Docteur Blue Barbecue, tir à bout portant

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Equipement niveau 200

+
Aptitudes
PdV2470PA12PM6PW6
Maîtrises
250%69% (528) 1077%73% (599) 1077%69% (538) 835%67% (503)
Combat
Initiative420 Portée-1 Esquive640 Tacle160 Coup Critique61 Parade34 Dégâts critique439 Dégâts Berserk35 Dégâts de mélée580 Dégâts à distance0 Dégâts monocible105 Dégâts de zone0 Dégâts de dos244 Résist. de dos0
Secondaire
Soins40 Sagesse30 Prospection30 Contrôle0 Art du Barda1 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Mitraille
-200+
Tir Perforant
-200+
Tir Croisé
-130+
BLAM !!!
-200+
Pulsar
-200+
0% dmg
Coup Rapide
-200+
Roublardise
-200+
Dague Boomerang
-130+
Entre Côtes
-200+
Longue Lame
-200+
0% dmg
Barbrûlé
-101+
Bombe Immolante
-100+
Méga Bombe
-100+
Bombe Aveuglante
-101+
Grappin Enflammé
-200+
Actifs
Défourailleur
Détonateur
Roublabot
Grappin Aimanté
Ruse
Fumée
Evasion
0
Tir Surprise
0
Interception
0
Fuyard
0
Inspiration
0
Démineur
0
Motivation
0
Initiateur
0
Bomber Fan
0
Médecine
0
Explobombe
0
Rock
0
Maître Roublard
0
Carnage
0
Disciple des éléments
0
Roublaboom
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Branche terre

 Mitraille : Un sort classique à 2pa, qui enlève 2pm à une cible perforée (cf tir perforant). Limitié à 4/tour. Peut se lancer à 1 de portée.

 Tir perforant : Tir perorant, est un sort à 5pa qui frappe fort, qui applique l'état perforé sur la cible, et qui vous offre l'état perforateur niveau 15 (15% dégâts au prochain sort terre, et 15% de retrait de pa). Peut se lancer à 2po minimum.

 BLAM!! :  Un sort à 4pa aux dégâts relativement faible de base, mais qui applique perforateur, et qui inglige des dégâts de zone (boostés sur des invocations). A utiliser lorsqu'une zone est formée. Peut se lancer à 2po minimum (avec la zone, il est possible de taper directement au càc).

 Pulsar : Ce sort représente la quintessence du potentiel de dégâts du roublard. Pour 2pm et 1 pw, vous consommez tous les pa qui vous restent pour infliger des dégâts pour chaque pa consommé. Il révele toute force lorsque vous jouez avec disciple des éléments (sous perforateur et déffourailleur). Peut se lancer à 2po minimum.

Branche air

 Coup rapide : Spécialité de Katsumimi la roublarde, ce sort à 2pa fera 150% de ses dégâts tous les deux coups (durant un même tour). Il a malheureusement une limitation à 3 lancés/cible.

 Roublardise : Un sort particulièrement efficace, vu qu'il permet d'attirer sa cible d'une case pour pouvoir prendre sa place, et ainsi arriver dans son dos. Le tout, pour 2pm.

 Entre côtes : Un sort à 3 pa qui vient masser les côtes de sa cible afin de diminuer sa résistance aux critiques si lancé de côté ou de dos.

 Longue lame : Pour 6pa et 1pw, ce sort fait des dégâts assez impressionnants de zone, repousse les ennemis, et nous fait reculer d'une case. (Dernier sort à mettre dans le deck, vu qu'il ne nous serivra pas très souvent)

Branche feu

 Grappin enflammé : Ce sort, que l'on doit au garçon de l'enfer, est le seul sort feu du build. Il nous rapporche de 2 cases de la cible (avec une portée de 1 à 5 non modifiable). Il permet également d'activer disciple des éléments (voir combos)

Sorts actifs

 Défourailleur : Ce sort est un vrai petit bijou. Pour 2pa et 1pw, il vous permet de commencer votre prochain tour avec 4pa de plus, 15% de cc en plus, et des dégâts critiques augmentés de 10%.

 Roublabot : Invoque un petit robot contôlable pour 1pw. Ce robot possède 6pm, est intaclable, et peut attirer/repousser vos ennemis de 2 cases (un lancé par sort par cible).

 Fumée  Ce sort vous permet de réduire de 80% les dégâts que vous subissez à distance. En contre-partie, vous commencerez votre prochain tour avec 2po en moins, et un malus de 10% aux dégâts. Ce sort est assez situationnel, mais peut être très utile.

Sorts passifs

 Tir surprise : Ce passif ingligera l'équivalent de 2pa de dégâts à tout ennemi en aligné à vous à moins de 6 cases de vous, lorsque vous débutez votre tour. Il applique aussi (et c'est le principal intérêt du passif) un débuff de 30 de résistance aux critique lorsque vous faites un cc.

 Inspiration :  Vous offre 120 d'initiative, et augmente vos dégâts de 10% sur une cible avec plus d'initiative que vous (très rare, croyez moi). Il est utile à prendre grâce au prochain passif.

 Initiateur : Pour chaque point d'initiative que vous possédez, il vous offre de l'esquive est des dégâts critiques. De plus, il augmente de 15% vos dégâts sur une cible avec moins d'initiative que vous.

 Maitre roublard : Ce passif est dédié à la branche air. Chaque pa utilisé dans un sort air vous offre un niveau de maitre roublard (=1% de vol de vie sur un sort air). A 15 niveau de maitre roublard, vous offre fourblard (2pa pour le tour, et 50 dégâts air non réductibles sur le prochain sort air). Attention, lancer un sort terre arrête l'augmentation de maitre roublard pour le tour.

 Disciple des éléments : Lorsque vous utilisez deux éléments différents lors d'un même tour, votre prochain sort du troisème élément (toujours dans le même tour) infligera des cdégâts augmentés de 40%. Ce passif interviendra surtout lors d'un tour terre.

Au choix 

 Fuyard : Vous donne 240 d'esquive contre 240 de tacle. De plus, au début de votre tour, vous repoussez tout ennemi en face de vous, et gagner de l'esquive et de la maitrise distance lors d'une attaque sur le côté ou le dos. Utile pour pouvoir lancer une roublardise sans gaspiller un pm pour reculer, mais sans plus.

 Carnage : Augmente vos dégâts de 15%, et les dégâts aux ennemis ayant de l'armure de 10%. Si vous voulez faire mal, c'est ce qu'il vous faut.

Description

+

Aptitudes

  • Intelligence : 36 points en vie, 10 points en résistances, points en barrière. (c'est un choix personnel, personnellement j'adore la barrière)
  • Force : 20 points en maitrise mêlée (ou 20 points en maitrise monocible si vous voulez jouer en mono), 30 points en maitrise élémentaire.
  • Agilité : 20 points en initiative, 20 points en % retraits pa/pm, 10 points en esquive (ou 10 points en résistance pa/pm)
  • Chance : 20 points en % critique, 20 points en % parade, 10 points en matrise de dos. J'ai choisi de monter la parade, parce qu'on est assez fragile de base pour un mêlée, gagner en parade augmentera notre survie.
  • Majeur : 1 pa, 1 pm, 10% dégâts finaux, 50 résistances all. Ici encore, les résistances sont là pour nous permettre de rester en vie.

Pourquoi un roublard mêlée

Bonjour à tous, me revoici pour un nouveau build un peu hors du commun. Cette fois-ci, je me suis penché sur le roublard, classe que j'apprécie particulièrement, mais, qui a été designée, de manière assez bizarre, vu qu'il n'y a aucune synergie entre les branches. Personnellement, je trouve que jouer avec les bombes qui ne peuvent pas crit alors que les autres branches sont basées en grosse partie sur les cc n'est pas du tout optimal. J'ai donc commencé dans l'optique de le jouer air-terre (on peut ajouter le fait qu'il a été créé pour jouer avec ma Xelor feu/eau).

La question que je me suis directement posé, fut "mais je prends quoi comme dégâts secondaire" ? J'ai d'abord naturellement pensé à au mono-cible, avant de m'apercevoir que ça signifierait de devoir jouer avec seulement 3 sorts de chaque branche (en sachant que très peu de sorts actifs sont intéressants pour cette orientation). Je me suis donc aperçu d'une chose. Tous les sorts terre peuvent être lancés à 2 cases de distance (portée maximale pour que les dégâts de mêlée soient pris en compte). J'ai directement adopté l'idée de partir sur un roublard mêlée de dos (chose très facile avec roublardise). 

Evidemment, le roublard mono-cible est tout à fait viable, lui aussi voir même peut-être plus (question polyvalence en tout cas) vu qu'il peut taper à distance en mode terre, mais je pense que, niveau capacité de dégâts, le roublard mêlée est devant. Pour ceux qui ne voudraient pas jouer en mode mêlée, j'ai mis un stuff mono-cible dans la section équipement (le gameplay sera très proche, avec juste la possibilité de taper fort de plus loin).

Equipement

Ce que je vous présente ici, est le stuff optimisé dégâts mêlée. Il y a également la possibilité de faire un stuff un stuff full mono-cible, mais je préfère celui-ci, car il permet d'offrir une plus grande polyvalence en terme de combo (puisqu'on débloque les sorts de zone). 

Stuff mono-cible  

Gameplay 

Pour ce roublard, pas question de jouer à 500 mètres du champ de bataille. On est peut-être un bandit rusé, mais on n'a pas peur de se prendre quelques coups dans la face si ça signifie de pouvoir tirer dans le dos de notre adversaire à bout portant.

Le gameplay de ce perso se sépare en une succession de 3 tours. Le premier à 10pa (vu qu'on en réserve 2 pour défourailleur, le second à 16pa, et le dernier à 12pa. Voici donc une liste non exhaustive des combos possibles (je n'ai volontairement pas mis d'exemple de combo mitraille, vu que je ne l'utilise que très peu)

Tour 1 (10pa)

Tous ces combos sont précédés d'un défourailleur. 

Combos terre

Roublardise + tir perforant*2
Un combo très facile à réaliser, et qui fait très mal. De plus, il booste votre prochain sort terre de 15%

Roublardise + mitraille + BLAM!!*2 
Ce combo est moins puissant que le précédent, mais peut se lancer directement en mêlée (si manque de pm), et se paye le luxe de faire des dégâts de zone. Il booste votre prochain sort terre de 10%

Combos air

Roublardise + entre côte*2 + coup rapide*2
Combo de base de la branche, il permet de diminuer la résistance aux critiques de la cible, en espérant crit sur le deuxième coup rapide pour un max de dégâts. 

Roublardise + coup rapide*2 + Longue lame
Un combo de zone bien bourrin. Il retire largement moins de récistances aux critiques, mais ses dégâts de base sont supérieurs (surtout  si on proc les dégâts de collision).

Tour 2 (16pa)

Combos terre

Roublardise + grappin enflammé (ou grappin enflammé + roublardise) + Pulsar
Ce combo représente le plus gros potentiel de dégâts du perso. On active disciple des éléments, et on balance la sauce.  Si on critique sur le pulsar, ce dernier sera boosté par tous les buffs disponibles sur le roublard (à par bomberfan de toute façon inutilisable en l'état)

Roublardise + BLAM!!*4
Version 16pa du combo de zone terre. Ses dégâts sont largement inférieurs à ceux du combo pulsar, mais si on touche 3 cibles, il devient plus rentable.

Roblardise + grappin enflammé (ou grappin enflammé + roublarise) + tir perforant*2 + BLAM!!
Ce combo est une alternative mono-cible au premier, au cas où on n'aurait pas assez de pm/pw pour ce dernier.

Combos air

Roublardise + entre côtes*4 + coup rapide*2
Le combo full retrait de résistances critiques. De nouveau, si le deuxième coup rapide est un critique, les dégâts seront dévastateurs.

Roublardise + entre côtes2* + coup rapide*2 + Longue lame
Ce combo fait plus mal que le précédent, mais coûte un pw. Il enlèvera malheureusement moins de résistance critique.

Roubladise + coup rapide *2 + Longue lame*2
Le combo le plus pw-vore du build. Il fera cependant des dégâts records (pour le mode air)

Tour 3 (12pa)

Combos terre

 roublardise + grappin enflammé (ou grappin enflammé + roublardise ) + tir perforant*2 
Ce combo semble moins intéressant qu'un combo à base de mitraille, mais il est en fait beaucoup plus puissant. La force de ce combo, est que l'on active, pour 2pa, le disciple des éléments. Un des deux tir perforant sera donc boosté à 40% (ce qui fait plus de dégâts qu'un mitraille). De plus, il permet de ne pas perdre l'état perforateur.

Roublardise + BLAM!!*3
Le combo de zone de ce tour.

Combos air

Roublardise + entre côtes*2 + coup rapide*3
De nouveau une variante du même combo. Ce sera le moins rentable du genre en terme de dégât/pa, mais il reste intéressant.

Roublardise + coup rapide*3 + longue lame
De nouveau, une variante d'un combo précédent, qui infligera des gros dégâts pour un coup d'un pw.

Roublardise + longue lame*2
Le combo le plus puissant du tour. Il coûte 2pw, donc attention.

Conclusion

Ce build n'a pas été testé à très haut niveau (et ne le sera probablement jamais, vu ma manie à ne jamais monter mes persos niveau max), mais la puissance de ses dégâts est réelle. Je ne pense bien évidemment pas avoir le build roublard le plus optimisé, mais je pense qu'il s'en rapproche déjà pas mal.  Si vous avez toute proposition, remarque, ou critique à faire, n'hésitez pas. J'aimerais juste éviter les "roublard mêlée olol le noob", j'ai expliqué les raisons qui m'ont poussé à faire ce choix, et même proposé une alternative mono-cible.

En conclusion, on a un perso capable de faire des dégâts très impressionnants, mais qui doit prendre des risques en se jetant au coeur de la mêlée. Il possède quelques moyens de placement (bonjour le roublabot), et possède un burst absolument dingue.

J'espère que vous apprécierez mon build, et m'aiderez à l'améliorer encore. A vos claviers :)

Points forts

+

.Profite d'un maximum de sorts dans ses deux branches principales

Plus gros burst en un seul sort du jeu (pulsar de dos à 14pa sous défourailleur + perforateur + disciple des éléments)

Assez fun à jouer pour un mêlée. 

très bonne esquive sans trop d'investissement

Accès à des sorts de zone

Bonne synergie avec d'autres dpts axés cc.

Points faibles

+

Ne peut pas taper correctement à distance comme un roublard mono-cible

Ne peut pas se déplacer sans cibles. 

Très gourmand en pm (jusqu'à 5pm pour un combo pulsar).

Relativement fragile pour un perso de mêlée

Galerie

+

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Commentaires

 
Niveau 1

Enfin un build roublard récent sans les bombes, merci!

 

 
Niveau 12Commentaire bronze

Le passif "Initiateur" du Roublard est cappé à 300% dégâts crit et esquive pour 300 d'ini.

Et sur le screen du build "Roublard mono" que tu as présenté, tu as oublié d'enlever les 40 res feu terre air de la protection vorace.

 
Niveau 7

C'est inutilisable, ton build part dans l'optique tu auras le dos tout le temps avec roublardise, sauf qu'il coûte 2PM, que tu dois être face au mob à une case de lui, et que toi et le mob ne doivent pas être stabilisés. Et quitte à vouloir un build full dos prend des items qui donnent des dégâts de dos, ton stuff part dans tous les sens, il y a de la mêlée des crits du mono et même de magnifiques dégâts berzerk <3. Et 20 points de parade sérieusement ? 

Mais comme tu le dis toi même "Ce build n'a pas été testé à très haut niveau" :)

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#3 Ce build est inutilisable tu dis ? mouais, bon, je vais juste reprendre tous tes arguments et les détruire un par un, parce que tu fais preuve d'une mauvaise foi assez exceptionnelle.

Bon, tout d'abord, je n'ai jamais dit qu'on était obligé d'utiliser roublardise pour atteindre le dos (si tu regardes l'intro de la liste des combos, tu verras qu'elle est non exhaustive, c'est à dire que j'ai juste mis les plus importants). De plus, vu le peu de dégâts de dos que j'ai dans mon build, je ne pars justement pas dans l'optique d'avoir le dos à 100% du temps. 

Après, je ne vois pas en quoi avoir un stuff hétéroclyte le rend mauvais. Ce qui importe, n'est pas de se focaliser sur une seule stat, c'est de voir si tous les stats utilisés dans le stuff sont compatible. C'est le cas (et assez facilement en plus). Donc, on se paye le luxe d'avoir, dans des conditions optimales, une maitrise totale très élevée, tout en ayant la capacité d'avoir des dégâts très corrects en dehors de ces conditions. (les dégâts de berserk ne sont pas spécialement voulus, mais vu que l'amulette que je juge la plus efficace sur le perso en donne, j'en ai, et alors, quel est le problème).

La parade, oui, je l'ai montée, pourquoi pas, avec le stuff on a 34% de parade, donc une chance sur trois de diminuer les dégâts subits. Pour un perso mêlée, c'est un plus. la parade est un choix personnel, chacun ses choix, chacun sa vision.

Sache que, même si je n'ai pas atteint le THL sur ce perso, j'ai fait suffisamment de tests IG (et de calculs) pour assurer la viabilité du build avant de le publier.

La prochaine fois que tu veux critiquer un build de façon aussi méchante, prépare au moins des arguments qui tiennent la route, parce que là, c'est vraiment très léger pour dire qu'un build est inutilisable.

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

Je remercie les personnes qui sont assez aimables pour me donner de mauvaises notes sans mettre de commentaire, c'est hyper constructif, et ça va vraiment m'aider à m'améliorer. Franchement, ça prend max 5 minutes de faire un commentaire. Un effort quoi.

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

En effet, il me semblait me souvenir d'une époque où c'était limité à 400%. Je corrige ça tout de suite.

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

Une nouvelle vision du roublard, en tout cas pour ma part, et l'utilisation de disciple des éléments, que j'ai toujours trouvé vraiment mal optimisé pour la classe, prouvant juste un manque d'originalité de la part d'ankama. En tout cas chapeau, à voir maintenant si ses dégats rivalisent avec les autres classes CaC THL (sram, iop, zobal), car mis à part les dégats, il n'a pas vraiment moyen d'apporter du support quelconque dans la team, comme ce que peux faire l'une des trois classes cités précédemment. Dommage que tu n'ai pas le courage de le monter à plus haut niveau.

Ah aussi, Je n'ai quasiment jamais pratiqué le PvP, mais il pourrait peut-être y trouver sa place.

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#6

#6 Pour ce qui est de ses dégâts, je pense qu'il ne faut pas s'inquiéter pour une comparaison avec d'autres classes càc. Tu as de très beaux ratios de base, et pas mal de buffs de dégâts en %. De plus, la maitrise cumulée du perso est très élevée. 

En plus, tu te trompes sur un petit point. Le build a plus à offrir que ses dégâts :P. Le roublabot, même si je ne me suis pas attardé dessus permet de déplacer la cible de ton choix de maximum 4 cases (le roublabot étant intaclable, il est assez facile de profiter de son attirance et de son repoussement). En plus, si tu as un dpt distance critique (style crâ), ce dernier va adorer être avec un roublard (vu qu'il a la possibilité d'enlever très facilement 120 de résistance au critique, voir même plus avec un peu de chance). Après, c'est vrai que c'est, malgré tout, moins que pour les classes que tu as cité, mais c'est déjà pas si mal que ça, vu que tu le fais sans sacrifier de dégâts. 

Après quelques calculs, je peux t'assurer par exemple, qu'un pulsar sous perforateur, défourailleur, et disciple des éléments, fait à peu près 14 000 dégâts en critique sur la moitié des mobs du donjon kannivore. Après, je ne me suis pas amusé à calculer pour chaque combo, mais on doit tourner en moyenne autour des 8000 dégâts sur un tour 12pa, et 6000/7000 dégâts sur un tour 10pa. 

Après, le truc, c'est que je préfère largement créer des builds que de les jouer, c'est pour cela que je ne le monterai probablement jamais THL, mais il fait partie du top 3 des persos les plus intéressants que j'ai créé ces derniers mois, et c'est pourquoi je l'ai publié ici

 
Niveau 7Commentaire bronze

Un bon build, bien rédigé.Un build roublard, enfin ! Il n'y en a presque pas encore moins à jours.
Après ça viabilité en donjons. C'est sur, le roublard a loupé une marche comparée aux autres classes.

 
Niveau 10

Un build assez conceptuel on va dire, quand je regarde ton build je vois un bon gros roublard ( tank) sauf que le soucis c'est qu'un roublard lambda a les meme res que toi sauf qu'a la difference il roxxera plus, ensuite pour ce qui est du stuff si un jour pour X ou Y raison tu ne peux pas avoir le CAC ou le dos tu ne servirais a rien car avec un - 1 de PO pour une classe qui a toutes une branche axé sur la "distance" tes sort terre iront pas bien loin ma foi si tu geres avec un build aussi inutilisable bien joué de ta part, ah mais j'oubliais le " pas testé a THL) de ce que je vois tu a fait un build qui aura une utilité a de tres rare occasion et de plus je ne pense pas que tu connais bien la classe tous court. 

 

 

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

  #8 Je dois t'avouer que je ne vois pas comment un roublard lambda pourrait faire plus de rox que ce build, vu que pour faire le combo le plus puissant du roublard terre, il faut etre en mêlée (et oui, impossible pour un roublard de faire plus de dégats qu'avec le combo pulsar présenté ici, c'est mathématique).

De plus, où as-tu vu que je le jouais tank ? Le stuff est clairement axé dpt. En fait, je ne comprend pas vraiment pourquoi les gens font une fixette sur le fait qu'il soit mêlée, si j'avais fait un build du genre sur un panda, personne n'aurait bronché, alors qu'il a clairement deux branches axées distance tout comme le roublard. Mais non, comme le roublard a un pistolet, il est forcément distance. C'est bien dommage que certaines personnes se fasses des idées bien précises sur ce qui est bon ou mauvais.

Et arretez de sortir l'argument que je ne l'ai pas testé à THL, parce que ça ne signifie rien. De simples calculs et simulations suffisent à voir que le build est jouable, et que ses dégâts sont plus élevés qu'un roub qui jouerait distance. Et quand bien même vous n'aimeriez pas le build mêlée, j'ai proposé une alternative mono-cible, alors faut arrêter de dire que le build est inutilisable, simplement parce qu'il est différent

PS : Tu as déjà demandé à un zobal, un sram ou un iop ce qu'il ferait s'il n'arrivait pas à chopper la mêlée ? Et bien, il n'y a aucune différence entre eux et mon build. Ce sont des perso de mêlée et mon roub est mêlée, donc même cet argument est illogique.

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#8.1

Et arretez de sortir l'argument que je ne l'ai pas testé à THL, parce que ça ne signifie rien. De simples calculs et simulations suffisent à voir que le build est jouable

Alors, d'après mes calculs et mes simulations je peux aussi OS le Serre d'Acier (on va prendre celui là au hasard), seulement ça se passe jamais comme ça en réalité, y'a trop d'éléments à gauche et à droite dans le combat qui font que...

C'est juste un exemple pour te dire que si, le fait de tester le build THL, sans se reposer uniquement sur les valeurs hypothétiques de tes combos, c'est important pour affirmer qu'il est viable ! :) 

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#8.1.1 Je fais pas uniquement des simulations pour savoir si je peux OS le serre d'acier comme tu dis, je regarde également l'adaptabilité du builds à un maximum de situations, et pour cela, il est bon.

Il possède un dash targetté presqu'aussi efficace que la psycose du zobal (en terme de déplacement bien entendu, vu que pour 4pa, on se déplace de max 4 cases, contre 5 pour psycose), il a la capacité d'attraper le dos d'un ennemi non stabilisé assez facilement, tous ses sorts peuvent bénéficier de tous ses dégâts secondaires), et il a une excellente esquive. 

En gros, il n'a rien à envier aux classes de mêlée traditionnelles, mais on me dit que le build est inutilisable. Pourquoi ? C'est ça que je ne comprends pas. Honnêtement, si on m'avait donné ne serait-ce qu'une seule preuve cohérente que le build était réellement inutilisable, je me serais incliné. Mais là, tout ce qu'on me dit, c'est "la branche terre c'est distance, ton build est inutilisable", ou "tu feras moins de dégâts qu'un roub lambda" (et cette dernière phrase est affirmée sans aucune preuve de nouveau)

J'ai beau retourner dans tous les angles possibles, je ne vois pas ce qui permet de justifier,à part les préjugés, les commentaires cinglants que j'ai eu. En effet, les valeurs théoriques des combos ne font pas tout, il y a beaucoup d'aspects à prendre en compte, mais je n'ai pas sorti ce build sans avoir un minimum réfléchi à la faisabilité du build en situation réelle, et même si l'on n'arrivera pas toujours à faire tous les combos, même les plus faibles restent très violents en terme de dpt.

Je finirai par dire que, si ce que tu dis "qu'on ne peut pas affirmer qu'un build est viable sans l'avoir testé THL", alors l'inverse aussi, on ne peut pas affirmer qu'un build n'est pas viable sans l'avoir testé THL, surtout quand les valeurs théoriques sont aussi positives que dans le cas de ce build. 

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#8.1.1.1 D'accord donc à nous de prouver que ton build n'est pas "viable" (même si c'est pas ce que j'ai dit hein ?!) avant que toi tu nous prouvons avec des faits qu'il est viable. 

Je note la logique.. ;) 

Bon courage pour l'améliorer malgré tout, tu en auras besoin puisqu'à priori, ton objectif est plus de nous affirmer que tout ce que tu fais est bon plutôt que d'écouter ce que l'on te dit ! 

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

#8.1.1.1.1 Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit.

Le truc, c'est qu'actuellement, personne n'a émit la moindre critique constructive, les détracteurs n'ont fait qu'affirmer sans preuve que le build n'est pas viable. 

Pour moi, il est viable, et j'en ai expliqué les raisons, il a de bons dégâts, il a des outils pour se rapprocher, pas mal de combos possibles, etc. Je ne pense pas avoir besoin d'un test THL pour le prouver, et je n'ai pas le temps de le monter THL de toute façon. 

Si une personne venait me donner de bons conseils pour l'améliorer, ou me donner une vraie critique constructive plutôt que de me dire sans preuve et sans argumentation qu'il n'est pas viable, je l'accepterais, et modifierais le build, comme je le fais en général. Or, ce n'est pas le cas des deux personnes dont je parle depuis le début.

D'ailleurs, je n'ai pas parlé de toi en particulier, désolé si je n'ai pas vraiment été clair. C'est juste que je suis frustré par les commentaires de raptoree et kraivette. qui se sont contentés de critiquer sans aucune base correcte, et qui ne m'ont donné aucune piste pour améliorer le build (à part l'abandonner complêtement pour faire un truc qui n'a rien à voir avec l'esprit du perso).

D'ailleurs, si tu as une quelquonque proposition à faire, ou un avis objectif, je l'accepterai bien volontier. Je tiens juste à rester dans le roublard mêlée, parce qu'il n'y a aucune raison qu'il ne soit pas viable (objectivement, faut avouer qu'il a tout ce qu'il faut pour pouvoir être joué de cette façon)

 
Builder DébutantNiveau 14Stratège vétéranCommentaire or

#8.1.1.1.1.1  Le fait de le jouer roublard mêlé n'est pas le problème sur ce patch.Le problème, c'est de jouer mêlé tout simplement. J'entends bien sur, à partir de moon.

Oui, en l'état, c'est jouable, vu que tout est jouable, mais c'est pas opti en PvM de jouer avec une PO négative avec une classe ayant des spells distant. Deja que la classe, en elle même est pas fameuse, avec son skillset qui part dans tous les sens (mono mele dist zone dos), y'a de tout, mais tout est naze) .Le joeur full mêlé, c'est juste synonyme de "bonjour, je vais être un poteau dans le fight, faites comme si jetais pas là"

 

Après en PvP, ptet que c'est viable, mais bon, dans ces cas là, tu prends tu prends pas un roublard, tu prends un xelor, ou un osa...

 
Niveau 4

" "bonjour, je vais être un poteau dans le fight, faites comme si jetais pas là" Quand on ne réfléchit pas, c'est comme tu as dit, mais en soit si tu considères toute la synergie entre les personnages, c'est plus compliqué que cela en vrai. Un dist est pas moins un poteau qu'un melée. Le dist, tu peux le jouer en tourelle en bougeant un minimum notamment grâce à la PO, le melée tu dois bouger plus qu'un minimum pour aller vers les monstres.

Après concernant l'optique que ça serait contre un boss, tout le monde est statique à part sur certains boss comme le Kannistère par exemple.

En état, c'est largement viable à THL, le soucis si on devait parler de soucis c'est que comme Kraivette l'a dit, tu t'étales sur plusieurs degats différents bien que ça soit utilisable le nombre de conditions pour arriver à tout rentabiliser est plus grand que si tu te concentrais seulement sur 1-2 degats.

Là par exemple, tu as accès à beaucoup de degats critique, donc logiquement tu devrais t'orienter vers du build critique/melée/mono et pas vraiment dos/berserk (autant berserk ok y'en a un peu donc pas génant, mais dos t'as 244 c'est beaucoup trop justement à cause du plastron 140%, y'a des alternatives pour que ça soit plus maniable en terme d'items). Par exemple, anneau pet, sonneuse, rice, koquelicot à tout hasard.

 

 
Niveau 10

Bon mon premier commentaire n'etait pas forcement mechant hein mais si tu veux je vais plus developé pour toi . En gros le soucis de ton build actuelement n'est pas le fait que tu joue melée il y a beaucoup de roublard mélée asser bien le soucis c'est que avec ton build on a des degat qui partent partout donc si part hasard tu n'arrive pas a prok tes degat mélée ou dos tu perdras quasiment tous tes degats,un retrait PM ça arrive vite ensuite tu prend des exemple telle que le iop et le sram sauf que ceux si ont une tp bien plus maleable que celle du roub et l'acces au dos du sram est pas comparable a celle du roub tellement elle est mieux.Ensuite tu me dit que un roublard lambda na pas plus de degat que le tien x) mais pourtant un build CDV/sonneuse/ cape rice /kokolicot/anneau pet/botte feroces est plus maniable que ton build actuel et tu n'est pas en PO negative, apres je base mes remarques sur le build en lui meme pas sur la synergie de team , avec une team n'importe quel build est potable. et pour ton fameux combo pulsar j'en rigole encore tu dit que le plus gros roxx du roublard est en mélée avec ton combo pulsar en mousse ? fait moi rire de 1 tu sait pulsar est un sort a PO modifiable donc non le combo en lui meme n'est pas specialement melée ensuite avec un meilleur build et un bon pulsar ton FAMEUX combo ne vaut rien, de plus que claqué des pulsar en melée OMG quel merveilleuse idée dans ton combo tu utilise 2 PM 2 PA pour avoir le dos, really ? quitte a avoir le CAC autant tapé air au lieu de cramé 14 PA dans un pulsar sur un mob bref ton build est inutilisable sans team adapté a ton roublard .

 
Niveau 1

Pour commencer, merci pour ce build, longtemps que j'en attendais un ! J'aimerai discuter avec toi/vous de la manière la plus opti pour jouer cette classe, je m'explique, j'ai vu un build qui consistait a jouer mur de feu sans degats juste pour booster avec Bomber Fan (qui rajoute CC et degats quand quelqun marche sur la zone). Ce build joue aussi en mélé/mono-cible (les 2 sont possible) mais avec bombe immo et barbrulé : à la foi pour disciple des elements et mur de feu (je rapelle aussi que l'on gagne 1 PA quand les bombes explosent naturellement avec le passif donc +3PA apres 2 tours). J'aimerai votre avis sur cette idée, pour enfin me permettre de restat mon roub, des semaines que j'attend cela ! x)

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