais si tu préfères jouer avec seulement des sorts au plus haut niveau, le plus simple je pense est de mettre du côté des sorts utilitaires l'entre-côte, pour ne garder que les trois bombes et les deux autres sorts air. (Mais ça correspondra tout de même à une perte de dégâts, puisque la bombe aveuglante explose rarement sur les ennemis et l'uppercut a quand même un ratio de dégâts très intéressant pour son coût.)

- Je n'ai pas à rougir de mes dégâts, et quand bien même, je suis le genre de personnes qui fait de la résistance sur les classes les plus au fond (zobal, sadida). Alors oui, c'est peut-être un peu faiblard mais j'ai toujours beaucoup aimé le roublard feu, je l'ai longtemps joué en mono-élément. Il est probable que mes dégâts soient moins importants que ceux d'autres classes, mais tant pis, j'y trouve mon bonheur ! Un des problèmes étant de trouver comment s'intégrer à une équipe qui tolère voire joue avec le mur des flammes qui restent un peu 50% des dégâts de la branche feu.

- Comme dit jsute avant, je l'ai longtemps joué en mono-feu, je n'ai probablement pas tous les réflexes ni tous les combos encore bien en tête. J'avoue que le Pulsar est bien suffisant, en plus d'avoir l'avantage de pouvoir être fait sur une longue portée. (Généralement, j'attrappe une des bombes de mon mur avec mon grappin pour la mettre dans les mobs, du coup, je n'ai jamais l'occasion d'avoir une bombe au corps à corps dans cette configuration.) Ceci dit, le combo est intéressant et devrait probablement être ajouté au build, si tu es d'accord !

 
AdminBuilder expertNiveau 20Commentaire or

#1.1 Merci pour les réponses, je t'autorise à intégrer mon combo au build :p

 
Niveau 6

Mauvais build côté stuff & stats.

Monter le vol de vie et les soins reçus c'est très peu pertinent. Tu te retrouves avec peu de vie, de résistances et de vie, en gros tu meurs vite.

Ton plastron, ton arme, ton emblème, ton familier, ta ceinture, ne sont pas adaptés à du THL 

Plastron tu peux prendre plastron flétri + une Dague Vizion, et même enlever ton points de stat en PA avec le plastron flétri pour ajouter 2 en contrôle au niveau de tes stats vu que tu as l'air d'y tenir. Ou sinon tu peux passer au Porte Clef Doré, 1 extra PO, 1 extra PM, tu peux virer le PM de tes stats pour le passer en contrôle

Arme, tu prends un Frappus Shushu, ou même des cartes bancaires ça reste mieux que ton marteau qui fait la chaise assise entre DPS & un peu de résistances.

Emblème, au niveau 150 tu as accès à l'emblème Shushu. Familier, tu peux prendre une Abomination Apprivoisée, et prendre une vraie ceinture plutôt que ce que tu as actuellement

Dora Lagoole & Soeur d'Âme c'est bien gentil, mais autant rester dans un build accessible, d'autant plus que je ne pense pas que la Dora soit le meilleur choix de coiffe que tu puisse faire. A la limite si tu veux un contrôle encore tu prends un casque Marc 2 ça serait plus utile, la Dora Lagoole c'est une Couronne Wa Wabbit+ mais l'investissement nécessaire est loin d'être rentable. C'est pas demain que des Soeur d'Âme vont circuler.

 

Bref il y a beaucoup de choix discutables dans ton build.

Après pour ce qui reste de la partie build & sorts, c'est bien argumenté et j'adhère à pas mal de tes choix, mais les soins reçus c'est n'importe quoi lol.

40% de heal reçu en plus. On te heal du 1000, tu prends 1400. Tu as 4000 vita en gros, donc tu vas prendre un bon montant de résistances soins. Super. Enfin bref j'pense que c'est une bêtise plus qu'autre chose, encore le vol de vie, je veux bien comprendre, le soin reçu je trouve ça innaproprié. Tu as 4000 de vie Build A au lieu de 6000 Build B. Si tu prends 4000 dégats en un tour, d'après toi, du build A ou B, lequel va survivre ?

 

Bon courage.

 

PS : Au vu de ta partie Description de ton build, je conclus que tu dois tourner autour des niveaux 150 ce qui doit expliquer ton manque de connaissances.

 
Builder DébutantNiveau 4

#2

#2

Eh bien, quelle critique. J'apprécie à sa juste valeur tes remarques mais je me permets tout de même d'y répondre.

Niveau des aptitudes, oui, en effet, je n'étais pas très sûr de moi pour ce coup-là. Le vol de vie reste pour moi indispensable pour farmer sereinement mais on peut éventuellement faire l'impasse sur les soins reçus pour augmenter le pourcentage de vie. Je pense que je n'ai peut-être pas été assez clair dans mes explications, mais ce n'est pas un build qui a pour but de toucher l'end game, les instances les plus difficiles où les classes les plus "op" du moment sont nécessaires pour espérer passer. C'est un build pour faire du PvE plus BL (125-150, je dirais) en grande quantité puisque c'est ainsi qu'on peut progresser sur Wakfu de mon point de vue. (Oui, il y a d'autres méthodes, mais c'en est une.) 

Je n'ai effectivement pas (plus) beaucoup d'expérience sur la fin du jeu, et c'est bien la raison qui me pousse à faire des builds qui proposent des choses que j'espère différentes des voix classiques. Il est fort probable que ce ne soit pas au goût de tout le monde, mais c'est ce que j'aime et ce que je propose. Dans ce cadre, tu me reproches l'inaccessibilité de mon équipement mais je le répète : il est là pour faire rêver, pas pour être pris comme objectif absolu. C'est également pour ça que j'ai une section avec des conseils d'équipements évoluant en fonction du niveau, que je complèterais volontiers si quelqu'un le demande.

Ces points mis au clair, justifions un peu plus avant mes choix d'équipements. Je considère, et peut-être à tort, que prendre seulement l'équipement le plus haut niveau disponible correspondant plus ou moins à ton rôle (la sacro-sainte trinité soigneur/tank/dps) n'est au final pas le plus intéressant, puisque tu accumules des statistiques inutilisables au lieu de pouvoir te concentrer sur les points importants de ton build pour lui donner une cohérence. Prenons les exemples plus précisement :

Plastron : celui que tu me proposes me faire perdre un PM (qui est certes rattrapée avec une dague de vizion mais qui occasionne d'autres pertes, comme le contrôle, l'initiative et les dégâts de zone) sans compter que, comme préciser dans le build, les dégâts des coups critiques ne servent que la moitié du temps. Donc, on gagne 20% de dégâts bruts, oui. Mais on en perds autant voire plus en statistiques secondaires (~30 initiative, soit ~10% de dégâts et 20% de dégâts de zone que je ne saurais convertir de manière sur en dégâts tous éléments).

Arme : avec une Frappus, je perds 25 initiative, 40% dégâts, 1 CC et un peu de vie pour gagner quoi ? De la parade et des dégâts mêlées. Pour les Cartes Bancaires, c'était l'autre alternative du build, bien que je ne les trouve pas adaptée. Considérant que tu les maries avec une Dague de Vizion, c'est une perte de 45 initiative, soit 20% de dégâts. Alors, oui, mon marteau n'est pas le mieux, il a des défauts mais je trouve tes alternatives encore moins appréciable.

Emblème : là, j'avoue que c'était plus pour laisser le choix aux personnes lisant ce build de se faire leur propre opinion. Honnêtement, aucun des emblèmes HL ne me semblent véritablement adapté, Shushu Air, Shushu Feu voire l'Emblème du Corbeau Blanc pour grapiller un CC supplémentaire mais avec 40% de soins inutiles... 

Familier : Abomination ? Mais pourquoi diable ? D'une part j'ai assez de contrôle dans mon équipement, il me semble de mon expérience de jeu que 6 en contrôle était largement suffisant pour faire tous les combos voulus. Passons celà, des dégâts monocibles ? Si tu tiens vraiment à ce point de contrôle supplémentaire, je te dirige vers un Wapin, qui offre exactement les mêmes statitiques en remplaçant les dégâts monocibles par des dégâts de zone. Pourquoi des Jambes de Chafer ? Parce qu'il y a dessus de l'initiative et des coups critiques qui sont le centre de mon build.

Casque : Oui, la Dora Lagoole est inaccessible, c'est pour ça que je conseille la Couwonne du Wa Wabbit ou, en non épique, un Masque de Srambad (qui nécessitera de garder la Fulgurante pour rester en mode 11PA).

Anneau : Oui, la Soeur d'Âme est inaccessible. Je ne propose pas d'alternative dans le build mais je vais profiter de ce commentaires pour en faire ! Un Anoffre-fort pourra par exemple faire l'affaire ou en vraiment plus bas une Protubérance Sporeuse. Mais quand je dis qu'il n'y a pas de stuffs adaptés, je pense effectivement et en premier lieu aux anneaux. Très peu d'anneaux propose des dégâts juste bruts ou dégâts de zone, en plus d'initiative. Il faut faire avec, rêver un coup et se débrouiller en pratique.

Ceinture : tu critiques l'inaccesibilité de mon build et tu me réclames une "vraie ceinture" ? Le Sewwe-Taille n'est peut-être pas le string le plus sexy pour tes réunions famille, mais il a le bon goût de posséder contrôle et initiative. (Oui, je case sans peur "bon goût" et "string" dans la même phrase !) Maintenant, effectivement, on peut prendre un familier avec du contrôle, et l'échanger contre une "vraie" ceinture comme la Ceinture de Serre d'Acier ou L'Amortisseuse. Mais encore une fois, perte d'initiative, ce que je trouve dommage. Enfin, pour le coup, j'admets sans mal avoir mal fait mon calcul et effectivement, il est peut-être plus rentable pour ce point-ci de fonctionner dans ce sens, dans le cadre où avec les bonus en jeu (consommables et guilde), on doit passer au dessus du cap fatidique et tant attendu des 470 d'initiative. 

En espérant avoir pu t'éclairer sur mes choix, je te remercie encore une fois pour ce commentaire constructif et je me prépare à réviser ce qui doit l'être dans mon build !

PS : Désolé pour la longueur et les tournures de phrases approximatives, il est tard.

 
Builder DébutantNiveau 4

Mis à jour : explication du bug(?) sur les charges des bombes. (cf la partie Combos)

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