Le Phreaka "Tons of Damage"

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Equipement niveau 175

+
Aptitudes
PdV2043PA11PM6PW6
Maîtrises
548%63% (457) 910%63% (457) 218%59% (407) 910%59% (410)
Combat
Initiative200 Portée3 Esquive125 Tacle416 Coup Critique49 Parade40 Dégâts critique82 Dégâts Berserk20 Dégâts de mélée40 Dégâts à distance20 Dégâts monocible0 Dégâts de zone360 Dégâts de dos10 Résist. de dos10
Secondaire
Soins0 Sagesse15 Prospection20 Contrôle1 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques10 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Goutte
-0+
Avalanche
-0+
Vapeur
-0+
Bulle
-151+
Lame de Fond
-0+
0% dmg
Attaque Naturelle
-0+
Tapis de Flammes
-175+
Fecalistofedes
-175+
Magma
-175+
Pluie de Météorites
-175+
0% dmg
Fécarc
-0+
Fécalames
-175+
Fécarteau
-175+
Orbe
-175+
Baton Féca
-175+
Actifs
Glyphe Tonique
Immunité
Téléportation
Inversion
Provocation
Armure de la Paix
Evasion
0
Cuiracier
0
Interception
0
Elémentor
0
Inspiration
0
Intouchable
0
Motivation
0
Maître Féca
0
Flux Temporel
0
Médecine
0
Fecatalyseur
0
Rock
0
Résilience
0
Carnage
0
Carapace
0
Oeil pour Oeil
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Tout d'abord, bijour.
Si vous êtes sur ce build, c'est que vous ne recherchez pas à jouer un féca qui soit optimiser sur la tankyness et dont le support défensif est fort.
Vous c'que vous aimez, c'est être un dur, un vrai, un tatoué, c'est foutre des baffes. (Bon, vous pouvez reroll Iop, ça marche bien aussi.)

Si vous voulez en savoir un peu plus sur le Pourquoi du Comment de ce build, je vous invite à lire la petite introduction dans la Description.

En attendant, une rapide présentation des sorts, et mon avis dessus.

1/ Les Actifs :

Glyphe Tonique : 2 PA, Pas de LdV (Ligne de Vue), nécessite 1 Controle par glyphe.

La Glyphe Tonique est un actif extremement fort. En effet, a la première utilisation, on peut voir cela comme un "transfert de PA", le cout étant equivalent aux PA donnés.
Par contre, à la deuxième activation (sous 2 tours, sinon la glyphe disparait), on a doublé nos PAs, et ça, c'est fort.
On notera tout de même que la glyphe s'active pour n'importe qui commencant dessus, ennemis y compris.

Immunité : 1PW , 4 PO.

Vous êtes immunisé aux dégâts de mêlée.
Dans l'idée, seule, cette armure est horriblement nulle, parce que, au pire du pire, votre ennemis sacrifiera 4 PA et 4 PM pour vous rôtir la face de loin.
Par contre, si on la cumule à Provocation, alors là, on obtient la défense ultime numéro 2. (Oui, la première cout moins cher.)

Téléportation : 2 PA, 1 PW, 6 PO.

Téléporte le Féca sur la case ciblée, et si une cible est en face du Féca, la cible est téléportée aussi.
Une modification a été faite lors de la sortie des Deck, aujourd'hui, si vous vous téléportez avec une cible en face de vous et que votre cible soit supposée se retrouver dans un obstacle, alors elle ne sera pas téléportée. (Avant cette dernière était déplacée aléatoirement autour de vous.)
Outre son aspect stratégique certain, Téléportation sera notament votre meilleur sort de placement pour vous même.

Inversion : 2 PM.

Applique Inversion ( +20% DF (Dégâts Finaux) et -100 Résistances) à tous ce qui se trouve autour de vous dans un Cercle de taille 3 ( Zone Coco + 1 ).
C'est LE sort du Féca soutien.
Inversion n'est pas un sort qu'on lance sur son équipe, ni un sort qu'on lance sur les ennemis, c'est un sort qu'on lance sur les deux en même temps !
Par contre, c'est un sort extremement punitif, il faut donc l'utiliser sagement et être certain de finir la cible avant son tour si cette dernière est une cible ayant un potentiel de dégâts élevé.
Ou sinon ça permet rapidement de finir une cible trop tanky.

Provocation : 4 PA, 1 PW, 1 PO.

Provocation vous permet de stabiliser vous même et la cible de la provocation, en plus de celà, vous et votre cible n'aurez plus de PM, et votre cible infligera 50% de dégâts en moins à distance.
Comme j'ai pu l'indiquer, Provocation est un sort qui fonctionne très bien avec immunité, car en effet, vous bloquez votre cible au corps à corps, elle en pourra donc plus vous toucher.
Sorti de ce combo, Provocation est un passif assez faible, hormis la stabilisation qui peut devenir un excellent atout.

Armure de la Paix : 2 PA, 1 PW, 4 PO.

Armure de la Paix est de très loin la défense ultime, vous êtes totalement immunisé, en contrepartie vous ne recevez que 50% des soins (Incurable Niv 5).
Ce sort se passe de commentaire ; just do it.

2/ Les Passifs :

Evasion :

Niv 1 : 60 Esquive , +20 par Esquive avec Tacle.
Niv 2 : 180 Esquive, +60 par Esquive avec Tacle.
Vous êtes pas vraiment là pour esquiver quoi que ce soit, et vous avez clairement mieux à mettre dans vos passifs.

Cuiracier :

Niv x : Applique Cuiracier Niv x à tous les ennemis dans un Cercle de Taille 3 autour du Féca à la fin de son tour.
Cuiracier Niv 1 : Réduit les dégâts infligés aux alliés du Féca de 15% ; Augmente les dégâts réçu des alliés du Féca de 15%.
Cuiracier Niv 2 : Réduit les dégâts infligés aux alliés du Féca de 20% ; Augmente les dégâts réçu des alliés du Féca de 20%.
Un très bon passif offrant un confort à vos alliés qui n'est clairement pas négligeable ; néanmoins si vous optez pour un gameplay Distance, bannissez ce passif.

Interception :

Niv 1 : 60 Tacle , +20 par Tacle effectué.
Niv 2 : 180 Tacle, +60 par Tacle effectué.
Un très bon passif si vous manquez de Tacle sur votre Féca, autrement on ira y préférer un autre passif.

Elementor :

Niv 1 : Augmente la durée des Glyphes élémentaires de 1 tour, augmente les dégâts indirects de 20%.
Niv 2 : Augmente la durée des Glyphes élémentaires de 1 tour, augmente les dégâts indirects de 30%.
Un passif très puissant, permettant d'avoir constamment les glyphes sur le terrain, et augmentant nettement leur dégâts. Ce passif est d'autant plus fort que nos glyphes sont "optimisées" sur ce build.

Inspiration :

Niv 1 : +60 INI, Augmente les dégâts contre les cibles ayant plus d'INI de 5%.
Niv 2 : +120 INI, Augmente les dégâts contre les cibles ayant plus d'INI de 10%.
Alors là.. Soyons clair, ce passif est de loin, très loin, l'un des passifs les plus inutils implanté avec les Decks dès lors que l'on ne cherche pas à PvP.
Tout d'abord, rare sont les classes ayant des stats se basant sur l'INI (Roublard, autre chose?).
Mais en plus, le bonus de dégâts offert est situationnel (les monstres n'ont pas tant d'INI que ça.) et Carnage offre un meilleur bonus de dégâts, sans condition.
Et ensuite, vouloir faire jouer un Féca, même full support, en premier, est une très mauvaise idée.
En effet, votre plus gros sort de soutien (Inversion, si vous avez oubliez) est optimale si les ennemis sont proche de vos alliés, il est donc plus facilement utilisable une fois que les ennemis ont joués, et vos alliés aussi. De plus, la plupart des classes n'ont plus de possibilitées de burst en T1, mais en T2 oui.
En bref... Bannissez ce passif, car vous n'irez pas PvP avec ce build là (sauf si vous êtes un peu maso.).

Intouchable :

Niv 1 : Le Féca ne bloque plus la LdV, les dégâts reçu des alliés sont réduits de 60%.
Niv 2 : Le Féca ne bloque plus la LdV, les dégâts reçu des alliés sont réduits de 80%.
Si vous dédier votre Féca au tanking, c'est un très bon passif permettant à vos alliés en retrait de pouvoir frapper malgré votre présence, et voire même de vous zoner.
Cependant, le contrecoup est que vous ne bloquez pas la LdV des ennemis non plus.. Donc ne faites J-A-M-A-I-S un Wa Wabbit avec ce passif. (Si vous êtes le tacleur bien entendu.. Mais c'est un passif pour jouer au CaC (Corps à Corps) donc..)

Motivation :

Niv 1 : 1 PA, 10% de ral PA/PM, -20% de Dégâts.
Niv 2 : 1 PA, 20% de ral PA/PM, -20% de Dégâts.
... Ankama aime bien vous troller hein? Non vraiment, 1 PA pour perdre 1/5 de vos dégâts, n'y pensez pas.

Maitre Féca : (Miniature pas à jour)

Niv 1 : Donne 40 dans la résistance la plus faible au porteur de l'armure ; Magma, Bulle et Orbe coutent un PA de moins.
Niv 2 : Donne 80 dans la résistance la plus faible au porteur de l'armure ; Magma, Bulle et Orbe coutent un PA de moins.
Un passif discutable, personellement, je l'aime bien, il palit un peu au stuff Xélo et les armures coutent moins cher, ce qui est aggréable.

Flux Temporel :

Niv 1 : Téléportation ; Réduit le temps de relance de 1 tour et donne 1 PM après utilisation. Inversion ; Attire les ennemis en ligne de 3 cases (4PO) et donne 1 PO après utilisation.
Niv 2 : Téléportation ; Réduit le temps de relance de 1 tour et donne 2 PM après utilisation. Inversion ; Attire les ennemis en ligne de 3 cases (4PO) et donne 1 PO après utilisation.
Un très bon passif si la mobilité est une nécessité dans votre combat, ou que vous voulez faire un peu plus de placement.

Médecine :

Niv 1 : 25% aux Soins, -15% aux Dégâts.
Niv 2 : 30% aux Soins, -15% aux Dégâts.
Bon.. Peut-être un jour si le Féca soigne, mais pour le moment ça me parait plutôt nul comme passif ici.

Fecatalyseur :

Niv 1 : +1 resist/ 5 Tacle (max 100), 15 Parade, +2 Parade par ennemis.
Niv 2 : +1 resist/ 5 Tacle (max 150), 20 Parade, +3 Parade par ennemis.
Un très bon passif rentabilisant très bien le tacle du Féca, de plus la parade bonus permet d'avoir un bon bonus sur notre tankyness.

Rock :

Niv 1 : 30% PdV, 20% aux Soins reçus, 20% aux Armures alliées, -20% aux Dégâts, -50% aux Soins.
Niv 2 : 60% PdV, 25% aux Soins reçus, 25% aux Armures alliées, -20% aux Dégâts, -50% aux Soins.
Vous voulez devenir un poteau vivant et qui se fait entretenir par son équipe? Alors ce passif est fait pour vous.

Résilience :

Niv 1 : 2 Controle, le Féca est immunisé aux dégâts de ses Glyphes, Tapis de Flamme devient un Cercle de 3, 10 Level de Résilience par Glyphe activé.
Niv 1 : 3 Controle, le Féca est immunisé aux dégâts de ses Glyphes, Tapis de Flamme devient un Cercle de 3, 30 Level de Résilience par Glyphe activé.
Résilience (buff) : +1 tacle par level.
Un très bon passif une fois de plus. Ce dernier vous offrira un confort non négligeable sur votre contrôle si vous jouez avec la Glyphe Tonique (ou que vous n'avez pas de contrôle dans votre stuff.).
L'immunité vous permettra de vous auto Glypher sans craindre de vous tuer tout seul, ce qui est très utile en solo, le buff de résilience vous permettant, si vous jouez Fécatalyseur, de booster vos résistance, une très bonne synergie donc.

Carnage :

Niv 1 : 10% aux Dégâts, 15% aux pertes d'Armure, -30% aux Soins.
Niv 2 : 15% aux Dégâts, 20% aux pertes d'Armure, -30% aux Soins.
Bon passif si on aime taper fort, vraiment fort.

Carapace :

Niv 1 : 80 Tacle, -10% dégats lors d'une parade, 20% aux Armures.
Niv 2 : 200 Tacle, -15% dégâts lors d'une parade, 30% aux Armures.
Un très bon passif augmentant votre tankyness et surtout les armures que vous donnez.

Oeil pour Oeil :

Niv 1 : 3 Level de Dent pour Dent par attaque parée en mêlée, 2 Level de Dent pour Dent par attaque parée à distance.
Niv 2 : 5 Level de Dent pour Dent par attaque parée en mêlée, 3 Level de Dent pour Dent par attaque parée à distance.
Dent pour Dent (buff) : 1% DF par Level.
Dans l'idée ce passif n'est pas mauvais pour pouvoir faire des dommages, malheureusement, la condition visant à devoir parer l'attaque rend le passif presque contradictoire, la parade étant une stat de tank, les DF une stat de DpT.

3/ Les sorts élémentaires :

- La Branche Eau

Bulle : 3 PA, 1 PM

L'armure de la Bulle est un bon sort de soutien si vous jouez avec des classes bénéficiant bien du bonus PO, ou pour vous même.

Concernant les autres sorts, ils ne seront pas présenté, ce build n'est pas orienté Eau.

- La Branche Terre

Fécarc : 2 PA

Pose une armure offrant 1 PO et un bonus aux soins. Utile si on joue avec un healer.

Fécalames : 3 PA, Pas de LdV.

Pose un Glyphe offrant un ral PM.

Fécarteau : 5 PA, lancé en Ligne.

Un de vos trois sorts de DpT principaux une fois vos Glyphes posées. Il offre en bonus un ral PM.

Orbe : 4 PA, 1 PM.

Pose une armure de l'orbe sur l'allié ciblé.
L'armure de l'orbe offre une armure basé sur votre Maitrise terre à l'allié, les alliés autour de se dernier gagnant une armure moindre.

Bâton Féca : 4 PA

Un de vos trois sorts de DpT principaux une fois vos Glyphes posées. Il permet de réduit les dégâts infligés pour les cibles touchées, et vous enflamme.

- La Branche Feu

Attaque Naturelle : 3 PA, Pas de LdV, 6 PO.

Un sort très intéressant, malheureusement Monocible, donc peu intéressant dans ce build.

Tapis de Flamme : 4 PA, Pas de LdV.

Pose un Glyphe. C'est votre principal DpT, posez la bien.

Fecalistofedes : 5 PA, 1 PM, Lancé en Ligne et Diagonale.

Un de vos trois sorts de DpT principaux une fois vos Glyphes posées. Il applique Incurable Niv 3 et Echaudé aux ennemis, le combo Fecalistofedes et Baton Feca est un redoutable fléau pour vos ennemis.

Magma : 2 PA, 1 PM.

Pose une armure magmatique sur l'allié.
L'armure magmatique attire les ennemis en lignes à 3 PO maximum et leur retire un montant de résistance (level/2) à la fin du tour du porteur. Les alliés dans la zone recevront un buff de 10% DF.

Pluie de Météorites : 2 PA

Pose une armure offrant des DF (level/10). Ca a jamais été aussi bien de se prendre une météorite dans la face...

 

Voilà donc pour la présentation des sorts... Un peu longue !
Mais vous pouvez déjà voir un peu mieux comment le Féca est joué ici si vous n'avez pas déjà lu la présentation dans la partie qui vient.

Description

+

Le Pourquoi du Comment :

Ah, oui, le Pourquoi du Comment.
J'ai choisis, à la sortie des decks, de modifié mon Féca orienté tank/support sur un Féca DpT/Support, tout simplement parce que je trouve sa capacité de support défensif beaucoup trop faible pour être utilisée en équipe.

Il a donc fallut répondre à la question : Qu'est-ce qui DpT le plus?
Non parce que bon, le Féca est devenu un sacré tank depuis les Decks, et j'avais pas envie d'avoir un poteau qui bouge pas et passe sa vie à se défendre sans jamais vraiment attaquer.

Et donc la réponse a cette question a été : Les Glyphes.. Enfin non. Lame de Fond, puis les Glyphes. Mais le support de la branche Eau ne m'interessait pas, donc on a oublié Lame de Fond.
Et donc, comme les Glyphes tapent en Zone, on a orienté notre Gameplay sur les sorts de Zone (Fecacalistofedes, fécarteau et baton féca).

On nottera que je suis complètement tombé amoureux des buffs de la branche feu, que je ne jouais pas avant, en plus d'offrir la meilleure glyphe en terme de DpT.

Voilà pour la brève introduction, maintenant regardons d'un peu plus près comment se Féca peut se jouer.

Le Gameplay :

Il me semble assez important de souligner le point suivant : un Féca build comme ici ne sera pas joué de la même façon en Solo et en Equipe.
C'est à dire que, oui, vous pouvez avoir de bons dégâts, mais vous n'aurez jamais les dégâts d'une quelconque autre classe orientée pour être un DpT dans son background.

Ainsi, comme je joue assez (tout le temps en fait) en groupe, je vais vous présenter des Decks pour le jeu en équipe, puis un Deck de ce que je pense jouer si j'étais seul.

Deck 1 : 2369-2373-2289-2338-2258-2372-2299-2274-797-5243-2290-2370-2272-2295-5242-2269-2374-0
C'est ce que j'appellerai le deck "passe-partout".
Cuiracier est sans doute le passif le plus fort pour jouer en équipe, seul il n'a aucun interêt.
J'y ai aussi mit fécatalyseur pour être un minimum tanky, le gain en parade/résistance étant vraiment appréciable.
Flux Temporel permet d'être mobile au travers du terrain, afin de pouvoir booster les alliés qui en ont besoin, voire de sauter dans le tas pour claquer une p'tite inversion des familles, se glypher la face et attendre que les potes fassent le café.
Résilience vient donc logiquement dans ce Deck pour pas se tuer tout seul quand on fait le Kamikaze, mais aussi parce que les 3 de contrôle permettent de jouer le double Glyphe et d'avoir du coup 3 Glyphe Tonique sur le terrain.
Et concernant Maitre Feca, ce build étant 11 PA, réduire le cout de Magma devient intéressant, l'armure ne coutant plus que 1 PA.

Deck 2 : 2369-2373-2289-2338-2258-2372-2299-2274-797-5243-2271-2273-2272-5242-2269-5145-5245-0
Ici, on a un deck orienté sur un féca très tanky.
Comme toujours, on garde Cuiracier, très bon en groupe.
On remet Fécatalyseur qui offre une tankyness confortable.
On ajoute Rock. Vous vous souvenez? Le Poteau qui bouge pas et se laisse entretenir par son équipe.. c'est ce qu'on souhaite faire ici.
On met Carapace, la réduction en cas de parade est vraiment appréciable ,et le peu de tacle gagné ajoutera des résistances.
Concernant le dernier passif, ici c'est Flux Temporel, il est remplacable.
Flux Temporel est bien si vous savez que vous aurez besoin d'une bonne mobilité.
On peut y mettre Maitre Féca pour avoir Orbe et Magma à 3 et 1 PA respectivement.
On encore Résilience pour pouvoir glyphe de manière un peu plus sauvage.
On note que les deux sorts de DpT ont été remplacés par Immunité et Provocation, la deuxième défense ultime, ça parait plus logique sur un tank quand même non?

Sur les deux Deck présenter, il n'y a pas vraiment de combo précis, dans un cas vous serez quasiment dédié à booster votre Team, dans l'autre vous serez quasiment dédié à vous protéger.

Toutefois, en soutien, un bon combo revient à faire :
- Si vous avez besoin de TP, vous utilisez votre TP, de préférence vers ou avec votre allié et vers des ennemis.
- Puis 2 * Tonique, Magma (sur une cible à proximité - donc vous en théorie), Pluie de Météorite.
- Ensuite, soit votre allié et safe, et vous vous placez pour une inversion. Soit il ne l'est pas, et vous le protéger avec votre armure de la paix (ou vous même, ça compte aussi.)

En considérant que vous ayez tout fait (TP et Armure de la Paix) vous n'aurez plus de PA, si vous avez pu vous passez d'un des deux, il vous restera 2 PA, une pluie en plus, pour un autre allié ou endommager un ennemi (après Inversion c'est mieux.)
Et si vous avez rien utilisé du tout, alors vous pouvez faire tater de votre Baton au vilain pas beau.

Et donc finalement, un dernier deck de ce que je pense interessant pour jouer tout seul.

Deck 3 : 2369-2373-2289-2338-2258-2372-2299-2274-797-5243-2271-2290-5244-2295-2269-2374-5144-0
C'est donc le deck du féca solitaire.
On oublie donc Cuiracier pour un Elementor, qui boostera nos dégâts de glyphes en plus de nous permettent de les laisser en permanence sur le terrain.
On laisse Fecatalyseur, il offre vraiment un bon confort pour la tankyness.
On prend Resilience, le jeu seul consistant presque à se tenir au centre de vos glyphes et les ennemis autour de vous.
On ajoute Carnage pour un peu plus de dégâts.
Le dernier passif est assez libre.

Concernant les combos, étant donné que je ne le joue pas vraiment, c'est assez compliqué.
Mais en 11 PA, un Pluie de Météorite (sur soi) suivi d'un baton féca et d'une fécalistofedes me semble être un très bon choix pour vraiment faire énormément de dégats grâce à l'enflammé, tout en réduisant les dégâts reçus.

Les stats :

Du coup, sans transition, je vais rapidement parler des stats.
Tout d'abord, en intelligence, j'y ai préféré l'Armure à la Barrière, car on ne joue pas un féca full tank, sa résistance est donc assez dépendante du gameplay employé, celle-ci pouvant devenir relativement faible je n'ai pas jugé la barrière comment étant plus interessante.
En force, notre Gameplay étant basé sur les dégâts de zone, j'y ai monté les dégâts de zone. On pourrait envisager un full dégâts afin d'augmenter le ratio d'Armure offert par l'Orbe, mais c'est un spell supposé situationnel, les dégâts de zone me paraissent donc plus judicieux.
En Agilité, on montera notre Tacle, parce que c'est notre résistance, et la résistance c'est cool.
En Chance on montera la Parade en plus des CC, pour pouvoir garder un côté Offtank.
Et enfin en majeur, j'y ai préféré la PO au DF, simple choix personnel, les deux sont bon pour ce féca.

 

Et donc voilà pour ce Féca "tons of damage".
J'espère en tout cas que ce build encouragera certaines personnes à faire des folies de leur Féca. 8D
Et si vous y trouvez des choses à redire, je reste ouvert à la communication non trollesque.
Sur ce, je vous souhaite bonne chance et à la prochaine dans la faille de l'invoca.. Euh wait, mauvais jeu.

Points forts

+

Très bon soutien offensif.

Résistances légèrement au dessus de la moyenne grâce à ses passifs, par rapport à un non féca.

Bonne mobilité avec Flux Temporel.

Points faibles

+

Moins résistant qu'un Féca "Traditionnel".

Difficulté à protéger son équipe sur le long terme.


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Commentaires

 
Niveau 11Commentaire argent

Féca Feu-Terre c'est mon main ^^.

Même avec un bonne orientation Tank, Je trouve que le Féca ne perd pas trop en dégat; donc perso je me concentre sur les dégats all pour l'armure. L'autre avantage c'est qu'attaque naturel est le "moins mauvait" roxx à distance du Féca alors que Marteau frappe avec autant de légèreté que Fédès mais n'a pas la décence d'appliquer l'échaudé. ça reste un choix d'orientation, mais selon moi avec un build autant axé CaC l'Orbe est tout sauf situationnelle.

 
Builder DébutantNiveau 9

#1 Disons qu'il faut plutôt voir les choses à l'envers.

Le Féca a énormément de mal à gagner des dégâts.
Ici, c'est une proposition pour une des nombreuses façon de jouer le Féca, sans en faire un simple poteau vivant. (Même si le féca est devenu une excellente classe pour ça.)

En soit, on pourrait build un féca orienté dégâts monocible. On pourrait donc ressortir Attaque naturelle (qui est vraiment très forte), Goutte et Orbe (l'armure bénéficiant des dégâts monocible.)
On pourrait aussi Build un Féca orienté dégâts CaC, auquel cas le besoin de résister serait une necessitée.
Et on peut aussi build un Féca distance, mais il perd l'essence de sa classe, l'aspect tank.

Et concernant l'Orbe.. Aujourd'hui je préfère largement l'armure de Magma, surement parce que, comme j'ai pu l'indiquer, je joue tout le temps mon Féca en groupe, et il est plus intéressant de retirer 80 résist à un adversaire tout en donnant 10% DF à nos alliés, que de se donner ~800 d'armure.

 
Niveau 11Commentaire argent

#1.1

Taper fort en Féca reste possible, mais couteux en PW. Si on arrive à tacler une cible (aidé par la Fécalame), on lui met les triple glyphe, un Lame de Fond et un Baton (pas tout dans le meme tour ^^) mais ça nécessite d'être Tri et c'est rentable que si on Tacle bien et que la cible survit plus d'un tour.

Mais bon, comme tout le monde le sait en pratique on ne vois pas ça souvent.

 

On pourrait aussi Build un Féca orienté dégâts CaC, auquel cas le besoin de résister serait une necessitée.

C'est un peu le cas avec Baton+Fédès quand même, et puis faut appliquer le Cuiracier.

Et concernant l'Orbe.. Aujourd'hui je préfère largement l'armure de Magma

Si t'as un allié jouant CaC dans ton équipe, tu peux éventuellement lui mettre l'une des armures. 

En soit avec la difficulté à infliger l'enflammé, je joue de plus en plus soutient/tank et je finis par donner 4 PA aux autres joueurs à chaque tour. C'est moins classe que de poutrer sévère mais ça a son utilité.

 

 
Niveau 2

Bon build ! Je t'ai mis ta première note.

 
Niveau 7Commentaire bronze

"tout simplement parce que je trouve sa capacité de support défensif beaucoup trop faible pour être utilisée en équipe." 

 

J'ai ri

 
Niveau 5

Très bon builde bien détailler

Membres inscrits : 15323