Osamodas tri-élément v3.0

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Equipement niveau 150

+
Aptitudes
PdV1604PA11PM5PW7
Maîtrises
270%49% (307) 785%49% (307) 785%49% (307) 785%49% (307)
Combat
Initiative155 Portée2 Esquive211 Tacle64 Coup Critique38 Parade9 Dégâts critique161 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée13 Dégâts à distance18 Dégâts monocible48 Dégâts de zone108 Dégâts de dos8 Résist. de dos0
Secondaire
Soins0 Sagesse0 Prospection15 Contrôle7 Art du Barda4 Résist. aux Coups Critiques10 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Corbac
-18+
Aile de scarafeuille
-136+
Fouet
-0+
Sournoiserie de Bwork
-0+
Tornade de plumes
-150+
0% dmg
Jacasserie
-35+
Cri du Kwak
-150+
Rage du Mulou
-150+
Coassement
-150+
Slash du Sramva
-150+
0% dmg
Esprit du Crocodaille
-0+
Pince du Crabtor
-150+
Force-Taure
-0+
Sillon du Phorreur
-150+
Frappe du Craqueleur
-150+
Actifs
Dégobage
Gobgob
Symbiose
Lien Bestial
Fouet Spirituel
Synergie Animale
Evasion
0
Bénédiction d'Osamodas
0
Interception
0
Lien Bestial
0
Inspiration
0
Force Draconique
0
Motivation
0
Gobgob
0
Médecine
0
Synergie Animale
0
Rock
0
Esprit du Phénix
0
Carnage
0
Fouet Spirituel
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

MàJ 1.50 Vol au-dessus d'un nid de dragon en cours

  •  Plus la peine de faire attention au niveau des sorts
  • Equipement : ajout de deux stuff alternatifs plus bas
  •  Modification des points d'aptitude (explications mathématiques)

Notes sur l'équipement :

  • Il existe plusieurs amulettes possibles, comme par exemple l'Amulette de la Victoile, utile pour la voie terre pour son bonus aux dégâts en mêlée. Cherchez celle qui vous plait le plus.
  • Les épaules Victus sont de loin les meilleurs à ce niveau. Excellentes statistiques, tri-élément, bonus contrôle...
  • Le tutu est génial pour le contrôle qu'il apporte. Il n'y a pas mieux à ce niveau, et tant pis si votre style en prend un coup !
  • J'étudie les possibilités de remplacement de l'Arc adoussur, mais franchement, c'est un excellent arc.

Cet ensemble vous permet d'atteindre 7 de contrôle avec le point majeur des aptitudes. Cela, combiné avec le passif bénédiction d'osamodas, vous amène aux 10 points tant recherchés (+40% dégâts)

1/ Intelligence :

Pas besoin d'expliquer les %pdv, tout le monde comprend. Idem pour les Res. En revanche, les trois autres sont plus souvent l'objet de questions.

Barrière : Cette statistique principalement utile en pvp est aussi appréciable en pvm, et devient plus rentable à mesure que vous montez de niveau. Cela vous permet de mitiger chaque tour, et passivement, entre 200 et 300 dégâts/tour avec seulement 3 points dépensés. Sur un combat qui dure 10 tour, cela représente une mitigation qui peut aller de 2000 à 3000 points de vie (à la condition que vous vous fassiez taper 3 fois par tour, à chaque tour, sinon, ce sera moins, mais pour tout combat difficile, ce sera intéressant)

Les soins reçus : jouez-vous régulièrement avec un personnage ou une capacité qui soigne (*tousse tousse* Tiwailleuw *tousse tousse*) ? Si oui, alors cette statistique est pour vous. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez vous en passer. Libre à vous de dépenser moins de points mais soyons francs : 5 points, ce n'est pas la mer à boire !

%pdv en armure : Là, il faut faire un peu de maths. Au niveau 150, mon osamodas sans points d'aptitudes ni stuff dispose de 1550 points de vie. Le stuff lui ajoute 1623 points de vie. 1550+1623=3173. On arrive à 3173 points de vie.

Le calcul des points de vie avec les points d'aptitude (ici 16 dépensés donc +64%) est donc (3173x64)/100=5203. L'armure est calculée sur le montant total de points de vie : donc après le calcul des +64%, soit 5203 (et non 3173). Ici, on a dépensé 4 points, ce qui équivaut à 16%. Donc (5203x16)/100=832 d'armure. Vous disposez donc de 5203+832=6035pdv, dont 832 insoignables (mais régénérés à chaque nouveau combat sans temps d'attente).

Imaginons que vous ne mettiez pas ces 4 points en armure mais en points de vie, vous dépensez donc 20 points en %pdv, soit +80% pdv (contre 16 points et +64% pprécédemment). Le calcul est donc (3173x80)/100=5711 pdv au total. Une perte sèche par rapport au montant avec armure de 324 points de vie au niveau 150.

A présent que nous sommes entrés dans les détails du pourquoi du comment, vous allez me demander "si l'armure est plus intéressante que la vie, pourquoi ne pas tout mettre en armure ?" Il y a deux raisons à cela. La première est simple : l'armure n'est pas soignable. Avoir 2000 pv et 3000 d'armures peut être extrêmement puissant pour des combats courts, mais sur un combat de plus de deux, trois tours, c'est très mauvais. La deuxième raison est un petit peu plus complexe. L'armure profite de votre vie totale. Donc plus votre vie est haute, plus votre armure augmente, même si vous ne dépensez pas de points dans la statistique. Il faut donc trouver un équilibre. Un ami m'a donné l'idée de mettre un point en armure tous les 4 ou 5 points en vie, et ce compromis me semble correct.

 

2/ Force

Plusieurs choix s'offrent à vous :

  • 1/ 50 points maîtrise élémentaire (ME) : c'est l'option la plus stable". Au niveau 200, c'est +250% de dégât à vos sorts, et ce quelle que soit la situation.
  • 2/ 10 ME/20 Zone/20 Dist : Au mieux, au niveau 200, c'est 370% (donc +120% par rapport à l'option 1) de bonus, mais à la moindre "condition" qui n'est pas respectée (vous tapez au cac ou avec un sort monocible) vous perdez immédiatement les 20  points (donc 160%) de la condition non-respectée, et tombez à +210 en bonus  aux dégâts, ce qui vous rend dans ce cas moins efficace que si vous prenez l'option 1/ et rend la voie terre très moyenne en dragosa (car vous perdez d'office la distance). Pour les mêmes raisons, les sorts airs monocible ne bénéficieront pas du bonus de zone, donc +210 de bonus au mieux.
  • 3/ 10 ME/20 X/20 X : quelque soit le choix que vous fassiez, les sacrifices seront les mêmes que pour l'option numéro 2/, mais l'orientation de votre personnage conservera certains avantages.
  • 4/ 30 ME/20 autre : choix bi-élément encore une fois : trop contraignant pour rentabiliser la stat secondaire correctement en tant que tri-élém.

Dans un build tri-élément, l'option 1/ semble la plus logique pour plusieurs raisons :

  • les sorts airs sont tous à distance mais 4 sont mono et 1 est en zone
  • les sorts terres sont distant en forme normale, mêlée en dragosa : certains sont en zone et d'autres mono
  • les sorts feu sont tous en zone, sans exception, et tous à distance
  • Il vaut mieux miser sur un bonus fixe, car un build tri-élément est déjà assez handicapant comme cela., si vous tenez absoluement à bénéficier des stats plus intéressantes des bonus de zone/disntace/mêlée/monocible, il est sans doute préférable de vous orienter vers une voie bi-élément.

3/ Agilité

Esquive Esquive Esquive

Initiative si vous le souhaitez, quelques points en esquive retrait PA/PM peuvent s'avérer utiles dans certains cas.

 

4/ Chance

Sauf si vous comptez vous spécialiser dans les dégâts de dos grâce à la sournoiserie du bwork (peut probable si vous jouez tri-élément, ou en tout cas très situationnel), vous pouvez mettre tous vos points en chances de critique et maitrise critique.

5/Majeur

PA/PM/Contrôle, la Po peut attendre.

 

  • Alternative de stuff pour les petites bourses et/ou les emplois du temps chargés :
  • Coiffe : Solomonk
  • Epaules : Echalpettes de l'Empeleul
  • Cape : Coque Sporeuse
  • Amulette : Amulette Amewtte
  • Ceinture : Ceinture Noire de Spore
  • Les stats élémentaires sont un petit peu moins sexy et vous perdez des dégâts mono/zone, mais vous capez 10 en contrôle (+40% dégâts) et vous gagnez 1PM (donc mode 11/6, dragosa 12/7)
  • Alternative de stuff pour les afficionados du mode 12PA6PM (13PA/7PM dragosa) :
  • Coiffe : Couwonne Wa Wabbit
  • Epaules : Dark Vlad
  • Cape : coque sporeuse
  • Amulette : amuletto (on peut passer au grigri primitif, bien meilleur, au niveau 159)
  • Ceinture : tutu
  • Encore une fois, les stats souffrent un peu, mais le 12PA6PM en vaut la chandelle. On n'a plus que 9 en contrôle toutefois, un sacrifice qui pourra déplaire à certains.

 

  • Branche Feu

 Cri du Kwak tout naturellement. Ce sort est partout dans les builds osamodas. Faible coût en PA, bon ratio PA/dégâts, le tout avec une portée correcte et en zone. Il s'agit, dans le pire des cas, d'un excellent sort pour utiliser ses deux derniers PA lorsqu'on a plus rien d'autre à faire.

 La rage du mulou fait des dégâts corrects, augmente les dégâts des invocations et liens bestiaux en forme humanoïde, et pose un débuff sur les ennemis qui augmente les dégâts subis par les invocations de 30% en forme de dragon. Excellent sort de premier et de second tour de jeu.

 Pour sa large zone en croix et son lancer sans ligne de vue, en plus du buff de PA qu'il apporte à des invocations comme le tiwailleuw ou un allié, ce sort est à avoir. Attention toutefois, car mal utilisé il est vite un puits à PA qui vous fera perdre du mordant. Rappelons qu'il coûte 5PA, ce qui n'est pas rien. Cherchez toujours à occasioner des dégâts en plus de poser les PA sur votre invocation lorsque vous lancez ce sort pour buff. Ce sort est hautement situationnel, et personnellement je le trouve toujours un peu à la traine en terme de niveau car contrairement à d'autres sorts, je l'utilise peu. Toutefois dans un combat difficile, vous remercierez le Dieu Osamodas pour le +3PA qu'il confère à votre Tiwailleuw.

 Le Slash du Sramva. J'ai longtemps délaissé ce sort, car je trouvais son coût prohibitif. A mon sens, il n'a d'intérêt que lorsqu'on a un grand nombre de PA et une nécessité impérieuse de placer son invocation en forme humanoïde. Il trouve toutefois sa place à merveille dans ce build, car un osamodas tri se doit de pouvoir échanger sa place avec son invocation à loisir (en forme de dragon) ! Ce sort n'ayant pas besoin de ligne de vue et disposant d'une portée très agréable peut se révéler très efficace, mais attention à bien profiter des zones.

  • Branche Terre

 Des dégâts corrects, en zone et sans ligne de vue (en forme humanoïde), un détail important qui rend ce sort excellent quand allié à Slash du Sramva car il va non seulement occasionner des dégâts à vos cibles mais poser un bouclier très intéressant sur votre invocation. C'est un sort qui vous sera utile lorsque vous voudrez passer soutien. En forme de dragon, il trouve son utilité contre des ennemis aux faiblesses terre et tient le même rôle que frappe du craqueleur, avec toutefois une portée réduite et des dégâts moindre, mais un coût moins important.

Ce sort est bien plus intéressant maintenant que l'avoir au niveau max ne requiert pas de sacrifier un autre sort. Il ne devient toutefois extrêmement intéressant qu'au niveau 160, quand il est possible de lancer son invocation derrière les monstres et sans ligne de vue grâce au niveau 2 de l'actif Synergie Animale. Avant, il reste intéressant mais difficile à rentabiliser.

Si vous souhaitez utiliser force-taure, libre à vous, mais dans un build qui s'organise autour des dégâts de zone, j'ai fini par trouver ce sort trop cher et trop peu efficace. Toutefois, contre un boss ultime, ou si votre équipe manque de punch mono, il est un sort de choix pour ses excellents dommages.

 La frappe du Craqueleur. Pour casser du monstre, voire concasser du monstre, il n'y a pas mieux. Les trois sorts ultimes de l'osamodas marchent parfaitement les uns avec les autres, et la Synergie animale complète encore davantage leur synergie. Dans ce build, il s'agira d'aller au coeur de la mêlée en restant toujours proche de votre invocation, en forme de Dragon, afin de profiter au maximum des dégâts de zones sur les cibles qui vous entourent. Si votre invocation se fait isoler, Synergie animale ou Slash du Sramva vous permettra de la replacer. Attention toutefois à vos PW !!
Si vous êtes en forme humanoïde, ce sort dispose d'une portée très appréciable, pour des dégâts toutefois réduits.

  • Branche Air

Si ce n'est pas vous qui vous vous faites tacler, ce sera votre invocation, ou bien un allié... Aile de Scarafeuille a beau être un sort monocible aux dégâts tout à fait ridicules, il est un sort de désengagement et/ou de placement absolument nécessaire pour vous sortir de la mélasse. Je ne compte plus le nombre de fois ou il m'a permis soit de sauver une situation, soit de réussir à garder une tactique mise en péril sur un boss a cause d'un tacle ou d'une ligne de vue gâchée. Je le trouve indispensable, d'autant plus qu'avec un osamodas tri-élément, il faut se trouver au coeur de la mêlée pour être efficace.

 Lorsque vient le moment de s'éloigner, que ce soit pour vous soigner, reposer vos buffs sur un allié/une invocation, ce sort est absolument génial. Un coût en PA faible pour un sort ultime, d'excellents dégâts et une portée très pratique, la Tornade de Plume vous permettra d'échanger votre place avec votre invocation si celle-ci se trouve éloignée de tout monstre alors que vous êtes au corps à corps d'un ennemi. Lancez votre sort sur l'invocation occasionera des dégâts très important autour de vous (!!!!) et vous éloignera instantannément de tout danger. Exactement comme le ferait la synergie animale, mais en plus offensif (donc mieux). C'est également un sort très pratique pour tuer rapidement des groupes de monstres regroupés.

 

Pour le roxx en mono, à distance. Encore plus efficace si vous avez quelques petits Ddos, et un bon positionnement ou tout simplement dont l'intérêt en forme de dragosa est qu'il tourne les adversaires de dos. Un crit dans de bonnes conditions risque de piquer !

 

  • Les Actifs

 L'actif qui vous permet de capturer et d'invoquer des créatures, pas besoin d'entrer dans le détail ici.

 La différence entre un bon osamodas et un mauvais osamodas va tenir à votre capacité à échanger judicieusement de position avec votre invocation, mais également à la placer de sorte d'infliger les dégâts aux monstres qu'il faut, quand il faut. Les trois ultimes de l'Osamodas ont une mécanique centrée sur le placement de l'invocation et de l'invocateur, et ce n'est pas pour rien. La Synergie Animale complète admirablement ce kit, et vous donnera l'opportunité de faire des actions que vos alliés auront du mal à suivre (et quand on fait un tour cool et que personne a rien compris, eh bah c'est la classe).

 Bien entendu, la Forme Draconique, ses 20% de dégâts finaux, 1PA 1PM 1PO, à avoir absolument. Je ne m'en passe que lorsque je sais que je vais jouer soutien durant un combat.

 Le Fouet Spirituel prend désormais la place de Force-Taure dans mon build. Je trouve dommage que ce sort ne soit pas couplé au sort fouet de la branche air, puisque pour le coup cela permettrait de mettre un sort monocible à faible coût en PA dans ce build, mais peu importe. L'utilisation de ce sort est classique : si vous ressentez la nécessité de changer d'invocation pour quelque raison que ce soit, le fouet spirituel vous en donne l'opportunité.

  • Les Passifs

 Si vous voulez avoir les dégâts d'un Osamodas qui se respecte, ce passif est obligatoire. Au niveau 2, il offre +4% de dégâts finaux (!!!) par point de contrôle, et ce jusqu'à 40%. C'est immense, et c'est ce qui justifie le fait que les ratios de dégâts de nos sorts peuvent paraître faibles comparés à d'autres classes de DPT. En plus des dégâts de notre invocation, ce passif augmente considérablement le dpt. A noter qu'il offre également 2 points de contrôle au niveau 2, ce qui fait qu'à lui seul il représente 8% de dégâts finaux.

 La Forme Draconique (ou Dragosa) bénéficie de ce passif puisque c'est lui qui apporte le buff de +1PA +1PM et +1PO, au détriment des dégâts et soins de vos invocations, mais ca vau tle coût !!

 Ici, c'est à vous d'évaluer vos chances de mourir (et ceux de votre invocations). Au lieu de ce passif, vous pouvez préférer le passif d'esquive ou d'initiative, selon votre rôle dans le combat et votre façon de jouer. Je trouve qu'il est très intéressant dans toutes les situations, et absolument indispensable contre un Boss Ultime ou un Maître de Donjon particulièrement féroce.

 (mauvaise icône, je sais) Wakfubuild n'a malheureusement pas encore l'icône pour le passif Fluctuation (ou bien je ne l'ai pas trouvé), obtenu via les quêtes niveau 80 de l'école d'hupermagie. Toutefois pour un osamodas Tri-élément qui va passer son temps à se déplacer au milieu des monstres, il est absolument nécessaire de l'avoir, car il sera sans cesse actif sur un ou plusieurs monstres, augmentant votre DPT en conséquence. A avoir absolument.

 ou bien  A vous de choisir ici. Le passif d'esquive se marie à merveille avec Fluctuation, mais si vous préférez commencer les combats et que vous pensez avoir assez d'esquive de toute façon, l'initiative peut être toute aussi utile.

Description

+

Votre objectif est de punir les monstres trop proches les uns des autres, en repérant les faiblesses de chacun, vous avez là un build idéal pour pouvoir infliger des dégâts important dans trois éléments différents. Vous êtes à l'aise en mêlée comme à distance, un avantage non négligeable ! Malheureusement pour nous, les invocations disposant de dégâts eau ne courent pas les rues à ce niveau et c'est bien dommage, tant cela complèrait à merveille ce build (poke GobGob).

L'osamodas bien joué requiert de toujours prendre le temps de la réflexion lorsque ce n'est pas à vous de jouer. Vous infligez des dégâts de zone, alors il vous faut absolument repérer les opportunités pour profiter au maximum de votre classe. En dehors d'un BU ou d'une fin de combat contre un Boss ou ce dernier reste seul dans l'arène contre vous et votre équipe, vous ne devriez jamais avoir à taper un adversaire isolé (en dehors d'un challenge Focus fort inopportun).

Ne négligez toutefois pas votre potentiel de monocible. Vous n'égalerez jamais un personnage bi-élément, cela va de soi, mais pouvoir porter assistance dans une situation délicate sur un gros monstre qui refuse de mourir peut sauver votre équipe.

Il faut apprendre à utiliser les trois ultimes (surtout Slash du Sramva et Tornade de plumes pour lesquels la description disponible en jeu n'est pas complète...) et les utiliser au bon moment pour placer des combos certes chers en PW mais dévastateurs. A plus haut niveau, lorsqu'il sera plus aisé d'atteindre les 13PA de base (14 en dragon), l'osamodas tri-élément devient plus aisé à rentabiliser, mais il est déjà très agréable au niveau 150. Il est toutefois plus difficile à jouer qu'un bi-élément.

Points forts

+
  • Versatilité élevée grâce aux trois éléments
  • Dégâts de zone très importants
  • Bien joué, ce build offre une grande satisfaction
  • L'originalité du style de jeu est une richesse, et à ce niveau, les tri-éléments ne courent pas les rues !
  • Une invocation qui soigne (a tout hasard... le Tiwailleuw) rend la génération de PW très facile, ce qui facilite grandement la mise en place de votre jeu
  • Des capacités de placement phénoménales.

Points faibles

+
  • Un peu limité en monocible
  • Gros coût en PW
  • Difficile de trouver un équipement vraiment adapté à nos besoin à ce niveau. C'est le gros point faible du tri-élément en dessous des niveaux 160.
  • Peut rapidement se trouver inutile si mal joué.
  • Pas d'invocation eau à ce niveau pour venir compléter la versatilité du tri-élément (Gobgob où es-tuuuuuuu ? :'( )
  • Attention aux dégâts de zone sur les alliés !!!!
  • Un potentiel de monocible intéressant, mais loin de tout personnage bi-élément

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Commentaires

 
Niveau 3

J'ai l'impression que tu n'as pas bien lu le titre de ce build. Il s'agit d'un build TRI-élément.
Dans ce que tu proposes concernant les amulettes, toutes sont bi-élément exceptée le boulier du dragon-cochon, que l'on pourra préférer à l'amulette de la victoile si l'on s'oriente vers du dégâts de dos.

Même chose côté ceintures. Seule la ceinture du sage peut-être considérée comme tri-élément, et il existe de meilleurs équipements disponibles.

S'agissant des armes à présent. Le Frappus est en effet un excellent choix, si ce n'est qu'il s'agit d'une arme de soin et que si on s'oriente vers un osamodas dpt, l'introduction de la maîtrise d'armes via les quêtes hupermage rend l'utilisation d'une arme bien plus intéressantes pour les dpt. C'est un choix dont il faut peser les pours et les contres.

Pour les épiques que tu mentionnes, sache que je les ai considéré comme des options viables si ce n'est qu'ils amenaient toujours des incompatibilités avec mes objectifs, à savoir : Parvenir à 11PA, maximiser les dégâts tri et zone (ou en mêlée pour les sorts terre qui en bénéficient) et avoir un score de contrôle aussi élevé que possible.

Tu parles de "dégâts bruts" mais je crois que tu parles plutôt de dégâts élémentaires. Or non seulement beaucoup des objets que tu proposes ne sont que bi-éléments (et il s'agit d'un build tri) il faut en plus prendre en compte les dégâts finaux apportés par le contrôle, ainsi que les dégâts situationnels (mêlée/zone). Bref, tu ne m'as pas convaincu ;)

Et pour les 5 points en ini, c'est parce que je joue en groupe et qu'au sein de ce groupe, ces 5 points me permettent de commencer un peu plus tôt et de placer/buffer si nécessaire.

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