Vous avez dit Paladin ?

-Voie Air buggé donc bonus du aux sorts. -Bonus de runage complet. -Bonus guilde niveau 10.

Equipement niveau 200

+
Aptitudes
PdV2858PA12PM6PW6
Maîtrises
330%64% (458) 1285%56% (370) 1485%63% (448) 1285%70% (548)
Combat
Initiative262 Portée2 Esquive488 Tacle110 Coup Critique50 Parade0 Dégâts critique195 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée0 Dégâts à distance65 Dégâts monocible525 Dégâts de zone0 Dégâts de dos0 Résist. de dos0
Secondaire
Soins40 Sagesse50 Prospection50 Contrôle0 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques20 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Résonnance
-200+
Flux d'Énergie
-200+
Lueur de l'Aube
-200+
Orbes Luisants
-200+
Rayon Crépusculaire
-200+
0% dmg
Averse
-200+
Débâcle
-200+
Vestige
-200+
Halo Chatoyant
-200+
Larmes Scintillantes
-200+
0% dmg
Éboulement
-200+
Feuillure
-200+
Eclipse
-200+
Flèche de Lumière
-200+
Épée de Lumière
-200+
0% dmg
Papillons Diurnes
-200+
Disque Luminescent
-200+
Ombres Dansantes
-200+
Mirage
-200+
Faisceau de Lune
-200+
Actifs
Coeur de Feu
Feu-follet
Forteresse Solaire
Mur d'Energie
Visio Imperum

Coming soon !

Liste des sorts

+

Petit Mot d’introduction : Ceci est mon tout premier build donc soyez indulgent avec moi et aussi indulgent avec mon orthographe j’ai fait du mieux que j’ai pu pour éviter le maximum de fautes =p.
Bonne lecture.

 

Donc pourquoi ces 3 sorts et bien le combo flux d’énergie lueur de l’aube envoie du lourd et permet de faire des combos que l’on verra par la suite, ensuite pourquoi résonance est bien dans mon build tri-élém Air/Feu/Terre on pourra exploiter la pleine puissance de Résonance (càd ses dégâts non-réductible) on verra tout ceci plus en détails dans les combos.

Averse nous servira à faire du placement avec son combo de rune ou bien à créer une rune.

Éboulement permet de taper sans ligne de vue et de faire de bons dégâts pour 3PA ainsi que créer des runes terre, et pour Éclipse cela nous permet de nous créer de l’armure quand on est dans de mauvaise passe mais aussi faire des dégâts de zone assez conséquents.

Papillons diurnes permet de faire de bons dégâts pour 3PA aussi et de placer ennemis ou alliés, pour le disque luminescent il permet de faire pleins de choses je lui réserve plus d’explication dans la partie combos.

Lumière
Lumière

 Maintenant on va parler des sorts de lumière mais avant toute chose je vais vous expliquer le système de dégâts de ces sorts, je m’explique les dégâts de lumières sont semblables aux dégâts de stasis ils sont sous formes chromatique (Votre plus haute maitrise peu importe si vous avez plusieurs maitrises égales et ceux contre la plus petite des résistances de l’ennemi) donc voici les sorts.

Alors Rayon Crépusculaire si utiliser au bon moment peu envoyer du 4000 et plus pour seulement 4PA, pour Flèche de lumière celui-ci gagne des dégâts supplémentaires par runes que l’Huppermage as et pour 3PA (en moyens avec 4 runes au niveau 167 je tourne a 2500+ou- par flèche).


Actifs

Cœur de feu seras utiliser dans quelque combos et si bien gérer peu faire de vous un monstres si vous n’utilisez pas vos sorts de lumière (20% de dégâts finaux rien que sa), et pour feu-follet ceci est un gain de temps et permet de faire des trucs sympas comme réduire la résistance d’un ennemi le stabilisé ou même donner de la résistance a un allié.

Passif
Passifs

Donc Commençons par:
Dynamo 20% de dégâts finaux sur nos 4éléments et 80 Résistance élémentaire si cœur de feu activer, ensuite.

Nouveau souffle +30 initiative (toujours bon à prendre) on commence nos combat avec directement 250 de BQ (Brise Quadramentale) et lorsque l’on utilise des sorts air sous rune Air on retire 15 de résistance élémentaires pour 1 tour (bon à savoir ceci est cumulables),

Plénitude pour chaque sort élémentaire lancer et par PA du sort on génère de l’abondance (Réduit de 1% le coût en BQ des sorts de lumière et augmente les dégâts du prochain sort de lumière),

Incarnation du Don ceci désactive la génération naturelle de BQ mais en contrepartie nos sorts élémentaires génère 20% de BQ en plus et à chaque sorts de lumière lancer on gagne des % de dégâts finaux pour nos 4 éléments,

Carnage ne s’explique pas je pense 10% de dégâts finaux et de même contre les armures -30% de soins réalisés (tant mieux on est là pour taper) et le dernier passif que personnellement je n’utiliserais que au niveau 200.

Pulsation ce sort augment le gain et le coût en BQ des sorts de lumière mais nous donnes un passif intéressant Flux et Reflux en passant en dessous des 10% de BQ à Max BQ on gagne 10% de dégâts finaux 10% de critique et de Parade et inversement en passant de Max BQ a moins de 10% on gagne aussi se qui peux être fort utile et puissant si bien jouer.

 

 

Nous avons fini les sorts, j’espère que personne ces perdu en route direction le Résumé de la classes et comment la jouer.

Description

+

Donc l’huppermage peux se jouer de DEUX façons oui vous avez bien lu 2 pour la simple raison qui peut se jouer DPT (=Dégâts par tour) ou de soutiens Healer(Soigneur).
Je vais vous présenter les deux façons de jouer après elles ne sont peut-être pas parfaite ou à votre goût mais pour quelqu’un qui débute un huppermage et ne sais pas comment le jouer cela devrais vous aider à vous orienter, utilisant le mode tri-élém et les sorts de lumière on peut taper dans tous les éléments même eau si on suit ma logique du Feu/Terre/Air et ce grâce aux sorts de lumière. Vous aurais une versatilité complète et des dégâts dignes des plus grands.

Nous allons diviser en 2 grandes parties : Les States et optimisation de l’équipement et Les Combos et Deck.

Les States :

  • Intelligence :
    -Résistances : 10pts à mettre en premier.
    -% de Points de vie : 40pts à mettre pour finir jusqu’au niveau 200.
  • Force :
    -Dégâts mono cible : à mettre en premier (principale state secondaire rechercher).
    - Dégâts ALL : pour finir jusqu’au niveau 200.
  • Agilité :
    -Esquive : 50pts dedans plus d’esquive permet plus d’occasion d’aller dans le dos d’un ennemi et de lui faire un fist bisous d’amour a + 25% ( revoir votre tutorial pour sa).
    - (Optionnel mettre 20pts en initiative puis 30 en esquive ceci est selon ses goûts a chacun)
  • Chance :
    - Coup Critique : Pas de surprise DPT rimes avec critique (pas du tout mais pas grave) 20pts dedans.
    -Dégâts Critique : 30pts dedans pour booster consolider notre investissement 20pts critique.
  • Majeur :
    -Point D’action : Pas de surprise à monter dès que possible.
    - Point de Mouvement et 20% de dégâts : En seconde car la mobilité nous permet d’aller taper dans les points faibles de nos ennemies.
    -Portée et 40% de dégâts OU 10% de dégâts finaux : Ici le 3ème Majeur et selon vos préférence personnellement je suis plus pour les dégâts finaux car nos sorts nous offres une bonne porter et possible avec éni ou feca dans avoir toujours plus donc vous êtes libre.
    -4ème Majeur : Ici monter le dernier que vous n’avez pas pris en 3ème.

 

Optimisation de l’équipement :

Notre Huppermage dans ce build est optimiser pour taper à distance et mono cible. Mettez une priorité au dégâts mono-cible en seconde caractéristique pour vos équipement la première étant un gain de dégâts élémentaire dans 3 éléments, donc dans un ordre de priorité :
-1er Dégâts Tri-élém
-2ème Dégâts Mono-cible
-3ème Dégâts Distance
-et 4ème Dégâts critique

l’équipement présenter dans ce build et penser pour le niveau 200 en tri-élém et mono-cible tout ça dans un mode 12PA 6PM (Attention il est important d’avoir 12PA le plus vite possible pour réaliser tous les combos qui vont suivre), après ce type d’équipement et de gameplay et ma façons de jouer certain voudrons jouer un huppermage plus accès dégâts de zone (qui reste viable et fort) ou encore mêlée ( que je déconseille pour plusieurs choses 1-Pas suffisamment de dégâts par rapport aux autres classes de corps à corps tel que Iop, Sram. 2-Réduit grandement le pleins potentiel de l’huppermage avec des sorts plus limités).
Pour conclure sur l’optimisation je vous laisse trouver votre propre chemin.

 

Les Combos/ En Combat :

En combat tout ne se déroulera jamais comme prévu de ce faite je vais vous donner les outils à vous de vous en servir à bon escient.
Commençons d’abord pas vérifier les faiblesses de notre ennemi, suite à sa taper dans sa plus belle faiblesse (pour la faiblesse eau on verra sa juste après) :

  • Feu : (petite phase de charge de BQ et des gros dégâts en 1 tour).
  • Terre : il existe plusieurs situation si besoin d’armures: sinon: simple mais brutal.
  • Air : si en ligne et un obstacle derrière: , si distance: Attention toute fois a votre BQ et ce que vous avez prévus après.
  • Eau : le problème est qu’il n’y a pas de combo à proprement parler appart le combo flèche de lumière en mode 4 rune donc on passe au lumière.
  • Lumière :
    Flèche de Lumière - utiliser:  afin de créer nos 4 runes élémentaires puis , en 1 tour vous envoyer un burst conséquent pour 12PA.
    Par ailleurs il est possible de stocker ses runes pour une futur utilisation faite votre combo passer votre tour puis au début de votre nouveau tour lancer des flèches jusqu’à ne plus pouvoir puis utiliser (2PA) afin de sauvegarder vos 4 runes et donc le temps de charge à nouveau votre BQ pour envoyer le maximum de flèche en 1 tour ( a savoir que a la fin de votre tour vous perdez la totalité de vos runes récupèrer).

    Rayon Crépusculaire – pour celui-ci ces différent le meilleur moyens de l’utiliser et de charger son BQ a 500 (Max) et de générer au préalable 50 niveau d’abondance pour maximiser son efficacité puis pour doper le tout utiliser   voilà vous avez fait du 4000 minimum pour 6PA (4 du Rayon 2 du cœur), faire ceci permet de faire proc l’effet de .

 

Ceci sont les combos basique après si vous souhaiter placer un ennemi vous utiliser 1 sort a 2PA vous poser votre a 6 cases max de l’ennemi (pour le placer) ensuite vous utiliser et 1 fois puis vous refaite sur l’ennemi et il seras téléporter sur le .

Après si vous penser que vous n’avez pas besoin de vos sorts de lumière il est possible de charger a 500 votre BQ et activer puis ensuite il vous faut gérer votre génération de BQ avec vos sorts élémentaire pour le garder activer et avoir 20% de dégâts finaux permanent puis rien ne vous empêchez après de lancer une magnifique a 4 runes avec activer et abondance a 50 et de détruire le monstres ou joueur en face.

 

« Ensuite les combos de zones »
il est possible de sortir de beau dégâts en zone pour 3 fois rien utiliser puis , félicitations vous envoyer d’énorme dégâts a plusieurs ennemis l’un des deux seule « combos » que j’utilise pour taper en zone ceci et =p. [Wow such pro]
voilà les combos principale que j’utilise après il est possible avec ou/et  et un de détruire des hordes d’ennemis en zones je vous laisserais le plaisir de test ceci.

 

 

Les Decks:

 

  • Deck DPT : Mon deck passe partout en mode DPT - 5562-5563-5561-5570-5571-5573-5567-5569-5564-5574-5594-5591-5579-5582-5585-5588-5144-5587
  • Deck Heal : spécialisation dans le soutient et le heal - 5562-5563-5561-5570-5571-5572-5567-5569-5564-5577-5574-5593-5581-5582-5585-5580-5146-5587
  • Deck AOE : Deck pour les zones comme dit plus haut avec faisceau de lune et orbes luisants. -

    5567-5569-5561-5562-5563-5571-5570-5590-5597-5592-5573-5574-5579-5580-5582-5585-5144-5587

 !Attention toute fois le dernière deck est plus faibles au vue de l'optimisation mono-cible!

 

Choses a venir :

  • Screens de dégâts pour les combos
  • Visuelle pour les Decks / Équipements
  • Ajout d'un point sur le meilleur combo relique / épique par tranche de niveau
  • Plus de détails sur les autres modes de l'huppermage

 

Petit mot de la fin :
Un grand merci d'avoir lu mon build je tient encore as m’excuser pour mes fautes si il en reste =p et si vous pensez que des choses peuvent être améliorer ou changer faite m'en pars dans les commentaires , de plus ceci et qu'un build avec ma vision de l'huppermage elle n'est peut-être pas parfaite mais elle vous guideras si vous débuter avec cette classe.

Points forts

+
  •  de Gros dégâts en mono-cible comme multi-cible
  •  Capable de heal beaucoup si une maitrise du BQ est présente capable de servir de heal de secours
  • Des sorts avec de belle animations
  • Aucune faille contre les résistances ennemis grâce aux sorts de lumière
  • Très versatile
  • Bon soutient via son feu follet

 

Points faibles

+
  • nécessite un gros budget pour le tri-élém a haut niveau ou temps de farm
  • peu d’efficacité au corps à corps si pris en tenaille
  • faible capacité à survivre en solo
  • nécessite au moins 1 à 2 tour pour être à son plein potentiels

 


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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

J'ai juste survolé ton build, mais je vois déjà quelques incohérences. Tu nous montre un stuff principalement monocible, pourtant tu nous indique dans ses points forts qu'il a un gros potentiel de dégat multi-cible, et tu joue donc aussi des sorts de zone. On peut donc douter de la capacité qu'à ton hupper à infliger de gros dégats de zone comme tu le dis.

Tu nous déconseille de jouer mélée, tu dis même dans les points faibles qu'il peut être peu efficace au corps à corps, mais pourtant tu abandonnes complètement la stat de dégat distance, que ce soit en aptitude ou dans tes objets (mis à part le heaume de précision), alors qu'apparemment tu as clairement l'air de jouer distance. Pourquoi abandonner cette stats?

Il y a aussi clairement un manque de résistance dans ton build, selon moi, pour un build fin de jeu, avoir 60% de résistance globale pour un DPT distance est le minimum. Là tu ne les atteins pas du tout, tu descend même sous les 50% sur certaines résistances. Le choix des 10% de finaux au lieu des resistances en majeur est peut être à revoir.

Et mon plus gros problème, c'est le choix de ton épique : Certes, les portes-malheurs offrent de très bonnes stats, mais la perte de coup critique est beaucoup trop élevée, surtout que tu joues déjà pas mal sur les critiques, et que tu as quasiment 200 dégats critique investi. Je pense qu'il serait beaucoup plus judicieux de partir sur un autre épique PA plus classique, comme le croc d'or ou le plastron sonneuse.
 

Sinon tu expliques bien tes différents combos, et ça me permet de connaitre un peu mieux la classe, car c'est celle que je maitrise le moins. Et voir un build récent sur les huppermages fais plaisir, car il en manquait cruellement sur le site.

 
Niveau 12Commentaire argent

#1 Pour les résistances il a juste oublié de mettre en bonus dans le runage (il a mis +20 au lieu de +120). Sinon le stuff est légèrement à revoir, quand les stuff foul moon seront sur le site tu mets casque/épaulettes foul moon et tu mets crocs d'or sur le nomade

 
Niveau 5

#1

#1 Salut alors je m'explique un peu par rapport au type de dpt:
Tout d'abord j'ai fait ce build en prenant en compte les builds rapides (mise a jour Novembre) ce qui te permet de faire plusieur build et carac donc si on prend sa en compte cela te permet de te créer un build DPT-zone avec des stats investie pour la zone je compte revoirs sa très prochainement avec des screens de tout mes builds Mono/Zone/Heal.
Ensuite il faut savoir que les sorts d'huppermage son essentiellement distance et  monocible a hauteur de 50%-65% je dirais le reste ce bats entre zone et monocible cac de plus les sorts de cac son plutôt faible a mon goût je pense que je vais créer une partie sur tout les autres sorts que j'utilise pas.
De plus tu dis que je me contredis sur le corps à corps alors que j'ai bien dit que le corps à corps était peu éfficace si pris en tenaille car tu as peu de dégâts de zone au corps à corps du moins pas de croix sur sois-même comme beaucoup on.

Après au niveau de l'équipement je suis plutôt limité car manque pas mal d'équipement moon(donc stuff end-game) et je trouve que 1/2 en CC est correct l'huppermage n'as pas de passif comme le cra qui lui offre des bonus si il crit donc 1/2 est correct tu feras toujours de bon dégâts même si tu crit pas.

Pour le manque de résistance je ne vois pas en quoi 50% est mauvais car étant a distance tu as peu de chance d'être toucher voir très peu donc tu peux rester au altentours des 50%.

Et dernière choses merci pour les combos ces la partie qui demander le plus de temps niveau découverte dès sorts quand j'ai commencer cette classes après étant seulement 167 je n'ai pas encore tout le potentiel d'un réel 200 mais je pense que je me trompe sur peu de choses après je compte revoir mon build en entier vue les niveaux modulables, après je peux toujours demander a un admin si il est ok pour le laisser mettre les liens de build de wakfu method le temps que le site soit a jours si tu veux réelement voir les stats complets.

A oui est dernier mots de la fin je compte bien corriger tout mes fautes d'orthographe car je dois bien imaginer que sa doit bruler la rétine a plus d'un :p

Edit: A oui j'oublier pour les 2 sorts de zones dans mon deck monocible est bien ils restent pratique  Eclispe pour l'armure et résonance reste purement pour de la zone mais ces bien même si on est monocible d'avoir un peu de zone.

 
Niveau 6

Anneau Pet + Porte Malheur... Non...

 
Niveau 9Commentaire bronze

Bonjour, je viens de lire ton built, et j'apprécie l'initiative d'en faire un qui soit à jour.

Maintenant, il faut des explications sur certains point :

  • Pourquoi mettre des sorts de zones alors qu'ils n'ont pas vraiment leurs places dans ce build principale ( même si je comprends que tu utilises ces sorts) et ne pas mettre "Larmes scintillantes" qui permet aussi bien de faire des dommages que de soigner ?
  • Pourquoi ne pas avoir ajouté "Visio Imperium" ou "Forteresse Solaire"/"Mur d'Energie" comme sorts te permettant de sortir du càc ou te protéger si l'ennemi est trop collant ?
  • Par rapport à ton équipement/stats, il faudrait diminuer de 100 les maitrises, les sorts n'en donnant plus et on peut en gagner que 100 via les quêtes. Il faudrait que tu ajoutes quelque points en armure, car comme tu l'as mentionner dans tes points faibles, "ton" huppermage survit difficilement, et tu ne vas pas dépenser des fortunes dans du pain, surtout quà la vue de ta PO, tu te retrouves assez proche de l'ennemi. Il faudrait que tu revois un peu ton build pour combler les quelques trous qui te font défaut.

Pour ton information, je possède un huppermage de niveau 189, et mon expérience avec ce personnage m'a appris toute sa variété et sa complexité. Il ne pourra égaler en maîtrise secondaires les autres classes DPT, mais il compense cette perte par le gain massif de dommages finaux.

 
Niveau 5

#3 Salut, déjà merci, ensuite les 2 sorts de zones sont la pour aider dans des situations ou l'on tend plus vers le dpt de zone car même si je suis monocible rien ne m'empêche de lancer une résonance sur 3 ennemies bien placer cela ferra certes moins de dégâts que sur 1 ennemie mais suffisament pour combler cette même perte de dps, et quant a éclipse je le garde car il permet de générer du BQ de façon assez conséquante et de pouvoir s'appliquer de l'armure, vois plutôt ces 2 sorts de zones comme une corde supplémentaire a ta lumière arc.(mais je ne te contre dis pas sur "Larmes scintillantes" qui est un bon sorts mais nécessite être en ligne et feras mon de dégâts que "Flèche de lumière".
Ensuite concernant les défauts de mon build je suis conscient qu'il y en a et je le ni pas, après mon huppermage et seulement 167 je me suis un peu projeter vers le futur mais je pense être assez proche de quelque chose de correct mais je vais revoir ma façon de jouer mon huppermage en prenant en compte tes conseils et les conseils plus haut par rapport au stuff.

 
Niveau 9

Je veux pas être méchant donc le prend pas mal : 

J'ai lu ton build j'ai constaté plusieurs incohérence.

Dans un premier temps t'as un build mono et t'as 2 sorts de zone. Clairement, la spé à prendre c'est Distance dans ce cas là, y'a pas d'autres possibilités. 

Ensuite le choix des passifs : tu joues avec Pulsation mais tu réduis les CC avec tes épaulettes. Donc tu réduis l'utilité de ton passif, 60 cc c'est quand même mieux. Tu prends Carnage alors que tu peux avoir le même bonus avec Universalité et parfois plus encore sans avoir de malus à partir du moment où tu joues 3 éléments (Lumière étant d'ailleurs compris comme un élément, ça te laisse 2 éléments à jouer et un burst. Surtout que tu dis vouloir remplacer un soin, mais avec le malus de Carnage c'est simplement mort. 

Tu joues Le Don, qui vire la génération naturelle de BQ, avec Pulsation, soit. C'est le choix que j'ai également fait. Mais je joue full Coeur de Feu et je ne joue certainement pas avec Crépu qui est useless si t'as que 500 de BQ et un passif qui va augmenter de 25% son cout, même avec la réduciton qu'octtroie Plénitude. Si tu veux baisser ta BQ, tu prépares tes tours, tu joues Lumière 1 tour sur 2 afin de bénéficier du Don quand tu taperais pas Lumière et ainsi compenser les dommages. Parce qu'avec tes 500, ton Crépu il coute 280 de base, donc 140 avec une full Plénitude, laissant alors 360 BQ pour booster tes dommages, soit un boost de 54 dommages pour le Crépu soit une base brut de 201 en échange d'une consomation totale de la BQ, alors qu'une Flèche 3 runes fait un peu moins (189 non cc) pour seulement 3 PA et 116 BQ avec Plénitude 50. Et je me demande où t'as eu ton 4000 avec ça ? Parce qu'une Flèche 4 runes no cc fera du 210 et de dos, avec des boost féca, une baisse de résistance et éventuellement une résistance faible, t'obtient du 4000 à Moon. Après si tu te bases sur les zones antérieures, c'est aussi un peu normal d'avoir du 4000 de dos en cc sur un Victus...

Enfin, t'as prit un bonus PO et maitrise en Majeur et c'est une erreur. L'Huppermage dispose de beaucoup de restriction en terme de PO, il a soit bcp de lancer en ligne, soit bcp de sort à PO non modifiable allant de 1 à 7PO max. A partir de là, tu sais que c'est pas un Crâ, c'est une classe mi-distance. Le PO, tu le chopes avec le stuff en réduisant un peu tes dommages certes, mais en gagnant 50 résistances avec le majeur. 

 

 
Niveau 5

#4 Salut, déjà merci pour prendre le temps de lire mon build.
Ensuite pour toute les incohérences que ce soit au niveau du stuff ou des sorts je suis entrain de tout corriger car cela fesais  seulement 1mois que j'avais mon hupper et donc encore des lacunes malgré le faite que je voulais sortir un build pour aider les gens car l'huppermage est une super classe mais a pas mal de techinicité ^^ donc je prend en compte ta critique.

Un petit point sur mes 4000 de dégâts je me base sur un poutch a 50% de résistance n'aillant pas encore accés au contenue de moon j'ai pas encore constaté l'écart de puissance entre xélorium et moon  ^^.

 
Niveau 9

#4.1 Pas de souci, je comprends parfaitement et c'est très louable de ta part. 

Je te conseille de changer l'élément Terre, car soit tu tapes avec Eclypse, qui pour 6PA a un ratio pas terrible en plus d'une coque pas ouf du tout, soit pour 3 PA t'as un sort en ligne, sans ligne de vue néanmoins. Il faut tout de même voir que beaucoup de sorts intéressants sont en ligne (Larmes, Flèches entre autre) et que par conséquent il vaut mieux de la flexibilité plutôt, donc de prendre un sort Eau style Averse est bien mieux, il est lançable 4 fois et la PO est assez intéressante, sans contrainte de ligne, et donc l'effet est très intéressant comme tu l'as souligné dans ton build. 

Je te conseille de te passer des sorts de zone, vraiment comme je te l'ai dit plus haut, trop contraignant en terme d'exposition/ d'effets des sorts. Perso, je joue avec 6 sorts élémentaires : Flux, Disque, Averse, Aube, Papillons et Ombre afin de placer correctement si j'amais. Là encore, l'Hupper n'est pas un placeur, tu peux donc te passer d'un des sorts et au hasard, je dirais que c'est de Papillons dont on se passerait, pour au final avec 5 sorts élémentaires et permettre un sort Lumière bien plus utile à la place : Mirage. Tu joues avec Coeur de Feu, ce sort ne coute donc qu'un PA. Et tu joues aussi avec le Don, il te boost pour l'équivalent du cout initial en PA, soit 2. Tout comme Larmes et Orbre d'ailleurs, mes deux autres sorts lumières. Orbre va appliquer les effets malus Air assez facilement, en plus de booster le Don pour une base de 3PA alors qu'il n'en coute que 2 sous CdF. Sinon, si t'as 2 runes et la ligne, tu peux faire Larmes, qui va avoir un rox très intéressant. 

Enfin, tu peux choisir de prendre Flèche ou Mur en fonction de tes besoins. Si t'as un placeur Mur te servira à rien, donc Flèche permettra de mieux taper et te sera plus utile. Mais dans des cas comme le FM ou le Tropikoko, t'as besoin d'un obstacle pour te cacher ce qui rend le Mur très important. Tu peux aussi t'en servir en SA. 

Le Feu follet est à prendre. Déjà pour ses effets, mais aussi pour stocker les runes et pas avoir à les perdre, 2PA pour 4 runes, c'est mieux qu'un tour entier à full taper pour avoir ses runes. Visio et CdF evidement, rien à redire. 

 
Niveau 5

J'ai lu ton build pour voir un peu ce que mes camarades Hupper THL fesaient, et j'ai un gros doute sur les dégats lumière. Personnellement je le joue feu/eau , et quand un ennemi a une resistance feu collossale , je switch sur le rune eau sinon je frappe rien ... J'irais faire des test quand j'aurais le temps

 

Rayon Crépusculaire est a mon avis un mauvais choix, il gache les pts lumières plus qu'autre chose je trouve, un tour a 2 Fleche de lumire + Halo Chatoyant + Fleche de lumiere (avec 4 runes) fait bien plus mal (Tout dépend combien de BQ tu as remarque)

 

Autre chose, tu précise qu'on peut jouer l'hupper de 2 façons, tu te prive d'autre façons. En effet il peut aussi placer/déplacer (moins bien qu'un sacri ou un panda certes)

Mirage permet de se tp sur un allié/mob, quand goutte permet de le téléporter a 5 cases max (mais ça prendras un tour entier lol)

Actuellement j'ai personnellement 5 manières de le jouer

-Rox feu pur (Flux, Lueur de l'Aube)

-Charge de rune pour lumière (25%) (Flux, Goutte, Disque Lumi, Eboulement et Mirage ou Halo chatoyant)

-Roxx Lumière (Fleche, Fleche, Halo, Fleche)

-Soin (Larme Scintillante)

-Placement(Visio Imperum, Mirage, Averse)

 

Voila, l'hupper étant assez rare THL dû a ses dégats assez médiocre et long a mettre en place, je suis content d'en croiser d'autre !

 
Niveau 5

Salut alors déjà merci d'avoir lu ou survolée mon build.

Ensuite voici quelque réponse:

  • Pour les dégâts Lumière ils sont comme les dégâts stasis est j'invente rien car ces dans le devblog de l'hupper (j'ai fait des recherche)
  • Je suis d'accord avec toi rayon de lumière est bien que si tu joue avec les 750de BQ j'ai donc opter pour le retirer ^^
  • Pour moi l'hupper a 2 axe majeur DPT ou bien Support comme tu la décris il y a mirage et autre pour placer et peux aussi soigner correctement ou tout aussi bien taper
  • Je suis par contre pas d'accord avec toi tu dit que l'hupper a des dégâts assez médiocre et ces complettement faux je t'invite a testé flèche de lumière sous 4 rune  tu verras que sais pas rien l'hupper a moins de dégâts que le reste des DPT majeurs mais cette lacune il la ballaye avec ses boost monstre en dégâts finaux (cf:Incarnation du Don/ Coeur de feu).

J'ai bientot fini de refaire au propre mon build tu pourras ainsi voir des screenshots de mes dégâts si tu en doute.

 
Niveau 5

Oh ses dégats je les connais, je parlais des dégats des autres tours. L'hupper fait plus de dégat qu'un crâ mais un crâ les fait tout le temps (les dégats élémentaires laissant un poil a désirer)

Quand au dégat lumière, je maintiens bien ce que je dis, ce sont des dégats chromatique et non pas statis (sur wakfu en tout cas) : http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/451410-presentation-huppermage

Quant à rayon de lumière, tu feras beaucoup plus de dégat avec 4 runes(Encore mieux, 4 runes et 25% de finaux) et ce combo :

Fleche de lumière + Flèche de lumière + Halo Chatoyant + Flèche de lumière

Je me suis même amusé a calculer les dégats bruts produit par les sorts, et juste 3 Fleche de lumière dépasse le rayon crépusculaire ^^ Crépusculaire est plus un finisher qu'autre chose

 

 

Edit : J'ai remarqué autre chose , qui n'est pas vraiment faux mais imcomplet : 

Nouveau souffle +30 initiative (toujours bon à prendre) on commence nos combat avec directement 250 de BQ(Brise Quadramentale) et lorsque l’on utilise des sorts air sous rune Air on retire 15 de résistance élémentaires pour 1 tour (bon à savoir ceci est cumulables),

En fait oui les sorts air retirent de la résistance, mais c'est plus globalement les dégats air. Du coup, ça marche aussi avec les sorts lumière. Et quel sort lumière tape deux fois ? Oui, deux fois, ça marche laugh  -30 pour 3 PA 

 

Une deuxieme petite erreur :

Carnage ne s’explique pas je pense 10% de dégâts finaux et de même contre les armures -30% de soins réalisés (tant mieux on est là pour taper) et le dernier passif que personnellement je n’utiliserais que au niveau 200.

Tu es niveau 168 je crois, donc t'as pas carnage niveau 2 , mais c'est 15% de dégâts finaux ^^

 

Pulsation ce sort augment le gain et le coût en BQ des sorts de lumière mais nous donnes un passif intéressant Flux et Reflux en passant en dessous des 10% de BQ à Max BQ on gagne 10% de dégâts finaux 10% de critique et de Parade et inversement en passant de Max BQ a moins de 10% on gagne aussi se qui peux être fort utile et puissant si bien jouer. 

Pareil, le build étant pour lv 200 , on gagne 20% finaux 10% critique et 10% parade 

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