Aptitudes | |||
---|---|---|---|
PdV1108 | PA10 | PM5 | PW6 |
Maîtrises | |||
---|---|---|---|
148%48% (294) | 389%48% (294) | 389%48% (294) | 183%48% (294) |
Combat | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Initiative30 | Portée0 | Esquive20 | Tacle330 | Coup Critique10 | Parade37 | Dégâts critique18 | Dégâts Berserk0 | Dégâts de mélée91 | Dégâts à distance0 | Dégâts monocible0 | Dégâts de zone0 | Dégâts de dos0 | Résist. de dos15 |
Secondaire | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Soins0 | Sagesse20 | Prospection10 | Contrôle0 | Art du Barda0 | Résist. aux Coups Critiques5 | Niv. sort Eau0 | Niv. sort Terre0 | Niv. sort Air0 | Niv. sort Feu0 |


























- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Astuce : Maintenez la touche Maj lorsque vous cliquez pour augmenter ou diminuer un sort de 10 niveaux
Fulgur

Epée Céleste

Super Iop Punch

Jugement

Colère de Iop

Ebranler

Roknocerok

Impact

Charge

Ravage

Jabs

Rafale

Intimidation

Eventrail

Uppercut

Bond

Heure de Gloire

Etendard de Bravoure

Focus

Posture de Défense

Amplification

Evasion

Virilité

Interception

Autorité

Inspiration

Démonstration

Motivation

Expert Tacleur

Roi de la Colline

Médecine

Compulsion

Rock

Charge Furieuse

Carnage

Faille Sismique

Bravoure

Persécuteur

Coming soon !
Liste des sorts
J'ai repris Wakfu récemment et quel déplaisir de découvrir que mon build Tank Enflammé/Echaudé avait été complètement brisé par une MaJ de 2015. Qu'à cela ne tienne, je n'ai pas dis mon dernier mot.On va bien trouver un truc qui marche.
Iop Tank ? j'y crois encore... Et aux mauvaises langues qui diront "Offtank" je dirais : Tank Locker entraveur.
Dernière Màj du Build 12/01/2017
il s'agit d'un build de iop TANK (oui vous avez bien lu) fait pour fonctionner en groupe.
- Je joue ici le rôle de Tank Locker : comprenez "tank statique qui bloque le cac, les lignes de vues et entrave les pa/pm de l'ennemi".
- Je le joue actuellement au sein d'une Team d'amis : Eca, Sram, Pandawa et Roublard.
- Je n'ai pas encore réfléchi à un deck solo, je m'y pencherai peut-être plus tard.
1 - Mon style de jeu s'appuie sur plusieurs sorts (dont l'étendard que je trouve sous évalué) mais le coeur central de ces derniers est le sort actif Posture de Défense
, raison pour laquelle je m'oriente vers Terre / Air.
Le principal à savoir sur ce sort :
- Utilisé en début de tour, il réduit les dégâts de 40% mais...
- procure 2% Parade pour chaque PA/PM manquant
- procure une régen' pv à hauteur de 50% des dégâts
monocible infligés
- Procure de la coque pour chaque PA dépensé en sort
(jusqu'à 50% pv max de coque pour mon niveau).
Avec ses autres sorts et passifs orientés bulky, le Iop se retrouve avec un panel suffisant pour Tanker en groupe, à condition d'être très calculateur et d'avoir un cycle de jeu réfléchi... Car à l'inverse d'un Sacrieur, notre coque n'est pas générable à chaque tour...
2 - Je joue avec les deux passifs élémentaires du Iop : Cogneur / Secousse
, qui ont pour effet de retirer respectivement des PA et des PM à l'adversaire lorsqu'on utilise le sort "Heure de Gloire"
. Tous les 2 tours on peut aisément retirer 3/4 PM ou PA à l'adversaire si on gère bien. Soit une moyenne de 1,5/2 PA ou PM par tour.
Si cette idée vous intéresse, la suite se fait par là ;)
PS : Les Ratios dommage/PA affichés ci-dessous sont ceux du niveau 95.
- Dans une optique Tank Tri-élément, seul
Fulgur a réellement un intérêt, pour profiter de l'enflammé échaudé et de ses maigres bonus au tacle.
- Ici je joue Bi-élément. La description des sorts ci-dessous tiens donc de mon appréciation personnelle et pour vous donner d'éventuelles idées pour faire votre propre tambouille.
- Je n'ai pris aucun des sorts feu dans mon gameplay.
FULGUR
EFFET : 3 PA / 1 à 3 po / 12.3 Dmg/PA - Attaque monocible jusqu'à 3 case. Ce sort Enflamme le Iop lorsque lancé.
AVIS : Ah... Goultard sait que j'ai pu aimer ce sort avant la refonte. Qu'il me semble loin le temps où l'Enflammer pouvait se cumuler... Le piètre bonus de tacle offert par Enflammé au lvl 95 (14 de Tacle) est personnellement ce qui m'a orienté vers du bi-élément plutôt que du tri-élément. Je ne vois pas l'intérêt de jouer feu uniquement pour ce sort.
EPEE CELESTE
EFFET : 2 PA / 1 à 4 portée / en ligne 3x1 case / 13.5 Dmg/PA - lançable en ligne, attaque sur une zone "bâton", échaude et possède des dégâts modulables en fonction des PV max des cibles.
AVIS : Un Ouvreur de combo en zone. Il augmente ses dégâts de 1% tous les 4% pdv de la cible. Pour une cible à 100% pdv, vous aurez un bonus de 25% de dégâts sur la première attaque d'Epée céleste. Ce sort était surtout intéressant pour son malus "échaudé" qu'il infligeait en zone. Maleureusement, lui non plus n'est plus cumulable. Donc + 40% de dégâts sur le déclenchement de "Enflammé" reste intéressant, mais n'a plus de réel intérêt, car aucun autre sort que Fulgur n'enflamme.
SUPER IOP PUNCH
EFFET : 3PA / 14 Dmg/PA - Monocible, en ligne jusqu'à 2 case de distance, de gros dégâts et encore plus violent si relancé sur la même cible le tour suivant.
AVIS : Le sort qui popularise le Iop comme le gros bourrin qu'on déteste. Des dégâts phénoménaux si pas les plus abusés du jeu. 1 tour sur 3 ce sort fait des cratères là où l'ennemi se trouve. Maiiiiiiiiis... concrètement je m'en fou. ^^ Ce sort ne sert absolument pas ma volonté de tanking.
JUGEMENT
EFFET : 4 PA / 12.25 Dmg/PA - Un sort AOE en T inversé à son corps à corps, inflige des dégâts et booste l'attaque des alliés dans la zone.
AVIS : Ce sort a l'avantage de donner un boost de dommage aux alliés dans la zone d'impact. Dans l'optique d'un supporting plus important j'avais hésité à prendre ce sort. Mais je n'ai pas assez de place pour l'utiliser ^^. De plus son bonus reste substantiel, et je préfère me concentrer sur des sorts qui vont augmenter mon potentiel entraveur, que de booster anecdotiquement mes alliés, de pas grand chose.
COLERE DE IOP
EFFET : 6PA + 1PW / 12.8 Dmg/PA - Des dégâts en AOE de taille 2, avec un effet sur la cible à la fin de son tour, si elle termine à + de 4 cases du Iop.
AVIS : "Si tu t'enfuis, j'te bute, si tu reste, j'te bute ! " C'est un peu le résumé de ce sort. Trèèèès couteux, il a un passif qui demeure très intéressant et que j'affectionne particulièrement dans une optique de dissuasion. En effet, après l'attaque la cible est "égarée". Si elle décide de s'éloigner à + de 4 cases, pour s'enfuir du corps à corps, elle subira des dégâts extrêmement violents à la fin de son tour.
Ce sort se base donc sur le fait que la cible est un minimum intelligente pour ne pas avoir envie de détoner comme une grenade, débilement.
Malheureusement, les pnj ennemis sont débiles...
donc ce sort ne sert à rien sauf à PVP, pour justement faire payer cher la couardise des ennemis, où bien les forcer à rester à proche distance de vous. Dommage, je trouve que la stratégie de ce sort implique beaucoup de ce qui fait du tanking à mes yeux : Dissuader.
Nativement, ils génèrent des points de "Cogneur" consommables avec le sort "Heure de Gloire" pour retirer des PA à l'ennemi.
Après avoir utilisé "Posture de défense, les sorts créent aussi de la coque (l'armure générée par le Iop) en fonction des PA dépensés.
- En dehors de
"Impact", tous les sorts sont intéressants.
- La
"Charge" est cependant marginale et situationnelle.
EBRANLER
EFFET : 2 PA - 1 à 2 portée - 14 Dmg/PA - Lançable à 2 cases de distances en monocible, 4 fois par cible, et offre un bonus au tacle cumulable si lancé dans le même tour que Posture de défense.
AVIS : Un ratio tout simplement abrutissant. Un des meilleurs Ratio dégâts/PA du Iop hors bonus latents et en cumul inflige des roustes très honnêtes... Il a l'avantage de générer du tacle cumulable lorsqu'il est lancé après le sort Posture de Défense. C'est donc une alternative honnête à l'ancienne stratégie Cumul de "Enflammé". Ce sort est donc un Must-Have dans mon panel.
ROCKNOCEROS
EFFET : 4PA - 1 à 4 portée - 12.25 dommages/PA - Sans ligne de vue, en ligne, des dégâts monocible, retire des PM (en fonction de son niveau). Applique l'état Siphonnage, qui attire le Iop d'une case si frappé par un adversaire en ligne.
AVIS : Ce sort est pour moi le sort clé de la branche terre, et de mon build. Il permet de bloquer les adversaires ayant trop d'esquive pour rester au CaC en leur retirant leur quota de PM nécessaires pour s'enfuir, tout en augmentant son "Cogneur". Bien plus performant pour moi qu'un retrait d'esquive du moment qu'on possède assez de tacle. Et même si l'ennemi s'enfuit, siphonnage s'occupe de nous ramener au Corps à Corps, si l'ennemi est en ligne.
IMPACT
EFFET : 3 PA - 13.3 dommages/PA - monocible, lançable de 2 à 3 de portée, donc impossible au corps à corps.
AVIS :Un sort mid-range impossible à lancer en mêlée. Aucun réel effet en dehors de sa portée. Il est amusant a utiliser avec le passif trololo "Persécuteur" pour jouer iop Mid-range, mais concrètement aucune utilité réelle dans une optique tank... sauf si vous vous sentez l'âme d'un Cra coincé dans le corps d'un Iop. ^^
CHARGE
EFFET : 3 PA - 2 à 4 de portée - 12.3 dommages/PA - Monocible, meme effet que SIP, permet d'infliger des dégâts supplémentaires si relancé sur la même cible.
AVIS : Je vois surtout la charge comme un gapclose de fortune lorsque l'ennemi est aligné et que le bond n'est pas nécessaire. En gros il est très situationnel. Certes, il fait de gros dégâts puisqu'il occasionne 25% de dommages supplémentaires si relancé sur la même cible au tour suivant. Sur des fuyards il associe le DPT à la stratégie pot de colle. Mais je lui aurait préféré un autre passif qu'un vulgaire doublon Terre de Super Iop Punch...
RAVAGE
EFFET : 5 PA - 10.4 Dmg/PA hors bonus, 14.5 Dmg/PA full bonus - Une zone en carré autour de soi, des dégâts auxquel s'ajoute un bonus de 5% par PM non utilisé dans le tour jusqu'à +40%.
AVIS : Ce sort est monstrueux. Un petit bijou pour DPT en AOE lançable 2 fois, bref, il est beau il est chatoyant, on l'aime, on le prends sans hésiter. Parce qu'on a beau vouloir tanker, faut pas déconner non plus. On aime taper, on aime fracasser... La meilleure utilité de ce sort reste quand même de vider son pull PA dans la mêlée. Attention quand même aux copains. Histoire que votre collègue Jean-Simon le sram malchanceux ne perde pas ses dents...
Les sorts génèrent de la "Secousse" qui est un passif du Iop cumulable et qui est consommé lors de l'utilisation du sort "Heure de Gloire" pour infliger un Retrait PM.
Un bon ajout à mon panel Entraveur.
- Ils fonctionnent bien dans une optique Tank pour régénérer son pull de pdv, profitant des dégâts de la voie Bi-élément Terre/Air.
- Les combos apportent une stratégie intéressante dans le contrôle (combo Torgnole) ou le supporting
- les combos DPT sont stupéfiants et font palir de jalousie tout les Iop Feu qui friment avec leur Super Iop Punch.
Liste des Combos Air (par ordre d'importance)
I - COMBO RAFALE
Upercut / Jabs / Uppercut / Rafale
Coût total : 2 PW / 4 PA
Effet : + 2 PA en zone 2 autour du Iop
II - COMBO TORGNOLE
Rafale / Rafale / Torgnole
Coût total : 4 PA
Effet : Repousse de 3 case (attire si passif Faille Sismique)
III - COMBO UPPERCUT
Eventrail / Eventrail / Uppercut
Coût total : 2 PM / 1 PW
Effet : Augmente les dégâts Finaux de 20%
IV - COMBO JABS
Eventrail / Jabs/ Jabs
Coût total : 6 PA / 1 PM
Effet : Augmente les dégâts du Jabs et Crée une AOE de zone 2 Carrée.
V - COMBO EVENTRAIL
Torgnole / Rafale / Eventrail
Coût total : 3 PA / 1 PM
Effet : Augmente les dégâts du Eventrail de fin de combo
JABS
AVIS : 3PA - Corps à Corps - Dégâts honnête pour 3 PA, associé à un combo AOE aux dégâts réellement cassés. Malgré tout, sort est un boulet que je traine à ma cheville, personnellement... Pourquoi ? Parce qu'il ne me sert que pour le combo PA... J'use et abuse des sorts en général, à qui je préfère les effets secondaire (Roknocéros / Ebranler). Du coup je n'utilise quasiment jamais le combo DPT AOE, sauf pour générer de la Secousse...
EVENTRAIL
AVIS : 1PM - Corps à Corps - DPT au corps à corps, permet de convertir les PM restant en dégâts de temps à autre, une très grosse utilisation dans les combos (3 sur 5). Un indispensable.
UPPERCUT
AVIS : 1PW - Corps à Corps - Un peu le même avis que pour Eventrail. D'étonnament bon dégâts pour 1 PW, à ne pas abuser cependant, j'irai même jusqu'à dire d'être très prudent car les PW se régénèrent lentement et son indispensable à l'utilisation de "Posture de Défense". Ce sort est utilisé dans 2 bons combos, même si le combo Uppercut est loin d'être notre favoris.
TORGNOLE
AVIS : 2PA - 1 à 2 portée en ligne - De très loin mon sort préféré. Surtout pour son combo qui ajoute une dimension (même si très légère) de placement à mon gameplay. Il fait des dégâts honnête, et rien que pour le fait qu'on mette une grosse gifle dans la face de notre adversaire, ce sort vaut la peine :) . Le fait qu'il possède une portée de 2 et le même coût en PA que Ebranler permet aussi d'alterner pour charger à la fois les niveau de Secousse et Cogneur quand l'objectif est d'entraver PA/PM à l'ennemi.
RAFALE
AVIS : 1PA - 1 à 2 portée en ligne - *Piew Piew Piew*, Hum... pardon. Ce sort, c'est l'incarnation de Bruce-lee... 1 PA, un des meilleurs Ratio du Iop Air, 2 de portée, pour finir ses PA useless, pour effectuer 3 combos, dont les 2 meilleurs... L'impression de frapper les points vitaux de l'ennemi avec son Byakugan... Ce sort c'est le bien...
"si si, le Iop est un Ninja, regardez ses yeux... il possède le Byakugan j'vous dit"
Jean Hubert Lefermier - Féca conspirationniste à la retraite.
BOND
EFFET : 4 PA - 1 à 4 de portée - Téléporte sur la case ciblée, échaude les cibles au corps à corps, procure 50 de résistances au Iop.
AVIS : Ce sort reste un indispensable. Son utilisation augmente la résistance élémentaire de 50 soit 6% de mitigation de dégâts. C'est très agréable quand on se jette dans la mêlée. Autorité lvl 2 permet d'augmenter sa portée et d'ignorer les lignes de vue. Il permet aussi d'échauder, pour ceux qui joueraient avec "Enflammer" du sort Fulgur. Ce n'est pas mon cas.
HEURE DE GLOIRE
EFFET : 3 PA - 1 à 3 de portée - Inflige des dégâts légers en monocible, permet de consommer les passifs accumulés "Cogneur" et "Secousse" pour entraver jusqu'à 4PA et 4PM à l'adversaire.
AVIS : "BIM LE COUP DE BOULE DANS LA TÊTE!" ... pardon... je m'emporte.
Un sort très agréable . Mon nouveau petit bijou qui donne une réelle option de verrouillage sur une cible qui NE DOIT PAS agir, ce qui est un objectif central quand on se comporte comme un Tank.
POSTURE DE DEFENSE
EFFET : Coûte 1 PW - un tour sur 4 procure les effets suivants :
- procure 2% Parade pour chaque PA/PM manquant
- procure une régen' pv à hauteur de 50% des dégâts
monocible infligés
- Procure de la coque pour chaque PA dépensé en sort
(jusqu'à 50% pv max de coque)
AVIS : Ce sort est fantastique. Sa contrainte reste douloureuse. 1 tour sur 4 seulement, soit 1 tour de quasi invulnérabilité, et 3 tours à vide. Mais dans les cycles de combat la nécessité d'être en mode tortue n'est que rarement permanente (sauf à plus haut niveau sans aucun doute). Il y'a toujours des passages à vide, des phases de replacement, etc. Et combinée à l'étendard, ce sort est exceptionnel. Sans aucun doute le coeur central de tout mon gameplay.
ETENDARD DE BRAVOURE
EFFET : Invoque un étendard (possédant 15% des pv du Iop) qui crée une zone carrée autour de lui. Les alliés dans la zone obtiennent 50 de résistances. Permet au iop de se téléporter dans la zone de l'étendard, s'il est en portée pour relancer le sort dessus.
AVIS : au lvl 95, 50 de résistance correspond à 6% de réduction de dégâts, et 12% avec le passif "Roi de la colline" qui double le bonus de l'étendard.
Ce sort est fantastique mais tellement sous-estimé malheureusement... Il m'a sauvé la vie, et celle de mes amis, tellement de fois... Cet actif est ce qui pour moi fait du Iop un tank, au même titre que Posture de défense. Il peut littéralement piéger des monstres, créer une safe zone, condamner une ligne de vue, apporter un surplus de tankiness... bref. Choyez-le, lustrez-le vous le brandirez fièrement en combat et chanterez ses louanges tout en battant le rythme sur les crânes ennemis...
AMPLIFICATION
EFFET : 2 PM / 2 PW - Ce sort échaude en zone et augmente les dommages alliés.
AVIS : A jouer uniquement si vous utilisez Fulgur et la mécanique Enflammer / Echauder. Ce sort est odieusement trop coûteux... Remboursééééé
Je ne m'attarderai ici que sur les passifs Tank, puisqu'ils sont les seuls concernés par mon build.
Virilité
AVIS : Des PV supplémentaires à hauteur de 150% de votre niveau, et 350% au lvl 2 (ce qui est loin d'être notre cas ^^). Augmente la génération de puissance et permet donc de se régénérer plus vite en PW, car la puissance générée crée des pts de Concentration et tous les 100, on gagne 1 PW. Ce passif est intéressant, quoique je le trouve faiblard dans sa version lvl 1, et où je lui préfère nettement Bravoure.
Interception
AVIS : Du tacle, toujours plus de tacle.Ce passif est simple et efficace. D'autant qu'il profite à Bravoure, raison pour laquelle je l'utilise.
Autorité
AVIS : 1 PO bonus au sort Bond, enlève la contrainte de ligne de vue.
Au lvl 2, il double les résistances bonus données. Ce qui augmente considérablement la tankiness (12% de réduction de dégâts c'est pas annodin). Quasiment indispensable, sauf au lvl 1 où il peut être remplaçable par un autre passif plus situationnel (Expert tacleur par exemple).
Expert tacleur
EFFET : +1 à la génération de "Cogneur" et à chaque fois qu'on tacle un ennemi, on gagne +1 PM et + 100 Maitrise Mêlée.
AVIS : Ce passif est très intéressant car il augmente notre capacité d'entraveur au corps à corps et augmente la puissance relative de Ravage, sans compter le bonus maitrise complètement abusé... ^^ Il serait triste de s'en passer. Son orientation est clairement PvP mais je lui trouve un réel intérêt en PvE.
Roi de la colline
AVIS : "Cette map est à moi maintenant ! Y'a mon nom sur l'étendard"
Immunise l'étendard à nos dégâts, double les résistances fournies (donc +100 résistances total grâce à l'étendard), augmente le Tacle d'un bonus de 200 et 320 au lvl 2 (°o°) et les dégâts de 20% quand on est dans la zone... Ce passif... aaaaaah ce passif... je l'aime. Je veux l'épouser même...
Rock
EFFET : +30% PV, +20% de soins reçu, augmente la coque créée de 20%
Mais... gros malus de 20% de dommage ET surtout, de -50% de soins effectués.
AVIS : J'aime beaucoup ce passif. Il est indéniablement génial, mais son malus aux dégâts pique un peu, surtout si on joue solo. Mais en team il est incontournable car le tanking reste la priorité.
Je suis en test sur la génération de coque avec ce passif, pour voir si elle est influencée.
Bravoure
EFFET : Transforme la parade en CC (jusqu'à +20% bonus), et à chaque CC effectué, on gagne 2% de parade.
AVIS : A mes yeux un incontournable mais certains lui préfèreront Virilité pour la sécurité PV. après quelques calculs, je trouve que la parade apportée reste plus intéressante tant que virilité est lvl 1.
Faille sismique
AVIS : Pour du contrôle type draw-in plutot que push back avec le combo Torgnoles. Ce passif me fait de l'oeil à chaque fois, mais pas de place pour le caler si on veut faire du hard tanking. Je suis toujours en phase de test sur ce passif.
Description
j'ajouterai des captures d'écrans à l'occasion.
DECK TANK / SANS COMBO PA / AVEC CHARGE
DECK TANK / COMBO PA / SANS CHARGE
PASSIFS - Seulement 3 slots au lvl 95
Futurs sélections :
Ne pas hésiter à moduler les passifs en fonction des besoins. Je pense notamment à Expert Tacleur, qui a mes yeux a vraiment sa place, à la place de Virilité notamment, ou de Interception si le tacle est négligeable à vos yeux.
PHASE DE DEMARRAGE
- Positionner l'étendard
de manière à supporter le(s) collègue(s) éventuels placés au Corps à Corps, puis se placer de manière à tacler un maximum d'ennemis (utilisez la Téléportation de l'étendard si possible). Veillez à toujours être dans la zone de l'étendard.
- Au besoin ne pas hésiter à utiliser le bond
ou la charge
afin d'optimiser au mieux son placement.
- Ne pas hésiter à torgnoler les ennemis
afin de les placer au mieux avant de placer l'étendard et de se jeter au milieu.
- Dans une situation parfaite, ne nécéssitant aucun placement préalable, initier les dégâts sur l'ennemi à prioriser avec un combo Uppercut
pour augmenter son potentiel offensif en cumul de ceux de l'étendard(si vous avez les PM) et monter un peu la Secousse.
- Si vous avez opté pour le Deck Combo PA, et que vos alliés sont à proximité, remplacez le combo Uppercut par le Combo Rafale
, c'est toujours bienvenue.
- Si l'ennemi a tendance à avoir la bougeotte, chaînez avec un combo Eventrail
pour 3PA/1PM
- A l'inverse, si l'ennemi est dangereux, augmentez votre Cogneur avec quelques Ebranler
ou Rocknocéros
- Clôturez avec une heure de gloire
ou duppliquez le combo Eventrail, au choix.
PHASE DE CLEAN
- Si la situation est concentrée sur le clean et que vous avez la possibilité de vous placer au milieu de 2 ou 3 ennemis, ne pas hésiter à cramer 2 Ravage
, voire de le préparer avec un combo Uppercut
si vous êtes gourmands. Vous gagnerez 20% sur une perte de 10% (-2PM) soit un bonus réel de 10%. Couplé au bonus de l'étendard, vous atteignez les 20%. En gros si vous avez Rock, vous annulez le malus ^^.
- Veillez à préserver vos PW, et générer un maximum de puissance en vous aidant des combos Eventrail et Torgnole pour régénérer les éventuels PW dépensés...
- Doublez les combos Torgnole
, voire triplez les si vous avez le bonus PA, sur les ennemis bloqués contre un mur, vous ferez des ravages.
- Alimentez toujours vos Cogneur et Secousse avec un ptit Ebranler
histoire de ne pas perdre le cumul.
PHASE DE TANKING
- Dans les phases de Hard tanking, veillez à cramer vos PM en vous déplaçant ou en utilisant des Eventrail
dans le vide, afin de profiter un maximum du bonus PM manquant x 2% Parade. MAIS gardez tous vos PA.
- Claquez la posture de défense, et ensuite limez les PM de l'ennemi à coup de Rocknocéros
, s'il est casse pieds, sinon cramez 8PA dans ébranler
pour stacker le Tacle.
- S'il est préférable d'handicaper l'ennemi, gardez 3 PA pour consommer votre Heure de gloire
et profiter d'un maximum de Coque.
- Vous devriez disposer d'entre 30% à 50% de votre vie max en Bouclier, ce qui permettra d'absorber un maximum de dégâts.
PHASE DE HEAL
- Si vous étiez dans une optique régèn, effectuez un maximum de combo mono (Eventrail, Torgnole, Rafale, Jabs en dernier recours). Généralement je préfère faire cela sur les trashmob plutôt que le boss, pour éviter le revers de baffe qui m'enlève + que ce que j'ai régèn.
- Rock n'handicappe en rien la régénération de vie, car il ne s'agit pas de "soin" généré mais d'un passif de conversion. Profitez-en.
Je joue Iop depuis longtemps et suis un adepte du theorycrafting. Et à mes yeux, le Iop a toutes les qualités pour prétendre à une place de tank désormais, comme certains novateurs ont pu populariser le Steamer Tank ou le Panda Tank lors de leurs refonte.
- Tank et offtank possèdent tous des passifs augmentant : leurs résistances, leurs pdv max, leur parade/tacle etc.
- Ils possèdent aussi, tous deux, un gameplay rendant possible la « survie ». La coagulation du Sacri, la coque du Iop, les boucliers du Féca, les résistances du Panda, les stèles / vol de vie du Steamer.
- plus largement, ils ont une action de contrôle de leur(s) ennemi(s) au contact : tacle amélioré via sorts, débuff esquive à l’adversaire, entrave de vision, stun, entrave PM, etc.
Ce qui distingue les tank des Offtank...
- La survabilité dite « apportée à la team » :
Là où nombre de classes peuvent « tanker des dégâts dirigés sur eux » (Iop, Panda) les dits « vrais » tank ont la possibilité de donner à leurs alliés tout ou partie de leur tankiness, pendant un moment donné (Sacri, Steamer, Feca).
- Le Sacrieur peut sacrifier son équipe et prendre tous les dégâts à leur place, transposer un allié et échanger sa place avec lui en cas de sauvetage.
- Le Féca peut fournir ses boucliers à tout le monde, leur offrir des boosts utilitaires tels que PA, PO, CC, rési.
- Le steamer via ses blocs et la création de Coque en AOE autour de lui donne de la survavibilité à ses alliés à son détriment (il ne profite pas de ses Coques).
Certaines classes (le Panda notamment) peuvent effectuer partiellement ce gameplay, en soignant, ou en partageant les dommages avec les alliés pour un temps donné. Le Iop, en revanche, n’as pas la capacité d’intervenir pour un autre que lui-même.
Je pense aussi au gameplay très particulier du Zobal tank que j'ai pu croiser lors de mes balades, qui est particulièrement surprenant : Basant tout son gameplay sur le contrôle et la manipulation des mob, la mobilité qu'il s'octroie et celle qu'il impose, ainsi que le drain de vie.
- Le rôle de « Tank Locker ».
à plus haut niveau, les Offtank sont délaissés au profit de classes qu’on appelle vulgairement « les vrais tank » simplement car ces classes là possèdent la capacité de verrouiller à leur corps à corps un ennemi (généralement un boss) qui demande une très haute capacité de tacle (le chiffre opti est de 750 de tacle pour les boss de fin de jeu) et une grosse capacité d'absorbtion.
Seules 2 classes, de manière totalement efficace, pouvaient le faire : le Sacrieur (débuff massif d’esquive) et le Féca (provocation et boost de son tacle), d’où le fait qu’ils soient pris et favorisés comme Tank, car ils répondent à un besoin d’absorber les dégats + la capacité de verrouiller l’ennemi.
Le Steamer s'est ensuite installé comme valeur sûre via ses Blocs et son incroyable quantité de PV, similaire à celle du sacrieur.
Les classes Tank exotiques au coeur de l'interrogation.
Iop, Panda, Zobal, ces classes ont un potentiel caché d'une grande valeur. Mais à l'image de leur grand potentiel, le gameplay et le build recquis est d'autant plus complexe à mettre en place.
Ceux qui attendent d'un tank qu'il soit la copie conforme d'un Féca / sacrieur, ou qui veulent le même mécanisme ne seront jamais satisfait par ses classes, car justement elles engagent d'autres modes de fonctionnement. Mais cela ne signifie pas forcément que ces classes exotiques sont exemptes de ces possibilités de tanking. Souvenez vous des "Ranking" (classements) dans de nombreux autres jeux...
- Si un Sacrieur et un Féca sont God Tiers dans le classement de Tanking, cela n'empêche pas le Steamer d'être Top Tier, et nos 3 exotiques Iop Panda et Zobal d'être Mid Tiers / Low Tiers. Cela n'en fait pas moins des Tank plausibles.
- Cela me rappelle l'éternel débat sur World of Warcraft lorsque le Voleur Tank émergea des stuffs "évasion" avec une capacité d'avoidance de 80% et le softcap résilience du set Cuir... Vrai tank ? Ou pas vrai tank ?
- De la même manière, ne soyons pas de mauvaise foi. La coagulation du Sacrieur et les armures du Féca sont de loin la source la plus puissante de Tank ingame, de par leur facilité à être mise en place. Mais ce n'est pas l'unique voie possible.
J'ai joué toutes les classes Tank, du sacrieur au Féca en passant par le Steamer. J'ai joué tank des années durant et sur de nombreux jeu.
Et pour moi, le Iop a de nombreuses qualités désormais, pour le propulser sur le banc des prétendants Tanks, aux côté du Panda et ses résistances ahurissantes, et du Zobal et son incroyable manipulation ennemie.
Le Iop a ce nouveau style « leader » lui donne donc des avantages qui équilibrent sa faible propention à sauver un allié :
- Boost PA
- Boost Dommages
- Boost Résistances
- Entraves lourdes
Ces passifs naturels orientés vers la parade, la santé et mobilité en font un parfait candidat au Tank-Lock.
Que du positif donc, pour les ambitieux qui veulent du challenge et trouver dans la manière dont ils jouent leurs Iop, ce côté Chevaleresque et innébranlable guerrier.
Les statistiques du build ne prennent pas en compte les bonus des passifs. Seulement ce qui sont fourni par le stuff et les aptitudes. Etant donné que les decks modulent énormément les bonus, je ferai des screen plutot que de lister les différents bonus ici, manuellement...
Le stuff que je vous ai proposé plus haut, est le stuff que je possède.
Il est plus ou moins accessible pour 1M de Kamas à peu près.
Cependant, et après avoir discuté avec Naryt sur d'éventuelles améliorations, il est possible d'upgrader l'équipement (à condition d'avoir le budget) afin d'améliorer comme suit :
• ANNEAUX : remplacer les deux poing de pierre par un Anneau Chuchoté (pour obtenir 4 de barda) et un J.A.R.N.O (anneau mythique, donc bon courage ^^)
• TORSE : remplacez le torse du rempart par une Fourrure de Milkar (1 de barda qui vous donne l'accès au stuff 100, en plus d'être bien meilleur en stat)
• BOTTES : Là aussi, prenez des Pattes de Milkar
• BOUCLIER : Remplacez le résidu par la Targe du Défenseur Impérial
Voilà, vous devriez avoir gagné 40% de dégat Terre/Feu (60% si on compte les bonus monocible et mélée) ainsi qu'un bonus de 7 de Tacle et 200 PV (au prix d'environs 20 d'esquive et de tout votre porte-monnaie )
Merci à Naryt pour son aide sur cet Upgrade pour les plus riches d'entre nous.
Voilà, j'espère vous avoir aidé. L'ancien build "Enflammé/Echaudé" était mon premier build. Quand j'ai vu qu'il n'était plus à jour, j'ai eu envie de réinventer une manière de jouer Tank avec mon ptit Iop. Si cela vous a inspiré des bonnes choses alors j'aurai réussi mon exercice.
Points forts
• Tankiness très honnête, avec une génération stupéfiante de coque (près de 50% pv) tous les 4 tours le rendant très situationnel
• Un DPT agréable pour un tank, en monocible ou en zone grâce à son panel de sorts et son potentiel nativement très agressif.
• plus tactique et plus intéressant comme style de jeu, avec une gestion de cycle et de l'entrave/placement. On ne s'ennuie pas.
• une grosse mobilité, une prise en main facile.
• des boosts aux alliés / débuff ennemis intéressants et situationnels.
Points faibles
• très faible influence sur la survie de ses alliés comparativement à d'autres tank (Steamer, Sacrieur, Feca).
• quelque peu fragile s'il doit absorber des dégâts pendant + d'un tour. (même si la parade et la bannière le rendent globalement plus résistant que la moyenne)
• Une portée limitée, même si compensée par une forte mobilité. Grande difficulté contre des adversaires mobiles et lointains. (surtout en PVP).
• Souffre de trop d'apriori, ce qui le rend impopulaire comme autre chose qu'un stupide bourrin... malheureusement.
Commentaires
Perso, j'aime bien, c'est expliqué clairement avec beaucoup d'exemples. Et le fait que tu aies pris et expliqué les sorts 1 par 1 rendent tes explications vraiment claires ^^ ça donne aussi une aperçu de toutes les possibilités envisageable dans cette spé ou non.
J'espère en tout cas que ça pourra inspirer ou aider certains Iop qui veulent jouer Terre/Feu. Après, ce build étant orienter Tank, j'ai voulu quand même expliquer dans les descriptions des sorts, les possibles changements pour une spé DPS. Même si à mes yeux le Feu/Air est le plus performant pour faire office de DPS.
Bonjour,
Je tiens à dire que ton build est très claire, tu précise quoi et quand l'utiliser. Tes résistances et tes pourcentages d'attaques sont au dessus de la moyen de ton niveau et tes sorts se marque bien. J'aime bien aussi tes petites touches d'humour. Bref, très bon build !
Amicalement,
Enfin, il faut savoir que j'ai mis un boufton dans le stuff, qui est sur le build maxé. Le mien est loin de l'être. Pareil pour la Dragodinde. ^^ Il faut bien noter toutes ces petites choses qui font qu'en situation réelle, le personnage n'aurait pas forcément des stats autant optimisées que ci-dessus.
En tout cas, content que tu aies apprécié mon build :)
Tout d'abord, bonsoir MrSanso !
J'etais moi aussi partie sur un iop feu/terre axé tank. Cela faisait longtemps que j'attendais un build terre/feu pour comparer avec celui que j'ai utilisé sur mon perso. En attendant, j'ai monté mon iop à l'aveugle on va dire!
Après avoir lu ton build, j'ai compris que j'avais fais fausse route! Ta vision du iop est exactement la meme que moi et tu as réussi à monter ton iop en fonction. Ce que je n'ai pas fais de mon coté. Je me suis donc jeté au dojo pour me restats illico! Et je ne suis pas déçu! Au contraire je suis agréablement surpris. Ton build représente exactement le style de iop que je voulais jouer.
Jouant en team, je trouve que ton build est parfait en tout point de vue! Félicitation, c'st du beau boulot! J'espère que ton build incitera les joueurs à se tourner vers le iop terre/feu qui selon moi est la plus belle facette du gameplay Iop!
Encore bravo!
Très bon build , c'est comme ca que j'ai fait mon iop après avoir écrit mon build
Le build a été upgrade, j'y ai ajouté un stuff alternatif pour les plus riche, en fin de guide, de plus, j'ai corrigé une erreur de 3% de cc en trop. Enjoy!
PS : Merci a Naryt pour sa proposition de stuff "Optimisé" à 100% ;)
Je ne suis pas fan du stuff proposé en soit, j'aurais préférré voir une bonne vieille sanguinaire et un plastron PM pour la mobilité. Celà à part je trouve ton build très bien écrit, structuré, et agréable à lire ! 5/5
Mais si tu as une idée de stuff intéressant je serais heureux que tu la partage avec moi ;)
Pour le plastron, je pensais à L'otomai, ou un Divin Orrok mais sans le sous il y a pas mal d'autres plastrons valables; un plastron vampyrique, plastron boufrog, plastron du corbeau blanc, l'invocateur imperial, plastron du ratican. Tu ne perd que très peu de stats (+/- 40pdv, 5%) et tu gagnes un PM.
Pour la sanguinaire , c'est un dague donc tu auras toujours ta toxi, et ça te permettra de recuper quelques Pdv par-ci par là vu que tu n'as pas monté la regen en stats. Elle est niveau 105, mais avec un anneau chuchoté et ton barda de guilde (2-3 si vous l'avez up) tu devrais pouvoir l'equiper dés le niveau 98 !
Je vais voir à upgrade la partie stuff, mais je vais d'abord y réfléchir. Le plastron vampyrique me fait perdre un bon paquet de tacle (idem corbeau blanc/ratican), ce que je trouve gênant, le boufrog est pas mal mais lvl 105 aussi, donc à voir comme pour la sanguinaire. Quant au plastron invocateur impérial, il est sympa mais le point de contrôle me gêne... Je suis un grand maniaque des stats inutiles sur mes stuffs XD
Écoute, merci pour tout ça, je vais me pencher dessus et faire ma tambouille. Je te préviendrai quand j'aurai update mon guide ;)
À la base, colère de iop a été pensé pour forcer les ennemis à rester à porter, maintenant quand à savoir si il est rentable pour un ioo tank ...
Je viens de réfléchir a quelque chose. Penses-tu que supprimer un sort terre ( je pense qu'ébranler serait alors le maillot faible), pour pouvoir passer en tri-element et monter eventrail et uppercut peut-etre une bonne chose? De part sa capacité à échauder en zone? D'autant plus que l'effet secousse peut enlever des pms à long terme, tout en permettant de monter son enflammé en meme temps ? (vu que eventrail et uppercut ne coute pas de PAs)
De manière générale, j'ai dû, depuis que je joue comme ça, utiliser 1 seule fois le combo uppercut. À coté de ça sa consommation en wakfu me déplait quelque peu, même si on en génère quand même un peu de base. J'avais réfléchi à cette éventualité du Tri élément mais j'avoue que devoir passer 3 élément uniquement pour ça, me déplaisait au plus haut point. Être prisonnier du Triélément pour un actif de gameplay ça m'a soulé. D'où mon gros travail pour faire un bi-élément qui joue quand même échaudé enflammé. :)
voilà voilà
Le build a été modifié suite à la modification de portée de Bond, ainsi que ses apports en bonus passifs... Je suis un peu déçu des paliers, qui m'ont forcé à revoir mes points pour mettre au minimum le bond au lvl 6. Tant pis. ^^
Tout d'abord merci pour ce build très intéressant. Je voulais savoir si tu comptais le modifier au fur et à mesure que tu progresseras dans le jeu ? Aussi, je voulais savoir si tu penses cette orientation viable à THL ?
Dernière petite question, j'hésite entre le boufton, le croum doré et le milimeulou. Lequel serait le plus utile d'après toi ?
Donc pour le build, je pense que je le laisserai comme ça. Les THL peuvent allègrement transposer le stuff et mettre les points d'aptitudes comme bon leur semble par la suite. A l'inverse d'un bas lvl, eux ont l'avantage d'avoir bien plus de points à répartir, donc une plus grande liberté. Et je pense qu'un THL verra mon build comme une inspiration que comme un modèle par défaut, et connait assez sa manière de jouer pour orienter son stuff et ses points comme il l'entend en s'inspirant de mon build. ^^
Quant à la viabilité de cette spé en THL, je t'avouerai que je n'y suis pas encore, même si j'adore par dessus tout jouer comme ce que j'ai décrit. Je n'ai jamais testé le contenu Xelorium et les nouveaux contenus THL. Je n'ai donc aucune visibilité là dessus. Après si un lecteur THL a testé mon build et l'a aimé, il sera plus à même de te dire s'il fonctionne. Quant au stuff bah, j'ai là encore aucune idée du stuff thl et actuellement pas assez de connaissance dessus pour conseiller quoi que ce soit. ^^ Restons modestes.
Enfin, pour la bestiole, j'aurais tendance à dire milimeulou, mais c'est un choix personnel et très subjectif. J'adore personnellement les bonus qu'ils apportent (parade <3 cette stat est tellement gamebreaker), mais je sais que nombre de Iop préfèrent garder l'apport de dégat d'un Boufton (même si moi je l'ai pris parce que les autres familiers n'étaient pas disponible au choix dans la création du build). Croum Doré par contre je connaissais pas et j'aime bien. Et je risque d'être décevant, mais je te dirais "comme tu le sens". Très sincèrement, c'est à toi de ressentir le besoin premier de ton personnage. Tu veux quand même un apport dégat mais un peu de tacle ? Boufton. Tu veux capitaliser sur ta parade et résistance ? Milimeulou. Tu trouve que tu manque de tacle ? Croum doré.
Après... c'est là aussi une question de porte monnaie. ^^
voilà j'espère avoir répondu à tes attentes. :)
Salut et merci pour ce build que je trouve magnifique. Je l’utilise en dual compte avec un eliotrop. C’est marrant a jouer :p
par contre une question de debutant, je suis 40+ avec bouftou royal, qu’est-ce que tu conseil comme stuff pour plus tard?
j’ai une bouftou imperiale qui m’attend mais je pense pas que ca soit optimale
Merci!
Elle m'a tenue jusqu'au lvl 75 ou j'ai changé pour une Araknoshima complète + du hors set de Throll (collier, Marteau épaulières). J'en ai été très satisfait. ^^
j'espère t'avoir aidé
merci pour cette aide, j'ai pris le set abra plus facile à avoir, mais je ne comprend pas je suis toujours à 8PA alors que pourtant il me semblais que je pouvais passer en mode 9Pa avec ce set :(
en tout cas je vais essayer d'avoir la prédateur alpha qui à l'air assez "facile" à avoir.
merci pour tout ces conseils
Je joue ma Iop Feu/Terre Offtank, pas tout a fait le meme build mais on y retrouve l`esprit du Iop tanky qui fait mal.
Beau travail !
Merci pour ces appréciations, et pour la joie qu'a pu procurer ce Build aux joueurs de Iop. Pour ma part et des raisons personnelles j'ai dû lâcher le mmo et j'ai après quelques temps complètement décroché. ^^ Je ne me suis pas tenu à jour des éventuels changements de la race du coup je ne serai plus capable de répondre aux questions si jamais on m'en pose. Peut être un jour, qui sait, je m'y remettrai. J'étais en tout cas content d'avoir pu collaborer à l'étude de cas du Iop =)
et qui sait, changer quelques idées reçues sur le personnage.
Bon jeu à tous et bonne continuation!
Le mode 10/5 peut etre très endicapent pour un tank , je pense personnellement que prendre un plastron pm au risque de perdre quelque stats peut etre bien plus utile , surtout qu'a ce niveau , le tacle n'est pas vraiment la chose primordial a avoir et il y a peut de différence avec 20 de tacle en plus ou en moins
plop je suis de retour. :) Si jamais vous avez des suggestions et des avis je suis preneur. ^^