Rusheur de donjon bas niveau distance berserk pvm solo

30pp de art de la prospection (passif que j'ai sur tout mes decks) + "un peu de maitrise" du niv 140

Equipement niveau 141

+
Aptitudes
PdV1552PA12PM6PW6
Maîtrises
383%50% (319) 701%50% (319) 243%50% (319) 701%50% (319)
Combat
Initiative147 Portée2 Esquive300 Tacle0 Coup Critique21 Parade2 Dégâts critique15 Dégâts Berserk280 Dégâts de mélée0 Dégâts à distance305 Dégâts monocible0 Dégâts de zone105 Dégâts de dos0 Résist. de dos0
Secondaire
Soins0 Sagesse0 Prospection60 Contrôle2 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Coupures
-0+
Filouterie
-0+
Purge
-0+
Taxe
-0+
Epuration
-0+
0% dmg
Fusion
-0+
Météore
-0+
Braise
-0+
Coup de Grisou
-0+
Coulée de Lave
-0+
0% dmg
Pelle Tueuse
-0+
Pelle déstabilisante
-0+
Roulage de Pelle
-0+
Pelle Mêle
-0+
Pelle Sismique
-0+
Actifs
Excavation
Appel du Compagnon
Phorzerker
Force de l'Âge
Maladresse de Masse
Evasion
0
Art de la Prospection
0
Interception
0
Géologie
0
Inspiration
0
Pas si vieux
0
Motivation
0
Côté en bourse
0
Bénédiction Enutrof
0
Médecine
0
Promesse Enutrof
0
Rock
0
Phorzertanker
0
Carnage
0
Simulation
0
Cupidité
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Point de départ, problématique et objectif de ce build :

Ce build me permet d'exposer mon point vu sur le build de l'ainé de mes persos qui a le sceau des compagnon et qui est en train xp tout les métiers de fabrication et qui se doit dropper/récolter/fabriquer à la "pelle" pour faciliter la progression en équipement et pierre de transmutation des autres persos. C'est donc un rusher soloteur de donjon bas level soit un build ultra offensif qui joue avant les adversaires, qui zone le maximum d'ennemi en faisant le maximum de dégat dès le premier tour afin d'avoir le moins de tour d'ennemi possible pour pouvoir rejouer et en plus avoir le maximum de prospection en un minimum de sort. Je ne pas de fait de pvp, je n'en parlerais donc pas. De tout façons les adversaires en pvp n'ont aucun intérêt vu qu'il y a rien dans les big boubourses enfin pour l'instant XD.

 

Caractéristique, Niveau du build, équipement, bonus et niveaux de sort :

L'équipement montré est ce que j'aimerais avoir sachant que j'ai déjà ceux qui sont de plus bas level souvent runé du coup. Pour l'instant j'ai l'anneau chuchoté pouvoir mettre du gwand viziw. J'ai inclus dans les caractéristiques le bonus de art de la prospection. Je runais souvent jusqu'au niv 120 car il y avait encore de l'équipement rare après (à partir de saharach) il reste que du mythique avec des taux de drop bien plus rare donc souvent ça part en hdv plutot que en rune.

 

Mécanique et Passif de classe :

Gisement et trésors :

Dès le début du combat, l'enutrof, grâce à son instinct de mineur, voit des gisements de 4 rareté/couleur sur le sol. Si vous vous positionner dessus pour touché des cibles, vous gagnez des dégats finaux et pour chaque cible touché vous gagnez des niveaux de trésors.

  • Les gisements Fer sont bleu, font gagné 3% de dégat finaux et vous font gagnez 5 niveaux de trésors.
  • Les gisements Etain sont rouge, font gagné 6% de dégat finaux et vous font gagnez 10 niveaux de trésors.
  • Les gisements Argent sont blanc/argent, font gagné 9% de dégat finaux et vous font gagnez 15 niveaux de trésors.
  • Les gisements Or sont or/jaune, font gagné 12% de dégat finaux et vous font gagnez 20 niveaux de trésors.

Pour chaque niveau de trésor vous gagnez 1 de prospection. Le bonus de trésor est limité à 150. La limite de prospection (abrégeable en pp) pris en compte pour recupérer des objets à la fin de combat est officiellement de 150pp (retrouver le lien sur le devblog). Ainsi un enutrof, même niv 1, qui fait un combat long pourra arriver au seuil maximum de prospection sans bonus extérieur. Quand on passe KO et que l'on est ranimé par simulation (ou surment par un allié), on ne perd pas le niveau de trésor.

 

Le fauchage :

5 sorts (coupure, filouterie, épuration, braise, pelle sismique) permettent d'augmenter le niveau de fauche d'un ennemi. Ca ne fonctionne pas sur le phorreur et oui on peut fauché les alliés (exemple dans le tourmenteur mais les boubourses sont vide. Quand un ennemi passe de "aucune fauche" à "fauche niv 1", il laisse tomber une boubourse à la gauche de la cible fauché. Si la gauche est bloqué, la bourse tomberas à sa droite, puis sur le devant, et enfin l'arrière (merci à nefariisss pour cette mécanique http://forum.wakfu.com/fr/438-evenement/399259-event-meryde-astuce-parti...). C'est donc pas aléatoire et anticipable. Si on marche dessus, ça fait dans tout les cas disparaître la boubourse. Si c'est vous ou votre phorreur, le butin sera pour vous avec votre prospection au moment du ramassage mais vous seras révéler qu'à la fin du combat. Si c'est un allié qui marche dessus, il récupére le potentiel objet avec sa prospection mais les effects des passifs(coté en bourse et promesse) vous sont remis. Si c'est un ennemi, la boubourse est perdu et aucun effect de passif à boubourse vous est alloué. La boubourse est insensible au dégat. Le phorreur peut ramassé les boubourses à distance(2po) avec tunnel (descrit plus bas).

 

Sorts élémentaires et actifs utilisés dans ce build :

La description des sorts qui suivent explique leur utilisation et leur synergie entre eux ou avec les passifs. Je vous invite à lire que la premier phrase de description de chaque sort si vous n'êtes pas familier de cette classe. Les phrases suivantes étant pour expliquer les synergie.

Dans les sorts suivant, je fais suivre le nom du sort par des nombres (entre parenthèse) qui sont les dégats par point d'action (abrégé en d/pa) sans compter le pw du sort au niveau 200 afin de pouvoir comparer leur efficacité. Il ne faut pas oublier qu'en zone, on multiplie les dégats par le nombre de cibles touchées. Pour les sorts feu et filouterie, le premier chiffre correspond si lancé sans gisement et le deuxième chiffre c'est avec gisement. Pour purge, c'est sans ou avec boubourse. Pour pelle sismique c'est sans ou avec phorreur en bout de zone. Pour coulée de lave, sa zone en croix de taille 1 permet de le lancer sans gisement ou avec 1, 2, 3 ,4 ou 5. Pour taxe, c'est en fonction du niveau de fauche qui sont si pas fauché ou si fauché niv 1 ou si fauché niv 2 grâce à cupidité 1 (débloqué au niveau 90) ou si niv 3 grâce à cupidité 2 (débloqué au niveau 190). Pour épuration, c'est si pas fauché ou si fauché. Je précise le coup en pa et leur portée puis ajout si fixe et si sans ligne de vue (sldv) sous entendant que si rien n'est écrit le sort a une portée variable et avec ligne de vue. Enfin je précise si en ligne ou et en diagonale sachant que si je n'ai rien écrit c'est qu'il n'y pas de contrainte de lancé.

 

  Filouterie (25/25 d/pa) 2pa 2-4 po : (Utilisé en dégat jusqu'au niv 117)

sort eau de fauche monocible distance avec une portée variable à faible pa qui peut être lancé autrement qu'en ligne. Je l'utilise quand braise me coûte trop de pa dans le combo ou n'est pas plaçable car trop en diagonale, trop loin ou blesserait un allié. A bas lvl avec les 6/7pa et 3/4pm et 0 de portée, il est largement plus plaçable que braise. A utiliser de 4 à 5 de portée, afin d'être sûr de pouvoir purger la boubourse qui tombera sans bouger de son gisement de tir. Sort remplacé par pelle sismique car j'ai déjà braise et qu'il n'est pas zone. Il donne de la souplesse à la fauche facilité par sa portée libre. Il me restera utile même niveau 0 car je l'utilise pas pour roxer. Niveau 117, j'ai besoin de déxpe un sort pour monté les 2 sorts terres les plus puissant de l'enu.

 

  Purge (23/23 d/pa) 3pa 3-6po fixe sans ldv : (Utilisé en dégat jusqu'au 127)

peut être lancé sur un ennemi au quel cas il fera des dégats monocible ou lancé sur une boubourse ou big boubourse au quel cas il fera des dégats en zone sur les cases qui lui sont adjacente tout grossissant la boubourse. Je le considère comme un sort de zone de l'eau car principalement utilisé pour assurer le ramassage de big boubourse. Attention les boubourses tombant aléatoirement sur les cases libres adjacentes à l'adversaire fauché vous risquez de touché un allié. Faut y pensé avant de fauché mais aussi vérifié est ce que mon phorreur pourra prendre la boubourse et sinon ai-je encore assez de pm pour la récuper moi même. Jouer enutrof est très cérébrale surtout quand il y a des big boubourse en jeu XD. Permet aussi grâce à son côté monocible d'éviter de taper ses alliés. Sans ligne de vue, il peut être lancé de derrière son phorreur. Avec une portée non modifiable de 6po le rend plus accessible à bas niveau car météore n'a que la moitié de portée. Il reste intéressant quand on est aveuglė. Ce build étant distance zone est permet de taper sur l'élément le moins résistant et ça aide bien à haut niveau (niv 117).

 

  Coup de grisou (23/23 d/pa) 1-6po fixe en ligne et en diagonale : (Toujours utilisé)

sort de zone en croix de taille 1 si la case centrale de la zone ne comporte pas de gisement sinon avec gisement la zone est en croix de taille 3 (soit 7 cases de diamètre). C'est le sort qui m'a fait aimer la branche feu même avant la maj des decks alors que sa taille avec gisement n'était que de 2 au max et sa portée n'était qu'en diagonal. Ayant une portée non modifiable de 6po on peut toucher grâce à sa zone à 7po voir 9po si on a visé un gisement et ça dès les plus bas niveaux. Il permet quand on est coincé de taper au corps à corps ce qui arrive souvent à bas niveau à "cause" de la gestion des gisements (-2pm) sans force de l'âge avec 3/4 pm. Pour tirer en diagonal, je compte 4 cases entre le futur gisement de tir et celui qui sera visé. Il devient vraiment encore plus intéressant avec 5pm, ça vous permet de décaler la diagonal malgré la portée minimal d'excavation. Depuis qu'on peut le lancer en ligne même à 1 de portée, il me permet de baisser la vie de l'enutrof avec ou sans gisement (environ 4% par coup de grisou hors berserk). C'est aussi le sort avec lequel je monte ma prospection vue la zone ultra pratique en plus d'être modulable. Le faite d'être une croix permet de préserver ses alliées et son phorreur tous en tapant 2 voir plus de cible. Génial dans l'instance tourmenteur pour soigner les alliés (max 5 centre pour bout de branche soit tout le reste de l'équipe) tout en infligeant sur les ennemies ou zoné les dépouilles et/ou décongeler des alliés tout en infligeant dans le donjon ailes de l'ambassadrice.

 

  Météor (23/23 d/pa) 2pa 3-3po : (Toujours utilisé)

sort feu de zone carré de 3x3 si lancé sur un gisement sinon monocible, limité à 2 par cible et 4 par tour sans ligne de vue et retire 1pm à la case visé. Sa porté minimum permet de tape à distance même aveuglé. Meilleur sort de retireur de pm de l'enutrof (-0,5pm par pa). Sans +1 de portée, il est lourd dingue à utiliser vous obligeant à espérer que les mobs se placent d'eux même. Il devient plus facile au niveau 40 avec les coiffes de +1po car du coup, il est lancable de 3-4po. Parfait pour faire baissé les charges en zone contre les trools, craqueur polaire, dépouille des chafers du nord et leur congélation d'allié.

 

  Fusion (25/25 d/pa) 4pa 2-5po en ligne : (Toujours utilisé)

Sort monocible meilleur retireur de portée (-0,5po par pa) de l'enutrof si lancé sur un ennemi se trouvant sur un gisement. Je me souviens l'utilisé, en 9pa 5pm avant le niv 90, avec taxe en tapant sur le côté à une portée de 3 après mettre décollé du corps à corps. Sert principalement pour voler de la vie une fois berserk avec le passif cupidité. Hélas aveuglé ce sort sera lanceable qu'en dégat mélée ne laissant dans ce build que les maitrises élémentaire et berserk pour infliger.

 

  Coulée de lave (19,8/26,8/33,8/40,8/47,8/54,8 d/pa) 6pa 1pw 1-2po en ligne : (Toujours utilisé)

sort de zone en croix de taille 1 dont on vise avec l'une des branches (et non pas son milieu comme les autres sorts feu et purge) potentiellement boostable en plaçant des gisements dans sa zone. Une fois lancé il détruit les gisements ce qui pas plus mal pour libérer des cases pour son gisements de tir. Pour l'utilisé à son plein potentiel il demande une bonne anticipation en amont, une connaissance de l'ia adverse et/ou de la chance. En pratique, j'arrive régulièrement à l'utiliser minimum avec 2 à 3 gisements avec ou sans gisement de tir plus si avec le phorreur je repeinds la carte. Si on a été encerclé de 3 adversaires qui ont un gisement sous leur pied grâce au excavation du phorreur, il suffit de sortir du tacle avec force de l'âge et faire exploser la zone ça assure le multicible à gros dégat par contre faut survivre à un tour de cac fois le nombre d'adversaire. La suppression des gisements est pas forcément grave en soit. Si il y a trop d'obstacle dans sa zone (barrière/mur case et autre case on peut pas se placer) il arrive qu'on arrive pas à le lancer même si la case visée est visable. Grâce à sa zone on peut tapé en dégat distance même aveuglé.

 

  Braise (21/25 d/pa) 3pa 1-3po en ligne : (Monté vers le niv 80 et toujours utilisé)

sort zone avec une croix en diagonale qui inflige peu si aucun gisement n'est sous l'ennemi et sinon fauche en infligeant plus que les autres sorts zone feu sans pw. Je l'avais délaissé pour filouterie. Je l'ai redécouvert une fois 9pa6pm avec déjà 20 points en dégat distance (niv 80) et que je me demandais quel autre stat j'allais monter. C'est mon sort principale de fauche/dpt. Il tape comme un sort monocible eau avec ligne de vue ce qui est énorme pour un sort zone. Sa zone en diagonale comme le sort de terre pandawa lucha lambré, permet d'éviter de taper les alliés/phorreur. A utiliser de 4 à 5 de portée entre vous et la cible à fauché afin d'être sûr de pouvoir purger la boubourse qui tombera sans bouger de son gisement de tir. Grâce à sa zone on peut tapé en dégat distance même aveuglé.

 

  Pelle tueuse (27 d/pa) 3pa 1-3po en ligne : (Monté vers le niv 80 et toujours utilisé)

sort monocible terre à gros dégat par pa autant que coupure mais pour 3po en ligne (comme braise). Utilisé à l'origine en utilitaire sous phorzeker pour échanger de place avec l'ennemi. Sa portée est égale au nombre de pm qu'il utilise et permet de prévoir jusqu'où on peut fuire moins le nombre d'excavation souvent 2. Mais le mieux c'est quand un ennemi genre le moine en chaise roulante qui a une bonne initiative vous pousse d'une case et se mets au corps à corps. Sans faire exprès, Il se place sur le gisement de tir Or que vous avez passer 1 tour à monter avec votre phorreur. Et là il y a de quoi rager car ça compromet votre monter de prospection(dégat/drop). Infliger en attendant risque d'affaiblir tellement le mobs qu'on ne pourra plus monter au max en prospection. J'ai tendance à un faire un autre gisement Or avec le phorreur soit 1 tours encore à attendre voir plus si je le reperd. D'ailleurs faire un 2ème gisements après le premier est conseillé aussi bien pour y'aller en cas de occupation ennemi que pour le sacrifier pour recupérer en pw en cas de manque. Géologie aide à ça mais n'est pas indispensable. Ce sort permet de voler de la vie comme fusion mais dans l'élement terre se qui permet de ne pas être coincé en recup de vie si on se trouve en face de résistance feu.

 

  Pelle sismique (25/37,4 d/pa) 1po en ligne : (Monté vers le niv 117 et toujours utilisé)

Seul sort terre à être de zone en ligne de 4 cases. Souvent abandonné par les monocibles terre/eau qui m'a ouvert la voie de ce build au tri-élement feu/eau/terre (facilité par l'équipement du trool impérial, l'épique et relique). Sur les sacs à pdv resistant de 4-5pm, j'ai tendance à faire 2 météors (-2pm) puis une griffe du phorreur qui a courru derrière le mob puis sable mouvant si disponible (-2pm) ce qui laisse 2-3pm au mob mais avec un recul de 2pm soit en tout il avance de 0-1pm. Si vous êtes trop loin pour le mob il se tournera vers le phorreur en fin de tour vous offrant son dos. Le probléme avec pelle sismique c'est que mon deck de sort est déjà bien rempli et que la branche feu + 2 sort eau +2 sort terre c'est pas maxable au niveau actuelle (niv 110). Mais je pense lui redonner sa chance à plus haut level car ses dégats sont intéressant surtout avec ce build. Grâce à sa zone on peut tapé en dégat distance même aveuglé et même à travers un mur de 2 case d'épaisseur. Par contre contrairement à coulée et à épuration il inflige en enutrof, avec phorreur au bout, en 2 fois un allé et un retour ce qui peut poser problème sur les corbacs qui renvoie ou les craqueleur qui résisteront plus vite.

 

  Pelle déstablilisante (23/25/27 d/pa) 3pa 1-4po : (Monté vers le niv 127 et toujours utilisé)

sort monocible qui retire 1 de portée en enutrof et vois ses dégat augmenté de 10% par niveau de fauche. Alors que je passais de la pano trool impérial (tri élement berserk) à la pano sporeur (bi élément distance zone), purge perdait beaucoup en efficacité et je jouais de plus en plus en phorzeker. Je jouais alors qu'en ligne avec pelle tueuse et sismique. Ce qui est ultra rigide en équipe mais qui est contre balancer par la mobilité du Phorz n'hésitant pas pour acheve un ennemi à faire une pelle tueuse en dégat mélée pour avoir la zone libre pour pelle sismique. Jouant avec cupidité pour le vol de vie en bas niveau de vie, je me disais que le niveau 2 de cupité ne servira pas à ce build. Déstabilisante a l'avantages de ne pas permuter ce qui permet de ne pas s'exposer, d'avoir le même "portée" que sismique et de pouvoir taper autrement que en ligne. Vous permettant d'infligé un peu lors de la phase 2 mihmol sinon c'est au cac avec des pelles sismique sans allié en face. Je me suis demandé si du coup passer les maitrises zone en maitrise élémentaire ne serait pas judicieux mais j'aime avoir les dégats de mes sorts zone feu sont optimisé.

 

  Excavation 1pm 2-5po sldv :

déplace le gisement de sous l'enutrof/phorzeker vers l'endroit visé et si l'enutrof n'est sur aucun gisement il crée un gisement fer à l'endroit visé. Sans ligne de vue peut être lancé sur une case occupé par un allié/adversaire mais pas par un gisement et est limité à 2 utilisations par tour. Il a 1 de porté max de plus que filouterie donc variable sous enutrof et fixe en phorzeker. Nécessaire pour jouer vraiment la branche feu et nécessaire à la fauche de filouterie. Dans le cas, où vous avez une portée diminuée (-5po du mineur bwork par exemple si on regardait dans sa direction), on peut se transformer en phorzeker pour récupérer sa portée de base (sans l'aveuglement et sans bonus de portée de l'équipement ni surement majeur) et fuire avec pelle tueuse le temps de récuperer sa portée.

 

  Force de l'âge (2pa) 1pw 0po :

donne 2pm et vous rend intaclable pour le prochain déplacement. Le coup de base est de 2pa et 1pw mais on débloque le passif "pas si vieux" avant d'avoir l'actif. Pas si vieux le fait passé à 1pw. Personnellement que ce soit pour l'enu feu ou terre s'en suis addict. Permet de rattraper ses anticipations raté et pour peu que vous soyez audacieux, stratégiquement parlant, pour recherché le dos ou le coté tout en déplaçant des gisements, en étant proche mais pas au cac en recherchant à zoner les maximums de mob. Dès fois on arrive à 0pm sur la case avant le gisement de tir et il suffise que un mob se met au cac et vous pourrez pas le pousser. Il permet aussi de pas raté le challenge sédentaire (ne pas utilisé tout ces pms) ou de fuire de 1 ou 2 case afin d'évité qu'un mob mélée arrive à votre cac. En enutrof mode 12pa 6pm, vous avez virtuellement 12pa 8pm. En phorzeker, de 18pm vous passez à 20pm :).

 

  Compagnon 2pa 1-3po fixe :

permet d'invoquer le phorreur pour 2pa. Ses sorts et ses caractéristiques sont détaillé ci-dessous après ceux de l'énutrof.

 

  Phorzeker 2pm 1 à 5po fixe ou 0po

Utilisé sous enutrof à distance sur le phorreur pour se transformer en Phorzeker puis sur soi pour se détransformer et revenir sous la forme d'enutrof.  On ne peut se transformer que un fois par tour. Actif que j'ai redécouvert sur le tard quand j'avais déjà 9pa6pm pour fuire et/ou recup un gisement or. Très utile pour semer les sacs à pdv résistant qui vous ont acculé dans un coin de la carte. L'autre utilisation c'est pour recupérer la dernière bigboubourse en échangeant de position et achever avec pelle sismique.

 

Sorts évités pour ce build mais qui m'ont servi à xpé ce perso quand il était bi élément eau feu full distance:

  Taxe (25/27,5/30/32,5 d/pa) 5pa 2-4 po :

sort monocible eau qui inflige de base du 25d/pa comme les sorts monocible distance classique tels que filouterie, dont il partage la portée, mais gagne 10% de dégat par niveau de fauche. Donc à évité de lancé sur un cible par encore fauché. La fameuse "attaque boule de neige" des enutrofs monocibles tellement plus jouer que ce build et qui sert à achever les cibles fauchés quand j'étais que distance. Excellent sort en monocible mais comme je m'oriente en distance/zone il perd en importance. Depuis que je suis repassé distance élémentaire je pourrais mais ce build est zone avec un pano bi élément déjà totalement transmuté terre feu. C'est pelle déstabilisant en phorzerker qui le remplace car bien plus lanceable.

 

  Epuration (43,6/29,2 d/pa) 6pa 1pw 3-6po fixe :

sort qui fait des dégats impressionnant puis fauche mais que la première fois et que j'utilisais sur les invocations car elle n'ont pas de boubourse ou sur les sacs à pv car sinon vous allez les avoirs en 1 coup (vrai surtout quand les mobs sont les moins doté en pdv de la famille de mob). C'est un gros risque de perte de boubourse avec tout leur boosts en plus du drop. Son bouffe pm de 2 max et sa portée non modifiable est appréciable pour évité le cac de mob mėlée et quand on est aveuglé. J'imagique qu'à thl, avec un bonus de 3po lancer 2 météors fait autant de perte de pm (car pas plus de 2 utilisations par cible et seul la cible au centre compte) mais avec 2 pa de moins et sans consommation de pw. Idéale sur les craqueleurs chuchotés qui augment leur résistance dans l'élément par lequel ils ont été touché. Ce sort ne demande aucun préparation. C'est tellement l'opposé de coulée de lave sur ce point.

 

Sort écarté de ce build :

  Coupure (27 d/pa) 3pa 1po fixe :

seul sort sans pw ni gisement à pouvoir faucher de façon plus sûr que pelle sismique par contre n'est lancable qu'au corps à corps. Etant distance et zone ce sort permetterait de fauché sans risquer de one shot des ennemis de niveau inferieur à l'enutrof. Dans la pratique, j'utilisais filouterie en dégat mélée, en dehors du gisement Or et de face afin d'être sûr de pas achever en un coup le mob à looter. Pour coupure, la boubourse tombera sur une des 3 autres case au cac de l'adversaire. Si on se déplace on pourra purger la boubourse donc pensé à avoir 1pm ou voir plus de pm reserve en fin de tour si vous voulez assuré les big boubourses. Je vois bien comme sort plus pour recharger de la fauche si l'enu passe à coté de l'adversaire pour taper en dégat de dos que pour fauché et tombé une boubourse.

 

  Maladresse de masse 4-7po 3pm 1pw :

zone de taille 1 à 3 qu'on ne peut pas lancer sur une case de son choix. On doit visé un personnage mais on ne peut pas viser son phorreur ni soit même. Ce qui nous fait dépendre de la disposition des joueurs allié comme des ennemis. Vous immobilise avec son coût de 3pm 1pw et n'est pas forcément efficace car soit fait au cible -4po et +2pm (en phorzerker), soit -4pm et +2pa (en enutrof). Je lui redonnerais surment une chance car il a l'air de pouvoir regrouper/immobiliser les mobs ce qui permetterait d'avoir potentiellement 2 excations du tour de l'enutrof où est joué maladresse + 2 excations de phorreur + 2 excations de l'enutrof soit de quoi bien faire une belle coulée de lave. Mais ça demande d'augmenter le retrait pa/pm ce que j'hésite å faire car l'esquive est importante pour votre mobilité  et celle du phorreur et je ne me vois pas utiliser le passif évasion deja que comme ça je trouve que j'ai pas assez de slot de passif. 

 

  Pelle mêle (23 d/pa) 5pa 1-2po :

sort terre monocible qui Vol 1pm en enutrof et dégomme les armures en phorzerker. Peu boosté par le build. Si vous rêvez de voler des pm regardé plutôt flèche ardente du cra feu.

 

  Roulage de pelle (23 d/pa) 4pa 2-4po ligne :

sort terre monocible qui retire 1pm. On a météor dans ce build qui est mieux en retrait de pm en plus de pouvoir tapé en zone. Par contre il n'est pas limité à 2 par cible et permettrait de monté à -3pm voir 4pm plus le phorreur. Mais ce build n'est pas orienté retrait de pm et dans les aptitudes l'esquive est trop important. Si vous voulais un retireur de pm tourné vous vers le cra ou l'ecaflip. C'est triste à dire mais au niveau role play l'enutrof devrait être l'équivalent pm pour le retrait de pm mais les devs non jamais vraiment réussi à permettre cette vocation. L'enutrof ne peut plus donné de pm à c'est allié alors que le pandawa oui et l'ecaflip grace au pupuce et un passif oui.

 

Passif dans l'ordre d'xp :

  Evasion :

passif commun à toute les classes qui donne +60/180 d'esquive de base et plus 20/60 d'ésquive pour 3 tours par esquive raté. tant que vous n'avez pas force de l'âge et pas si vieux (niv < 40), vous n'avez que votre esquive pour sortir du corps à corps et vous avez peu de pm. L'enu pendant son tour n'a pas de sort de déplacement ni de lui ni de l'adversaire. A terme, il sera remplacé par Pas si vieux. Néanmois, on peut le remettre pour les dj (les boos du dj tsu,dj sliptorium) ou ennemi (gélée qui tacle fort) capable de vous empêcher d'utiliser vos sort pw.

 

  Art de la prospection :

+30pp de base et pour chaque tranche de 10 de prospection atteint vous gagnez 1% de dégat finaux. Niveau 1 il a comme limite les 150 de pp. Niveau 2 cette limite passe à 200pp. Au niveau 2 faut avoir dans c'est stat 20pp qu'on peut avoir avec une ceinture et un bonus de guilde par exemple. Pourquoi ce passif existe ? pourquoi il est pas inclus de base ? Quel enutrof ne joue pas avec ? Un gachis d'emplacement de passif. Qui ne voudrait pas sur un classe dpt gagné 15% 20% de dégat finaux :/ (incoutournable pour les dégats mais franchement il devrait être de base il y a pas de passif pour mettre de dégat sur l'allonge ou flamboyant :( ).

 

  Pas si vieux :

rend force de l'âge utilisable pour 1pw, ce qui fait qu'on ne préoccupe plus des PAs pour le lancer. A mettre une fois force de l'age débloqué (niveau 40 je crois). Je sens que je serais incapable de jouer sans force de l'âge ni pas si vieux car on aura rien pour rattrapé un gisement lancé trop loin ou une perte de pm car on s'est fait tacler. Niveau 2, il donne un pm par mob que l'on fauche pour la première fois. De quoi gagner 1 ou 2 pm dans les premiers tours. Pm qui permet de fuir des dégats au cac si l'ennemi n'attire pas ou ne charge pas donc bonus situationnel car on gagne les pm une fois avoir fauché donc on a déjà placé le gisement de tir et si on fuit faudra le recupérer ou en créer un autre. A distance pour fauché 2 cibles faut 2 pm d'excavation filou ou braise on les regagnes mais on a atteint le limite d'excavation donc assez inutile comme niveau 2. (incoutournable pour pas se prendre la tête avec les 2pa de force de l'âge surtout si on a mis de l'initiative qu'on joue pas forcément avec évasion).

 

  Cupidité :

permet d'augmenter le niveau de fauche d'une cible au dela de 1 et de voler 100% de dégat grâce à fusion ou pelle tueuse qui baisseront le niveau de fauche de 1. Utile afin de pas mourrir/remonté en vie sans pour autant sortir de la zone berserk. Passif ultime de l'enutrof débloqué au niveau 90. Permet d'enchaîner les combats tièdes ce qui pour un droppeur est appréciable quand on veut droppé un item à taux faible. (tellement incoutournable et rend la maitrise beserk viable grâce au vol de vie et permet à pelle destabilisante d'infligé plus).

 

  Côté en bourse :

permet de récupérer au ramassage de chaque boubourse 1pw ou pour chaque bigboubourse 2pw. Du coup plus besoin de sacrifier les gisements Or (voir sacrifice que le phorreur a comme sort). Mais il permet aussi de grossir les boubourses au début de son tour. Avec braise, il est possible de faucher 2 ennemies. J'imagine encore plus intéressant à haut niveau quand la fauche drop 2 boubourse soit 2 fauches donne 4 boubourses soit 12pa de purge pour les augmenter toute ce qui demande d'avoir 15pa (braise+4purge) ce qui arrive pas souvent. Mais effectivement attendre 1 tours complet n'est pas toujours raisonnable sans risquer de perdre le loot et les boosts associés. Niveau 2, il place un gisement argent sur la case où sont au passé KO les adversaires. De quoi enchainé les coulées ou recupérer facilement des pw avec le phorreur. En donjon incompatible avec des alliés mélées qui le prendront avec un prospection disont ridicule pour un enutrof. Utilisé en solo et une fois la/les boubourses dropé hésité pas à orienté/attiré le mob pour qu'il n'ait pas de raison d'aller marché dessus.

 

  Promesse d'enutrof :

lors du ramassage de chaque boubourse l'enutrof gagne 15% de dégat finaux et pour un bigboubourse c'est 30% cumulable et pour 1 tour. Evitez de les ramasser soit même. Déjà vous allez perdre de la distance/pm et surtout c'est que pour 1 tour soit le tour en cours. Hors vous avez déjà utilisé généralement la moitié de vos pas pour faucher + purge et 1 ou 2 pm pour excavations. A ramasser avec le phorreur, plutôt, pour avoir le prochain tour avec le cumul de tout les ramassages ainsi que tout vos pas pour les utiliser. Généralement, je ramasse systématiquement moi même la boubourse du dernier mob avant de l'achevé afin d'évité que le combat ne dure un tour de plus car le phorreur ne peut infliger. Inutilisable dans ce build à moins de mettre purge ou attendre le niv 150 pour avoir coté en bourse avec promesse mais plein d'autre passif risque d'être aussi intéressant.

 

  Simulation :

Si l'enutrof passe KO sur un gisement, il est remis sur pied avec 20% (au niv 1) de ses pdv max (soit la vie de votre phorreur) et 30% (au niv 2). Par contre, vous n'avez rien pour vous stabiliser (hormi votre phorreur placé dans votre dos mais il est déjà bien occupé) vous obligeant à canardez des gisements en cas de pousser. Ingérable en cas de téléportation (exemple : dj smarrant, lenald). Passif orienté pvp ou berserk mais pour l'instant j'ai pas assez d'emplacement de passif pour l'envisager. Inutile si vous mourrez pas vu qu'il n'apporte rien d'autre.

 

  Geologie :

A la place de démarré sur un gisement de fer vous commencé sur un gisement étain(geologie niv 1) ou argent(géologie niv 2) et les gisements au alentour sont de qualité supérieur. Art de la pp, pas si vieux et cupidité m'étant incoutournable, j'ai pris l'habitude de jouer sans mais il accélère la phases de création du premier gisement Or et des suivants. Niveau 2, il y a que de l'argent et de l'or ce qui facilite grandement la recup de pw ce qui le mets en concurrence avec Côté en bourse (PVM). J'imagine que c'est un must have en pvp. Utilisé en rush de donjon pour infliger sur de l'or et faire la salle en très peu tour avec le maximum de prospectionà coups sûr.

 

  Inspiration :

passif commun à toute les classes qui donne +60/120 d'initiative ainsi que 5/10% de dégat au adversaire qui joue avant vous. Un passif orienté pvp mais que j'utilise pour jouer en premier dans les donjons. Je n'ai pas mettre de point en caractéristique car le phorreur hérite de mon esquive comme l'enutrof ne peut pousser/détaclé sans utilisé de pw. Son esquive lui est précieuse. Mais en mettant que de l'esquive et en ayant du matériel adaptée zone distance esquive ini ça suffira pas à niveau équivalent bien que je pourrais en avoir sur le bouclier ou la ceinture. C'est le gros point noir pour le pvp encore que j'imagine que si le combats est cours on pourrait compté que sur force de l'âge et geologie pour avoir le maximum de gisement de sacrifiable par le phorreur.

 

  Carnage : +10% de dégat finaux mais -30% de soin réalisé. L'énutrof n'a pas de sort de soin. La seul façon d'être ennuyé par la baisse de soins réalisé c'est d'avoir comme arme un pelle tombale ou arme shushu et de soigner un allié. Cupidité c'est du vol de vie qui dépend que des dégats que vous réalisez et de la défense adverse (parade, resistance et autre paramètre) en face. Non prioritaire par rapport à art de la pp et pas si vieux il complête geologie dans ça faculté accélérer les dégats en début de combat. 

 

Passif non utilisé dans ce build :

  Bénédiction d'enutrof :

pour chaque boubourse tombé et présent en combat vous gagnez des dégats finaux. +5/10 par boubourse et +8/16 par bigboubourse. Passif intéressant sur le papier mais qui demande d'achever les ennemis après les avoirs fauché tout en éloignant les autres ou en s'éloignant soit afin qu'il ne les ramasse pas et de faire un dernier tour de la carte en ramassant tout avant de terminer un combat. En équipe, déjà que coté en bourse qui demande que 1 tour marche mal. Vous allez vous faire pillier si les autres ont compris ce que sont des boubourses. Certains sont obnubilé par elle et trouve que c'est pas juste que vous les ramassés. Je boubourse que le boss ou si je cherche une ressource rare. Mais vive le solo ... hélas. Non utilisé car incompatible avec promesse. Bénédiction fait juste plus de dégat ce qui est bien triste pas rapport aux autres qui chacun un petit plus au gameplay.

 

Le phorreur qu'on invoque avec le sort compagnon :

Le phorreur possède 6pa 6pm 0pw. Il possède 20% des pdv max, les résistances, la parade, l'esquive de l'Enutrof. Ne peut pas tacler et 1 seul phorreur maximum par enutrof. Le phorreur est l'autre moîtié de l'enutrof. Les sorts baisseurs de pm l'enutrof sont faiblard pas rapport au cra mais parce que le phorreur a griffe ou terrain mouvant pour éloigner/ralentir l'adversaire et tunnel pour déplacer l'enutrof au max de 2 case. D'ailleurs griffe/tunnel/terrain mouvant sont, surement, là pour compenser la perte de 2pm de la gestion de gisement. Les invoques en donjon en équipe sont souvent vu comme une perte de temps mais une fois que vous avez fait tunnel sur un allié pour le sortir de la mélé de mulou-garous ou que vous ralentissez le mob que le challenge sursis demande d'achever en dernier on peux se rendre compte qu'il servent si on sait s'en servir. Le phorreur c'est 20% de votre vie en plus pour 2pa sur le terrain et tellement d'ennuie pour les adversaires.

 

Sorts du phorreur :

  Excavation rapide (bouton 1) 1pa 0-4po fixe sans ligne de vue : 

Limité à 2 utilisation par tour : Si le phorreur est sur un gisement de l'Enutrof alors ça déplace le gisement sur la cellule cible et augmente de 1 la qualité du gisement sinon pose un gisement de fer (bleu). Bien que qu'ayant le même nom et la même fonction que le sort de l'enutrof il diffère par son coût, sa portée fixe et sa portée minimal de 0 se qui permet de le faire sur place.

 

 Fouille (bouton 2) 2pa 0po : 

le phorreur consomme un gisement d'or pour redonner à son propriétaire 1pw, limité une utilisation par tour. C'est la mécanique principale de recup de pw. L'autre étant le passif côté en bourse. L'icone est en image en bas de page.

 

  Griffes du phorreur (bouton 3) 4pa 1 à 3po en ligne fixe :

attire la cible de 2 cases. C'est une mini attirance du sacrieur. Je l'utilise quasi exclusivement sur les adversaires pour les ralentir. Si vous voulez reculer un allié, tunnel permettra au phorreur de géner la ligne de vue des adversaires :) et de votre allié :(.

 

  Tunnel (bouton 4) 3pa 1 à 2 po sans ligne de vue :

si lancé sur un alliés échange de place avec celui ci si lancé sur une (big) boubourse la ramasse, limité à une utilisation par cible. C'est une mini transposition du sacrieur sldv. Me sert pour reculer l'enutrof et le placer sur un gisement de tir ou de ramasser les boubourses mais son coût en pa est conséquent pour les 6pa du phorreur donc mieux les pms du phorreur que ce sort quand vous pouvez pas ramasser la boubourse en marchant dessus et enchaîner la suite.

 

  Terrain mouvant (bouton 5) :

2pa 1 à 3po en ligne -2 pm à la cible 2 tours de recharge. Son faible cout en pa permet de l'inclure dans plein de combo du phorreur. Il m'arrive d'inclure mon phorreur dans les zones de frappe afin de l'achever et le réinvoqué avec ce sort disponible et un placement avantageux.

 

Combo de l'enutrof de gestion des gisements :

Les tours classique à un gisement de tir à créer ou déplacer et un gisement cible :

On commence par du gisement sous l'enutrof, que j'appelle gisement de tir, vers l'endroit à partir du quel on va tirer puis on s'y déplace en s'arrêtant la case juste avant le futur gisement de tir. Si on manque de pm on fait . Puis sous l'adversaire pour faire un gisement qu'on ciblera, que j'appelle gisement cible. Puis on se déplace d'un pm sur gisement de tir. Il faut au minimum 4 pm car les 2 excavations coûte 1 pm chacun et que sa portée est au minimum de 2po soit 2pm afin de rejoindre le gisement.

 

Les tours classique à un gisement de tir déjà Or ou/et bien placé et un ou deux gisement(s) cible(s) :

Si la distance est suffisante pour touché et vous permets de ne pas être en danger le tour d'après, vous vous déplacez d'une case pour ne plus être sur votre gisement de tir, puis 1 ou 2 sous ou proche de/des adversaires et vous revenez sur votre gisement de tir. Proche car pour pouvoir l'utilisé avec météor ou coup de grisou afin d'agrandir ou pour nourrir en gisement une coulée de lave.

 

Les combos 10pa car plus accessible financièrement que 11 pa voir 12 pa :

 

(optionnel) pour l'enu+ (optionnel) sous le mob + + (boubourse)+ ou + (proche big boubourse) :

combo généralement d'entrée ou simplement de changement de cible avec un phorreur absent. Vous permet d'avoir un phorreur qui pourra de ralentir au maximum avec attirance et terrain mouvant. Par contre braise demande d'être en ligne à 1 case près et météor à 3-4 de po donc bien gérer ces distances et en plus faut gérer les gisements généralement force de l'âge y passe surtout lors du premier tour si on a pas géologie et/ou que les gisements les plus proches de l'or sont loin.

 

(optionnel) sous mob 1 + (optionnel) sous le mob 2 + + (boubourse 1)+  (boubourse 2) :

si la disposition le permet et si le phorreur est sur le terrain pas trop loin ce qui le rend situationnel mais j'ai déjà pu le faire. Si 2 ennemies sont votre cac ou à celui de votre phorreur c'est placable. Par contre, on atteint la limite d'excavation avant t'avoir déplacé son gisement de tir. A faire donc une fois le trésor suffisamment monté ou si votre gisement de tir n'est pas à déplacer. Si vous avez promesse d'enutrof et que votre phorreur arrive à tout les ramasser ça fera +60% de dégat finaux au prochain tour. Combo 9pa qui laisse 1 pa en mode 10pa. En 11 pa il permettra un météor/filouterie en plus et en 12 pa encore plus de choix.

 

(optionnel) sous mob 1+ (optionnel) sous le mob 2 + (mob 1)+ (mob 2)+ (boubourse 1)+  (boubourse 2) :

déjà plus placable que celui d'avant. Attention à la distance entre les 2 mobs et l'endroit où se trouve votre phorreur car, des fois, ça fait trop loin et votre phorreur n'a pas de force de l'âge lui (voir combo avec 2 tunnels pour les détails).  Si les purges en zone acheve ce qui est possible car c'est des purges zone sont complètement boosté par le build, ça laissera une boubourse sans mob au tour à ramasser au tour d'après. Par contre on atteint la limit d'excavation avant d'avoir déplacé son gisement de tir. A faire donc une fois le bonus de pp (trésor) suffisamment monté.

 

(optionnel) pour l'enu+ (optionnel) sous le mob + + + :

combo en zone berserk quand on est au plus mal afin faire le plus de dégat tout en remontant sa vie grâce cupidité qui donne vol de vie sur fusion. Une boubourse tombe mais on ne la transforme pas car on veut survivre et si fusion achève on pourra la recupérer plus serainement si elle est seul.

 

(optionnel) pour l'enu+ (optionnel) sous le mob ++++ :

combo pour fauché au niveau 2 voler de la vie et rechargé la fauche pour le combo suivant et applique -2po à l'adversaire.

 

(optionnel) pour l'enu+ (optionnel) sous le mob + + + :

combo si la cible est déjà fauché niv 2 permet de doublement voler de la vie et applique -4po à l'adversaire.

 

(optionnel) pour l'enu+ (optionnel) sous le mob + + + :

combo quand déjà fauché une fois. permet de rechargé en faisant les plus de dégat recup de la vie et rechargé directement au niveau 2.

 

(optionnel) pour l'enu+ (optionnel) sous le mob ++++ :

combo sécuritaire une fois la première fauche effectuée. Au programme vol de vie, -2po et -2pm hélas lanceable qu'avec la portée de météor.

 

(optionnel) pour l'enu+ (optionnel) proche ou sous le mob + + + :

combo de rush donjon qui demande de bien calculer les pm/portée nécessaire souvent fait en diagonal pour avoir une ligne de vue du le cible. Faisable aussi en ligne. Coup de grisou est idéale pour les adversaires éloigné même quand on est aveuglé par contre à cette portée (6-7po sans gisement voir jusqu'à 11 si on vise un gisement) il est difficile de jouer autre chose pour utilisé les 10 pa. Vive le mode 12pa. Jouissif car souvent à 2, 3, 4 adversaires voir plus comme dans le bwork où il sont bien groupé en début de combat.

 

(optionnel) proche mob + (optionnel) proche ou sous le mob + + + :

combo de rush donjon dégat de zone souvent en diagonale quand les adversaires sont suffisamment groupé pour infligé en zone mais que certain passe KO ou pour en ralentir avec -2pm.

 

(optionnel) proche mob + (optionnel) proche ou sous le mob + + + :

combo dégat de zone qui double fauche en ligne qui ralenti et permettra de voler de la vie au prochain tour si le ça la pas achever.

 

(optionnel) proche ou sous mob 1 + (optionnel) proche ou sous le mob 2+ gisement 1+ gisement 2+ gisement 1+ gisement 2+ :

combo pour faire tombé le plus de charge sur les trool de la trool academy (3 par trool) et enfin monté son bonus de prospection. à faire sur des adversaires qui rentre dans un rectangle de 2 cases de largeur et 3 de longeur. Afin que tout les météors touche les 2 voir plus de cibles. Le faite d'alterné fonctionne mieux au niveau des raccourcis clavier et quand il y a des ralentissements serveur je trouve mais ça doit être subjectif.

 

(optionnel) proche ou sous mob + (optionnel) proche ou sous le mob + ++ :

combo dégat pour ralentir puis tenté d'achever. Si un ennemi à peu de pm faire sable mouvant du phorreur + 2 gisements là il devrait passer le tour d'avant. Gêner le passage avec le phorreur si baisser les pm n'a pas suffit afin qu'il le contourne si il tape qu'en ligne et que le phorreur est entre vous et l'adversaire sinon tenté de l'attiré le plus loin de vous sur les côtés si il le faut. 

 

(optionnel) proche ou sous mob + (optionnel) proche ou sous le mob + + :

combo pour vol de vie si fauché niv 2 puis tenté d'achever

 

 

Combo du phorreur :

Aller au cac du mob pour ramasser la boubourse puis aller à 2 cases en ligne de celui-ci + et  sur l'adversaire fauché :

combo pour ralentir au maximum (-4pm) souvent en début de combat alors qu'on a utilisé les pm au maximum l'enutrof pour excavé un gisement de tir tout en se déplaceant plus excavation pour le gisement cible pour faucher ce qui ne laisse plus de pm pour reculer.

 

Aller ou être sur un gisement étain (rouge) + + + sur l'enutrof :

permet de placer l'enutrof sur un gisement Or fraichement augmenté.

 

Aller ou être sur un gisement étain (rouge) + à 0po + à 0po + fouille + (optionnel) :

combo pour récupérer un pw à partir de l'étain. Mécanique de recup pw qui rend la forme phorzerker intenable sur les longs combats si on utilise systématique force de l'âge pour rallongé les combos. J'ai mis maladresse au bout car on a atteint les limites de excavation rapide et de fouille et que il reste que un seul sort à 2pa.

 

Placé le phorreur sur la futur case de tir à 1-2 case de l'enutrof qui est sur un gisement de tir + sur l'enu + sur l'enu + (optionnel) :

Combo qui permet placer/fuir l'enutrof même si c'est pas son tour. Permet aussi de mettre le phorreur entre l'adversaire et l'enutrof en bouclier boucheur de ligne de vue. Maladresse aidant à empêcher l'adversaire de se déplacé suffisamment pour atteindre l'enutrof et le forcer à toucher le phorreur.

 

Déplacer le phorreur + sur l'enutrof + déplacer le phorreur + sur une (big)boubourse :

permet de ramasser une (big)boubourse à 10 cases (6pm + 2po + 2po). Par contre surtout ne pas excaver le gisement qu'on vient de faire perdre à l'enutrof sinon on pourra pas refaire transfert et donc peut être rater une (big)boubourse. Utile quand vous faite le combo filou purge sur un cible et filou purge sur un autre et que les cibles sont assez éloigné avec l'enutrof entre les 2.

 

 

Combo en 12pa 6pm (moins accessible financièrement mais tellement jouissif) :

Sans phorreur sur le terrain et en enutrof avec un/ennemi proche :  sur l'un des côtés d'un ennemi + déplacement l'autre coté de l'ennemi (optionnel) + + :

Double pelle sismique à sont maximum vu que vous avez pu placer le phorreur. Pour ne pas avoir le phorreur sur le terrain on peut l'inclure dans ses zones ou se transformer en phorzeker fuire puis se détransformer. Inflige du 37d/pa (comme épuration mais que 1 fois pas enemie ou une coulée à 3-4 gisement compliqué à réaliser) sans consommation de pw pour infliger, double recharge de fauche pour un vol de vie au prochain tour.

Une fois entouré d'ennemi de part et d'autre de l'enutrof en 12pa 6pm avec un phorreur en ligne de vue  + + (afin d'accoller 2 mob) + déplacement vers gisement de tir (2pm) + + :

Double pelle sismique sur 2 ennemi dont surment 1 de dos avec gisement. En enutrof eau/terre monocible distance, les 3 premiers sorts et le déplacement qui suit, c'est du classique depuis que pelle tueuse échange les positions par contre la suite moins car ce build est zone.

 

En phorzeker 18pm avec un mob au cac + recul de 2pm pour pouvoir être en zone distance + + + :

3 pelles sismiques de face hélas avec un risque de se faire tacler.

 

En phorzeker 18pm avec un mob au cac + déplacement de 4pm pour pouvoir tapé à distance et tapé de côté+ + + :

3 pelles sismique de côté sans risque de se faire tacler mais une consommation d'1 pw.

 

En phorzeker 18pm avec un mob à la bonne distance  + + + + :

4 pelles sismiques idéalement depuis un gisement or sur un boss immobile de type empereur gélée ou nonne. La zone de pelle étant de 4 on peut taper à travers les murs épais de 2 cases.

 

 

Code deck sans pelle sismique pour rusher les dj :

1 ère ligne : coup de grisou, météor, fusion, braise, excavation, force de l'âge

2 ème ligne : coulée de lave, pelle tueuse, filouterie, purge, compagnon, phorzeker

 

Deck Xp Drop avec les passifs : art de la pp, pas si vieux, cupidité, promesse

2037-2019-2018-2021-2063-2064-2022-2010-2015-2032-2027-2038-2028-2057-5071-5059-0-0

 

Deck Xp/drop rush dj avec boss relou : art de la pp, pas si vieux, cupidité, simulation:

2019-2018-2021-2037-2063-2064-2022-2010-2015-2032-2027-2038-2028-2057-5071-2040-0-0

 

Deck Dpt tri-element sans filouterie mais avec sismique : art pp, pas si, cupi, géologie ou simulation ou promesse

2019-2018-2021-2037-2063-2064-2022-2010-2015-2013-2027-2038-2028-2057-5071-5076-0-0

 

Deck Dpt Xp/drop rush dj sans risque : art pp, pas si, carnage, géologie

2019-2018-2021-2037-2063-2064-2022-2010-2015-2032-2027-2038-2028-2057-5144-2009-0-0

 

Code deck avec pelle sismique afin de pouvoir dpt tri élément zone (perte de filouterie) avec 2 de portée en équipement :

1 ère ligne : coup de grisou, météor, fusion, braise, excavation, force de l'âge

2 ème ligne : coulée de lave, pelle tueuse, pelle sismique, purge, compagnon, phorzeker

Deck Dpt Xp/drop rush dj sans risque : art pp, pas si vieux, cupidité, géologie

Pourquoi filouterie ? J'ai essayé sans purge et côté en bourse est c'est pas évidant même si vous arrivez à immobilisé la cible une autre peut passer prendre la boubourse qui se place où elle tombe. Avec la monté en niveau les résistances se font plus dur et infligé en eau avec purge zone est la seul solution surtout que ça inflige comme météor ou coup de grisou. Ca laisse que météor pour infliger en 2 pa et que ça ne laisse que braise pour faucher. Mais ce deck est fait pour le donjon du niveau de l'énutrof ou pour xper.

 

Deck bi élément terre feu pour les combats XP pas gagné d'avance :

1 ère ligne : coup de grisou, météor, fusion, braise, excavation, force de l'âge

2 ème ligne : coulée de lave, pelle tueuse, pelle sismique, pelle déstabilisante, compagnon, phorzeker

Passif : art pp, pas si vieux, cupidité, côté en bourse (drop) ou simulation(pvp/bu)

 

Deck tri élément terre feu (eau en utilitaire non monté et sans maitrise élémentaire) Rush dj bas level avec boubourse sur le boss

1 ère ligne : coup de grisou, météor, fusion, braise, excavation, force de l'âge

2 ème ligne : coulée de lave, pelle sismique, purge, destabilisante, compagnon, phorzeker

Passif : art pp, pas si, cupidité (si boss long) ou carnage, géologie

Description

+

Un enutrof "zone" c'est pas banal vu que je joue sans "l'attaque boule de neige" (nom qu'à attribué un joueur de Xélor au sort taxe).

En plus, si je dis que je joue berzerk là vous passez pour bien plus que "pas banal" mais depuis la maj des decks (1.43) ça devient possible.

 

Intérêt d'avoir le phorreur le plus boosté possible :

Il vous permet de se protéger en tant que bouclier boucheur de ligne de vue ennemi, de gagné de la distance avec tunnel, repeindre la milieu de la carte de gisement pour des coulées plus nourrie, d'attirer/ralentir les ennemies voir si vous êtes trop loin de tourné les ennemies vers le phorreur vous offrants leur dos voir leur placer un pelle sismique max.

 

Intérêt de la distance/zone pour dropper :

Quand on veut dropper des ressources/objets à faible taux drop faut si prendre à plusieurs fois et souvent on le fait pour soi en solo car c'est long et répétitif. Les classes distances sont apprécié pour ça car elles ont pas à se déplacer ce qui fait gagner du temps. Taper plusieurs cibles avec 1 seul sort permet encore plus d'accélerer le combat et en solo il y a pas de risque de toucher des alliés. Je joue sans le chevalier d'astrub et j'ai pas pris de multiman pour l'instant mais le donjon où on peut se faire sonné me feront surement changé d'avis à moins que j'arrive à les achever avant (ce qui le cas pour corbeau cave). En plus, si pour chaque cible touché vous gagnez en prospection, c'est le jackpot. C'est la raison de mon enutrof zone à dominante feu qui se tape à coup de grisou sur lui et son phorreur avec si la disposition est favorable un mob en plus lors du premier tour sur les combats bas level. Entre temps j'ai pris lumino pour à terme dpt air tout en repoussant les ennemies et pour reste sans mourri en dessous des 50% sans mourrir. En zone, le vol de cupidité n'est pas évidant car vous dégommez beaucoup de point de vie collectif. Vous avez du mal à les achever en 1 tour mais au tour suivant vous en achever plusieurs. Du coup ça laisse peut de point de vie pour résister à 2 fauche avec braise. Faut pensé à en gardé intacte et avec des alliés c'est pas simple (placement zone plus en trouvé un mob avec assez de vie).

 

Mais pourquoi berserk alors que c'est un build distance ?

Tuer un mob en un coup, alors qu'on voulais juste le faucher, ne fais pas tomber de boubourse. Les coup critiques et dégat critique rends les dégats aléatoires et peut compromettre la mécanique de fauche et de recup de vie qui demande un combo de "fauche+fauche+fusion/tueuse pour vol de vie grâce à cupidité" qui permet non seulement de dropper un gros objet même si le combat n'est pas fini mais avec côté en bourse et promesse d'enutrof de recupérer respectivement 1à2pw et 15% à 30% de dégat finaux au prochain tour. Donc j'ai écarté les coups critiques et les dégats critiques pour leur côté aléatoire. Pour les dégats de dos, au moins c'est maîtrisable et force de l'âge y aide mais avoir tout les mobs d'une zone dans une même direction dépend de la disposition car il peuvent visé votre phorreur qui a la même resistance que vous ou un allié ou si vous vous avez été encerclé aucun ne regard dans le même direction. Autant en monocible ça a du sens autant en zone c'est situationnel. Reste les dégats berserk qui permet d'avoir un enu encore plus diesel mais dont les frappes sont maîtrisable et comme coup de grisou permet de baisser sa vie si lancé en ligne à faible porté et cupidité permet de la remonté. Les dégats berserk sont toute à fait jouable. En cas de farming avec des combat tièdes ou rush des premières salle de donjon, vous pouvez tout à fait ne pas vous soigner entre 2 combats vous bénéficiez donc des dégats berserk dès le premier tour ce qui permet d'avoir des dégats puissants et stables pour en découdre encore plus rapidement. D'ailleurs si vous attendez trop entre 2 combats vous risquez de voir votre vie remonté trop. Je recommande de monté le métier de trappeur afin de pas devoir attendre et paysan/boulanger niv 50-55 pour le seigle afin d'approché les 49% sans les dépasser lors de la phase de placement.

 

Pourquoi ne pas avoir mis de dégat de zone malgré tout les sorts de zone mis en avant ?

Car le vol de vie de cupidité est monocible et qu'il n'est pas toujours possible. Faut trouvé un adverseraire intact à double fauché avec le plus puissant sort de zone feu sans pw. Je me soigne quand je suis vers les 30-35% de pdv restant afin de remonté vers les 45% soit en zone berserk (attention au faiblesse feu/terre). Le plus gros problème c'est qu'en jouant que zone on ne tape que en ligne hors la plupart du temps (hors chafer du nord et tourmenteur) nous devez éviter d'infligé sur vos alliés et ils ne vous simplifie pas souvent la tache en restant au cac ou en rajoutant leur invocation encore au cac. Pour la phase 2 de mihmol qui oblige d'infligé en étant en diagonal ou au cac sachant qu'il aura surment un tank au cac du boss avec d'autre potentiellement d'autre mélée. Dans cette situation, seul pelle destabilisant permet d'infliger. Avec la mise à jour 1.48 et le faite de ne plus xpé les sorts il sera possible avec ce build de repassé eau le temps d'un dj si on arrive à transmuté l'équipement. Avant j'étais fière de mes dégats distance puis dégat zone mais plus on monte en niveau et moins ils ont d'impacte. A la place de 160 dégat de zone, on a 100 en tout type de dégat soit 100 de gagné en monocible soit les dégat les plus facile à faire et en multicible vous infligez des dégats multiplier par le nombre de cible donc un peu plus ou un peu moins ça change peu globalement c'est la capacité à zoner qui compte au finale. La maitrise élémentaire servent qu'à la polyvalence de dégat. L'enutrof n'a pas d'armure ou de soin ou de poison ou un phorreur qui infligé qui serait spécifiquement boosté par la maitrise élémentaire. Tant pis.

 

Pourquoi pas d'armure ni barrière alors que ce build ce joue à mi distance ?

Pour avoir le phorreur le plus costaud possible contrairement à l'enutrof il est au front et sert de bouclier. Le phorreur ne profite ni des barrières ni l'armure qui vous prends des points que l'on pourrait mettre en pourcentage de vie.  Les points non mis en % de vie diminue le nombre de vie max donc augmente la resistance au soin et pour l'armure retard le passage en berserk en plus de faire des pdvs non soignable.
 

Pourquoi 1 d'initiative pour 2 esquive ?

Comme je commence mes combats vers les 43-47%, si je me fais retirer mes pa avant je jouer par un archer du nord ou un mékanistro je commence directement par être en difficulté. J'avais initialement runé mes bottes (claquette) et ceinture (corbeau blanc) en initiative mais ça m'avait consommé 2 marteau de forgemagie d'initiative qui sont les plus prisé car primordial pour le pvp. Je préfère éviter les passifs évasion et inspiration car l'enutrof a 3 passif nécessaire à se build (art de la pp, force, cupidité) ce qui laisse peu de place pour de la fantaisie. J'avais alors tout mis en esquive et malgré tout ces efforts les gardes du nord taclait le phorreur à niveau égale. Donc en impossible sans mettre tout en esquive + équipement esquive (exemple : pano cacterre mais hors sujet dans ce build) et sans évasion d'être serein sur ses pa/pm en cas de cac. Gwand pa wabbit niv 138 a 184 d'initiative sachant qu'il faut jouer juste après eux pour pouvoir dégommer leur invoc.

 

Pourquoi pa puis pm puis 10% dégat finaux en majeur :

Pa car j'ai du mal à me dire que vous farmez pas la pano tofu (esquive/1pm) bien que moins rentable sur les loots annexes. Les exploits aide à avoir la panoplie qui j'utiliserais du niveau 20 à 40. La robe sacrée (niv 76) se drop sur les gros nambour de île au moine assez facilement et vendu trop peu chère pour ce que ça apporte. Le pm pour arriver au 12pa 6pm. Puis la pano trool impérial qui est compliqué à farmer car le dj se fait à plusieurs et met en difficulté les cac(renvoie de dégat au cac avec distribution) et les distants (perte de portée tout les tours). La réduction pour l'enutrof et son phorreur et pour plus de comfort quand on est sous les 49% de vie soit dans tout les combats d'une session de drop sauf le premier sauf que rien ne remplace en dégat les 10% et que c'est remplaceable par 5 runes défenssives soit 1 plastron/épaulette. C'est un dommage dealer et en dj bas level pouvoir one turn en zone sans avoir besoin de cc voir à travers la parade faire gagner enormément de temps. Du coup quand j'xp je suis plus fragile, je zone un peu moins, je fuie plus et vol plus de vie sinon je peux aussi me mettre lumino pour les gros groupes. Les dégats finaux plutot que la portée car j'ai pas plus besoin que 3po et les 40 de maitrise élementaire ne représente 10% de 400 hors j'ai déjà plus en maîtrise élémentaire sans compté les maitrises distance zone berserk donc une gros perte de dégat. Donc à voir avec l'équipement niv 175 (coiffe serre d'acier <3).

 

Pourquoi avoir mis le heaume du soudeur alors qu'il est monocible et sans portée ?

Pour avoir le mode 12pa6pm le plus tôt possible en plus il est accessible au niveau des kamas. La portée se gagne par l'amulette métis niv 80 (dj nonne ile au moine) ou corbeau blanc 105 et la rosalyse 100 (90 jeton d'almanax)  ou raquette de plage niv 90 (droppable en dehors du dj hammamoule). Depuis la mise à jour 1.47, la quête du disciple otomai "vie d'un chasseur III" a pour récompense des bottes épiques lié niv 60 1pa 1pm tri élément qui n'ont que 1 emplacement de rune. C'est une alternative moins chère que le heaume du soudeur si vous êtes prête à dropper. Ca laisse l'emplacement casque pour un casque à Portée. J'avais déjà le heaume runé au moment de la sortie ainsi que mes bottes en initiative.

 

Sans filouterie et purge comment obtenir des big boubourse de façon sûr ?

En utilisant filouterie et purge niv 0 et en achevant avec les sorts feu pour les mobs bas level. La voie de la terre n'a pas de zone vraiment utile en rush de donjon car c'est surtout coup de grisou qui fait tout. Je garde juste pelle tueuse pour roxer en 3pa sans gisement et remplace sismique par filouterie et déstabilisante pas purge. Avec la futur maj où on aura plus besoin d'xpé ses sort j'aurais hélas filouterie maxé mais j'aurais très peu de maitrise élémentaire donc à voir. La pano sporeux est bi élément me demandant de choisir un élément à abandonné entre feu/terre/eau. Avec cupidité on ne peut voler de la vie que sur terre et feu. Pelle sismique ouvre la voie du Phorzerker qui inflige et plus seulement qui fuit. Purge est situationnel comme dégat de zone et surtout on ne place pas la boubourse et risque de taper des alliés en plus ça inflige moins que sismique. Plus filouterie est faible plus il permet de recharger la fauche pour plus de vol de vie.

 

Pourquoi pas tri élément ?

Car niv 125 la pano sporeur puis niv 140 gwand viziw sont distance zone mais hélas bi element. En plus on ne peut monté en expérience tout la branche feu + 3 sort terre + 3 sort eau donc faut choisir. J'ai choisie feu puis terre car pelle sismique petit zone en case mais gros dégat, pelle tueuse pour placer et optimisé les sismiques et son vol de vie en terre et pelle destabilisante tellement plus spammable que taxe car 20pm au lieu de 12pa. Hélas purge je remplace pelle tueuse par purge pour le dj peu chaud car les boubourses rend "fou" certain allié surtout dans les dj à fragment. La dernier pano adapté à se build en tri élément était la pano trool mais il existe de la pano distance tri élément à plus haut niveau donc on verra. En plus les dev vont virer l'expérience des sorts dans la prochaine mise à jour.

 

Quelle portée pour ce build ?

0po : c'est trop peu mais bon quand cet enutrof était en dessous du niv 40, je me rendais pas compte.

1po : parfait pour les combo filouterie/purge. Vous ajustez la distance pour la distance max de filouterie et purge fonctionne. Rend plus confortable météor.

2po : excavation optimisé avec coup de grisou car il permet de se positionner derrière un gisement de tir et placer un gisement cible sur la portée max de coup de grisou.

3po : Météore a la même portée max que coup de grisou ce qui permet de plus facilement zoner toute en restant sur un même gisement cible. Et oui c'est vraiment kiffant je pouvoir taper à 3po sur fusion ^^.

4po et plus : me semble peu utile, plus les ennemies sont proche de vous plus il se resserrent donc plus ils sont zonnable et plus vous pouvez infligé de coté voir de dos avec force de l'âge. En cas de complexe de portée, avec 12pa 1pm, vous pouvez faire 3 fusions soit -6po en théorie mais c'est -5po en pratique par tour sachant qu'il n'y a pas de mecanique comme l'hypermouvement/hyperaction pour le retrait de portée.

 

Quel mode en pa/pm ?

Avec 6pm, on peut se déplacer de 4 cases en augmentant 2 fois la qualité d'un gisement en faisant excavation(1pm) + déplacement (2pm) + excavation(1pm) + déplacement (2pm). On peut passé d'un gisement d'étain(rouge) à Or(jaune) en sacrifiant le placement d'un gisement cible pas toujours nécessaire. Donc 6pm ça me semble un minimum. Les 12pa débloquent des combos merveilleux facilement complétable vu que la majorité des sorts sont à 2-3pa, fusion 4pa et coulée 6pa soit soit que des diviseurs de 12. 12pa + 6pm donne 18 en phorzerker soit un déplacement de gisement de tir pour s'éloigné du cac + 3 pelle sismiques ou 20pm avec force de l'age pour 4 pelle sismique si déjà bien placé. Après si vous avez besoin de mobilité il y a le phorreur, force de l'âge et/ou la transformation en phorzeker qui peut aider. Avoir plus de pm serait agréable mais maintenant que j'ai goûté au 12pa j'aurais du mal à revenir en arrière. Heureusement que j'ai rédigé les combos alors que j'en avais que 10pa.

 

Conseil pour les enutrofs de niveau inférieur au niveau 90 :

Tant que vous n'avez pas cupidité, vous pouvez seulement baisser votre vie mais pas la remonter. J'avais tout mis en parade avec un bouclier pour avoir moi et mon phorreur 25% soit 1 chance sur 4 et j'étais bi-élément distance pur avec surtout filou,purge,taxe et un peu épuration. Puis au niveau 91, j'ai restat pour passer toute la parade en dégat berserk. On pourrait le faire à la restat du au niv 80 mais xpé alors sur les moines(rox au cac lent et petite attaque distance) ou power leveler au royaume chuchoteur.

 

Parallèle avec la classe de sacrieur feu qui est orienté berserk :

On peut se baisser la vie avec coup de grisou. En sacrieur feu on utiliserait en solo furie sanguinaire en équipe armure sanguine. On peut se remonter sa vie avec cupidité. En sacrieur feu se sera cage de sang en consomment la transcendance. On peut se réanimer une fois un premier KO avec le passif simulation. Le sacrieur a le passif refus de la mort qui y ressemble pour l'auto réanimation bien que simulation dépend des gisements et n'est pas de limité a un tour de burst. En plus, on peut échanger de place avec pelle tueuse en phorzeker, le sacrieur a Assaut/transposition et le phorreur qui a griffe (attirance à 1-2po) et tunnel(transposition à 1-2po sur allié uniquement sans ligne de vue) qui ont les images des actifs du sacrieur.

 

 

 

A propos de l'équipement :

J'avais commencer avec un pano tofu, excellent choix que j'ai fait par hasard, puis j'avais pris le Squalp au niv 45 vu qu'il y a pas de coiffe po feu eau esquive avec la cape du greuvard que j'ai gardé avec la pano Bouftou impérial que j'ai pris malgré son tacle car trop content d'avoir les bon élément. Je connaissais pas la pano flaka'royal et les capes qui donne un pa :/ et je suis directement passé à la pano kroapule puis droppé la robe sacré. D'ailleurs xpé la classe enutrof avec les 3pm et 0po des premiers niveaux est un bizutage éhonté de la part des gamedesigners surment pour vous faire les pieds avec le maniement du phorreur car ils ont mis force de l'age après compagnon soit au niveau 40. Je vous encourage à passer c'est premier level car la classe se rêvele tardivement voir très tardivement avec cupidité. Le premier dj que j'ai rushé c'était les trois pistes pour xper le métier d'armurier et pour fabriqué des goultards.

L'équipement présenté est celui que j'ai presque. Je le mets régulièrement à jour. Je me fournie essentiellement via l'hdv car c'est mon perso le plus haut niveau. Je remarque que je faisais jamais de donjon de son niveau avec lui. Par contre, j'en fais beaucoup avec mes rerolls qui ont du materiel adaptée pour leur build à leur level si possible en mythique et complétement transmuté. J'avais toujours eu du matos pas terrible à plus bas niveau car j'essaie de les dropper trouvant les prix en hdv trop chère. Maintenant que j'ai des métiers maxé et que le loot rapporte et ont des taux plus bas, je m'achète du matièriel voir je me rajoute du barda avec l'anneau chuchoté (crafté soi même) pour le mettre dès que je peux.

Avant de comprendre qu'il y avait un max de prospection, je jouais avec ceinture du tot (en croupier du dj riktus amakna mais je ne connaissais pas celui de bonta qui est le tellement plus facile car pas de perte de portée ni malocac qui sonne) et un fotome. Le familier chauve souris permet d'infliger plus sans jouer sur la prospection ce qui laisse un boost de art de la prospection plus important surtout niveau 2. Mais le surimi d'or est l'idéal l'initiative et les dégats plus polyvalent par contre plus chère ou avec des orgrimes. Je transmute principalement via ébéniste (trappeur/mineur).

Quand je rush un donjon en équipeavec des bas level, je mets comme arme la pelle tombale (niv 85) qui permet de soigner les alliés et de voir un enutrof qui tient une pelle.

J'ai fait presque mes 5 mihmol/tourmenteur pour avoir la bagus shushu pour pouvoir changer le heame du soudeur pour le bolet qui permettera d'avoir la portée idéale sans le majeur de portée.

 

Amélioration et potentiel changement dans ce build:

Etant mon perso le plus haut je n'ai pas encore pratiqué les bestiaires plus haut level. Pour le rushage de donjon, je pense à la quête du plastron d'Otomai qui a changé entre temps. Sinon j'ai rusher souvent le dj kaskamoule ou corbeau-cave pour la quête de guild, les composant métier, le stuff qui se vend bien hors vacances et ça passe même en commenceant avec 48% de pdv. Le dj pichine/chafer/kokolanta/... pour les item pour restat. Ce qui me manque c'est du rush de donjon plus haut level où on peut recupérer des épiques ou des fragments de relique et qui m'obligerait peut être à monter mon initiative dans mes caractéristiques ou runer mes bottes/ceintures. Mais certains donjon comme celui de vampyro ou ailes de l'ambassadrice ne peuvent être soloté sauf qui one turne le boss mais bon c'est pas pour tout de suite XD. Je me suis pris lumino qui me permetterait de resté en dégat berserk sans cupidité, d'infligé air (ou un autre element), d'attirer les mobs au loin comme un deuxième phorreur car l'ia attaque ce qu'elle trouve de plus proche, de les repoussé de 2/4 cases pour les éloignés des boubourses vois d'achever, de soigner le phorreur le tout avec une portée de malade avec du matos de recup de mon eni. Pour les épiques, seul 2 persos de l'équipe peuvent looté. Si un jour je m'abonne et je prends 1 héros ce sera pour jouer en duo avec mon enu monocible avec 1po et avoir 2 perso avec le maximum de prospection avec l'enu distance qui fauche et l'autre qui ramasse et vol de la vie .

Points forts

+
  • Build rentable car atteindre les 150pp est facile au bout de 0.33(2 météors sur 4 mob) tour ou en fin du 2ème tour. Voir sans ennemi car vous pouvez infliger sur vous et votre phorreur avec coup de grisou dans le cas où vous n'arrivez pas à atteindre vos prochaines cibles et qu'il vous reste un multiple de 3 pa.
  • Idéale pour rusher les donjons/combat bas level et se faire des kamas, grâce à ses zones + gisement + berserk + art de la prospection, il peut one shot en zone et faire les premières salles en 1-2 tour en fonction du level et du placement sans devoir compter sur la chance pour avoir des coups critiques ni avoir un challenge favorable pour dropper. Il n'y a bien souvent que le boss qui drop du mythique voir plus donc je fauche que 1 fois par dj généralement.
  • Peu voler de la vie en terre et feu (pelle tueuse/fusion/cupidité) et se la baisser (coup de grisou) tout en infligeant sur les ennemies ce qui rend les dégats berserks accessible même pour une classe distance.  Oui aussi étonnant que ça puisse être, le stuff esquive initiative berserk sans tacle existe (trool impérial 91, robe sacrée 76) merci les devs :) .
  • Dégats modulable peu aléatoire (être sur le gisement, en mettre sur l'ennemi pour touché plusieurs cible, ramasser ou pas une boubouse ce tour avec le phorreur et gagner des dégats finaux, devenir ou sortir de la zone berserk, taper de face/côté/dos grâce à force de l'âge, s'avancé en zone mélée pour éviter les dégats distance, utiliser filouterie car monocible et eau élément secondaire du build) permet de ne pas one shot les mobs même à bas niveau permet de faucher même quand c'est peu favorable sans changer de deck.
  • Plutôt robuste à l'aveuglement pour infliger qui vous obligera de vous passez de votre excavation et de vol de vie distance ou à jouer en phorzeker/sismique/tueuse.
  • Les zones permet de toucher sans ligne de vue, voir à travers les obstacles pour les plus grandes.
  • La gestion de gisement, l'anticipation des ennemis à faucher rend l'enu feu zone absolument pas no-brain. D'ailleurs certaines situations était tellement cérébrale que il m'arrivait de mettre 15 à 20 seconds à analyser la situation en comptant les cases et les potentialités au niveau du placement avant de jouer. Avec l'augmentation de pm, l'expérience de jeu et force de l'âge rend plus simple mais toujours aussi jouissif.
  • En duo avec votre phorreur vous vous fait des passes de gisement ou vous échanger de place tout en préparant les prochains gisement est une mécanique que j'adore.
  • Peu mettre tout ses points de chance en berserk car moins exposé mais reste à l'aise sur les petites cartes.
  • Build qui était optimisé dégat distance zone 10% dégat finaux mais qui a mûrie par la pratique et qui bien plus viable et agréable à niveau équivalent.
  • Original en donjon, plus ou moins efficace j'ai du mal à savoir si il tape fort vu qu'il a beaucoup de sort à 3pa et que je l'utilise en fonction des ressources dont j'ai besoin donc il tape sur des résistance très variable. Il est bien équipé pour son niveau mais bon il rapporte donc très rentable.

Points faibles

+
  • Berserk à moyen distance qui se jouent à mi niveau de vie rend se build peu accessible avant d'avoir cupidité soit pas avant le niveau 90.
  • La monté en niveau est difficile sans la voie eau donc on sera obligé de restat ou désapprendre des sorts (accessible au niv 100).
  • Pour remonter sa vie dépend du vol de vie feu/terre après 2 fauches et avec ligne de vue et que en ligne ce qui est problématique sur les grosses résistances des 2 éléments ou sur les adversaires ayant trop peu de pdv (exemple invoc ou mob de dj bas level qui vous renvoie vos dégats :/).
  • A des zones non friendly fire donc peu taper ses alliés sans le vouloir ce qui demande d'autant plus de maîtrise qu'on doit prévoir les déplacements de l'enu à l'avance à cause de la porté minimal d'excavation.
  • Droppant souvent dans mon coin pour l'artisanat, les comportements déviants comme se taper soi même ou/et taper son phorreur le plus souvent dans le dos risque d'être mal compris par les autres joueurs mais bon souvent on vous dit rien là dessus ^^.
  • Rushage plus casse tête qu'avec d'autre les classes distance zone car les grands zones (météor, coup de grisou) dépends des gisements et coulée/braise/fusion sont qu'en ligne et avec ligne de vue et on ne peut excaver que 2 fois par tour obligeant à compter sur l'aide de géologie ce qui rend le rushage moins répétitif vous poussants à optimisé vos stratégies pour dégommer le plus de mob afin d'évité d'attendre qu'il ait joué

Galerie

+
Vue d'ensemble j'ai dropé l'aiguille
sac niv 100 avec le nombre de coup de grisou pour ce booster 150 avec soi et le phorreur mort sur les derniers coups
sac niv 100 fusion cupidité sous berserk et sans pour voir la différence
sac niv 100 cupidité soin à 49% en berserk passe à 63%
icone du sort de fouille

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Commentaires

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

Snif ce build n'a toujours que 1 vote et c'est pour 2 étoiles XD. Bien que ça fait longtemps que le vote a été effectué (et que je mets à jour mon build à chaque changement de stuff ou à chaque découverte mob/gameplay) je suis toujours interessé par sa justification de vote, s'y il s'en souvient. Bon j'avoue que je vote peu voir pas donc je jette la pierre à personne.

 
Niveau 1

Salut salut tout d'abord bravo pour ce build il est très long je dois te l'avouer mais bien détaillé et très explicite. D'abord je vais commencer par le début tout d'abord tu parle d'un énu tri élément oui mais en regardant ton build tu a finalement fini par lâcher la branche eau qui pour moi est indispensable pour pouvoir faire lâcher des boubourses etc... ne pas utiliser épuration est très dommage vu son ratio de degats. Ensuite  ce que je ne comprend pas aussi c'est le faite de ne pas augmenter les degats de zone alors que ton énu est principalement centré sur les degats de zone avec les sorts feu meme si tu a le passif de cupidité ne pas augmenter les degats reduit fortement tes dommages en général ensuite j'ai l'impression que tu ne joue pas énormement avec le phorreur ce qui est dommage selon moi alors que tu utilise la branche terre les seule combots que tu montre ce sont des combots avec pelle sismique. Tu n'utilise pas l'énutrof à son plein potentiel je trouve pourtant tu a une vision de l'énutrof  très intélligente. Une dernière chose j'ai pu lire tous les builds énutrof et je trouve que le tiens est le plus détaillé et le plus interéssant le seule problème c'est qu'il y a pas mal d'incompréhension pourquoi encore une fois augmenter les degats berserk je trouve ça inutile pourquoi ? Tout simplement parce que le but d'un énutrof n'est de perdre de la vie ce n'est pas un féca ou un sacrieur . Les coup critiques sont pour moi le plus important quand tu te met de dos et que tu fait un cc c'est toujours mieux que tu degats berserk. Enfin ce n'est que mon avis mais je trouve que tu aurai du plus privilégier la branche eau que les autres branches, cupidité cupidité oui c'est bien mais il n'y a pas que ça .

Ensuite pourquoi avoir ne pas avoir pris du retrait pa pm qui justement est plus efficace en degats de zone au lieu d'augmenter l'esquive qui pour moi est complètement inutile car nous avons force de l'âge certe ton phorreur n'a pas d'esquive mais de toute façon vu comment tu utilise ton phorreur le mieux serai de ne pas privilégier l'esquive. Une dernière pourquoi ne pas avoir détaillé dans ton build les stuffs de ton énutrof tu explique tout sauf ça et c'est aussi dommage.

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