La bourse et la vie

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Equipement niveau 195

+
Aptitudes
PdV2365PA14PM5PW6
Maîtrises
1040%64% (468) 1040%59% (400) 130%61% (433) 970%65% (473)
Combat
Initiative241 Portée4 Esquive71 Tacle36 Coup Critique63 Parade0 Dégâts critique292 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée0 Dégâts à distance350 Dégâts monocible250 Dégâts de zone0 Dégâts de dos0 Résist. de dos0
Secondaire
Soins0 Sagesse30 Prospection30 Contrôle0 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques20 Niv. sort Eau3 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Coupures
-185+
Filouterie
-195+
Purge
-195+
Taxe
-195+
Epuration
-195+
0% dmg
Fusion
-30+
Météore
-30+
Braise
-36+
Coup de Grisou
-40+
Coulée de Lave
-40+
0% dmg
Pelle Tueuse
-195+
Pelle déstabilisante
-195+
Roulage de Pelle
-195+
Pelle Mêle
-195+
Pelle Sismique
-195+
Actifs
Excavation
Appel du Compagnon
Phorzerker
Force de l'Âge
Maladresse de Masse
Evasion
0
Art de la Prospection
0
Interception
0
Géologie
0
Inspiration
0
Pas si vieux
0
Motivation
0
Côté en bourse
0
Bénédiction Enutrof
0
Médecine
0
Promesse Enutrof
0
Rock
0
Phorzertanker
0
Carnage
0
Simulation
0
Cupidité
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Les sorts élémentaires

Le deck principalement utilisé :

code du deck : 2015-2032-2016-2017-2010-2063-2011-2008-2013-2038-2027-2064-5144-5076-5059-2028-2057-0

Je ne vais pas faire une description de chacun des sorts joués ici, si vous voulez des informations sur ceux-ci, je vous invite à voir d'autres builds énutrof récents qui les détaillerons sûrement mieux que moi. Je vais simplement expliquer pourquoi je ne prends pas tel ou tel sort.

Coupures : Un sort lançable seulement au cac, et qui possède les même dégats que pelle tueuse. On se retrouvera rarement au corps à corps avec ce personnage, un sort donc a oublier, mais à monter tout de même pour les dégats de la branche eau.

Pelle mêle : Un sort coutant 5 PA qui permet de voler un PM quand il est lancé sous forme humaine. On préfèrera garder pelle sismique dans le deck, car même si ce dernier ne profite pas des dégats monocible, il peut permettre de frapper en zone lorsque cela est nécessaire (coucou les shamans croco). Pour râle PM, on utilisera plutôt roulage de pelle, et pour rox en phorzerker, la plupart des autres sorts terre s'en sortent mieux.

Les actifs

Tous les sorts actifs énutrof sont très bons, et doivent donc toujours faire partie de votre deck. Mis à part maladresse de masse, qui a un coût plutôt élevé, est très difficile à bien placer, et donc très situationnel. Il permet d'affaiblir les ennemis sur certaines stats, mais va les buffs pour d'autres. Un sort intéressant seulement si vous jouez en équipe avec de bons placeur pour l'optimiser. De plus, il a un cooldown de 3 tours.

Les passifs

les incontournables : promesse enutrof, côté en bourse, art de la prospection, Pas si vieux

Promesse énutrof permet de regagner facilement en PW. Sachant que nous avons peu de pm dans notre build, on utilisera très fréquemment force de l'age. Avoir ce passif pour regen en PW est donc essentiel.

Coté en bourse est la raison première du build 14PA. Il permet de gagner énormement de degats finaux par bourse ramassée, surtout si elles sont grosses. L'idée du build est parti de ce passif et du combo décrit dans la partie combo, permettant de réaliser un tour plutot bon en burst,et en s'assurant 60 % de degat finaux pour le tour prochain.

Art de la pp: Va nous permettre de gagner assez facilement 20 degats finaux. Du coup on prend. De plus il permet de gagner en tankyness quand il est combiné à phorzertanker.

Pas si vieux : Obligatoire car permet d'économiser 2 PA par utilisation de force de l'âge.

 

les modulables : carnage, inspiration

Carnage pour gagner en dégats finaux, puisque notre but premier est de rox.

Inspiration pour rox lui aussi, on ne monte pas l'initiative en stat afin d'en avoir toujours moins que les ennemis (avec ce build vous avez moins d'ini que la plupart des mobs moon il me semble), mais aussi afin de ne pas commencer en premier, certaines autres classes ont vraiment besoin du 1er tour pour être efficace, alors que chez un enu ça ne change pas grand chose.

Description

+

Parlons un peu de l'énutrof:

Etant un joueur d'énutrof de longue date, et profitant de la restat par farm presque tous les mois, j'ai eu l'opportunité de jouer l'enu sous presque toutes les formes possibles. Je vous présente aujourd'hui l'énutrof que je trouve le plus optimisé dans son rôle de DPT mono-distance en PvM, on partira donc sur un énutrof . J'y ai déjà ajouté le runage, qui est de 1 PA, 1 en cc, 100 en résistance.

Pourquoi partir sur ces deux éléments ?
La question de la branche ne se pose presque même plus. Même avec l'ajout de mécanique de fauchage sur les autres branches depuis la màj des decks, elle reste celle qui permet le plus facilement de faucher les ennemis, de plus elle possède le meilleur DPT monocible distance des trois branches, sans souffrir de contraintes pour poser ses dégâts.
Les points faibles de cette branche : un sort cac plutôt inutile, des portées contraignantes (non modifiable, parfois pas lançable au cac), difficile de frapper en zone si nécessaire.

La branche est pour moi la plus intéressante, car très polyvalente. On va pouvoir rox convenablement et à très bonne distance avec. Elle permet aussi en forme humaine de réduire pm/po des ennemis selon les sorts, possède de bons sorts mono comme zone. Sous forme phorzerker elle perd sa capacité à affaiblir les ennemis et à frapper à distance, mais elle gagne beaucoup de puissance en mêlée, mi-distance par un gain de dégats finaux entre autres.
Les points faibles de cette branche : des sorts lançables en ligne, perte de PO sous forme phorzerker.

La branche , elle, est clairement basé sur les sorts de zones. On y retrouve des sorts avec des zones bien particulières, des interactions avec les gisements, un sort sans ligne de vue à PO modifiable. Mais il est souvent très difficile de placer des zones rentables, surtout que les ratios dégâts/pa sont plutôt faibles dans cette branche comparée aux deux autres. De plus, le fait d'avoir des interactions avec les gisements va faire perdre beaucoup de mouvement au personnage, avec un gain trop faible comparé à l'effort demandé. Malgré cela, elle possède le sort le plus puissant de l'énutrof, et surement un des plus puissant du jeu, mais qui demande énormément de préparation.
Les points faibles de cette branche : des sorts trop situationnels, des coûts en pm, des zones peu exploitables, des dégâts plutôt faibles, un placement de gisement trop peu gratifiant, des dégâts secondaires nécessaires en désaccord avec les deux autres branches. En clair, une branche exploitable à son plein potentiel seulement si vous jouez souvent avec de bons placeurs.

Voilà donc pourquoi on va plutôt rester bi-élément même si la plupart des items du build offre des dégats tri-éléments.

Les points d'aptitudes

En Intelligence, on reste classique, full resi et pdv, ou alors resi, pdv et armure.
En Force, on privilégiera les degats distance, puis mono, et enfin degats all.
En Agilité, on partira sur perte pa/pm, resi pa/pm et enfin tacle+esquive. Notre build nous offre trop peu d'esquive, venir en chercher ici ne servirait à rien. Pour vous échapper d'un CaC, une seule solution, force de l'âge. Mais ne vous inquiétez pas, 95% du temps force de l'âge suffit et permet de facilement se repositionner.
En Chance, 20 cc puis le reste en degat cc.
En points Majeurs, PA, PM, PO et degat finaux.
J'avais choisi à la base de prendre le bandage de plage comme anneau, et ainsi de prendre les résistances en aptitudes au lieu du PO, mais après certains commentaires, le remplacement du bandage par un nomade max et la prise du PO en aptitude semble être le plus intéressant.

Les équipements

Je vais vous parlez ici de mon choix d'équipements et de mes préférences.
On ciblera principalement des items qui offrent des degats mono, distance, des cc et des degats cc. Je vous expliquerai le pourquoi du 14ème PA dans la partie combo.

Anneau pet : Comme on ne s'intéresse pas à l'esquive, celui-ci deviens vite un must-have, puisqu'il offre des cc dont nous avons énormément besoin pour faire proc nos degats cc, l'enutrof n'ayant pas été doté de passif boostant ses cc.

On garde l'éternelle car elle reste la seule qui offre PA, PO et cc, mais en gardant des dégats classiques, pas comme avec le talisman noir. et elle offre 1 cc de plus que le collier tropical.

Les autres items sont classiques et évidents, je n'en parlerai donc pas.

 

Combo

Ici, je ne parlerai que du combo principal de ce build, amenant à jouer le personnage 14 PA: il s'agit du combo +++ qui permet d'avoir un rox correct, et de gagner 60% de dégats finaux pour le tour prochain. Si votre phorreur est déjà sur le terrain, remplacez évidemment appel du compagnon par une filouterie.
Il faut juste être au courant qu'épuration, même après avoir fauché l'ennemi, reste le sort monocible le plus puissant au niveau des dégats/PA. En seconde place arrive pelle tueuse, qui offre quasiment les même dégats qu'une épuration après fauchage, mai en permettant de conserver un PW. En tout cas, voici quelques tableaux présentant différent ratio dégat/PA sur les sorts de l'énutrof.

Voici un premier tableau résumant les sorts de l'énutrof et leurs dégats. (J'ai juste un doute au niveau de braise, si celui-ci inflige 3 fois les dégats bonus dû à la présence de gisement si 3 gisements sont présents dans sa zone).

Sur ce tableau est représenté les dégats des sorts sans préparation, c'est à dire au tour 1, sans gisements de placés pour les sorts feu, et avec aucun ennemi fauché. Les sorts sont classés des dégats les plus élevés aux plus faibles. (Si les dégats feu sont globalement plus faible, c'est surtout dû au fait qu'ils sont pour la plupart en zone).
Analyse : On peut voir que sans préparation, les sorts les plus rentables sont les sorts eau/terre en priorité; les sorts feu se regroupant sur la partie basse du tableau. Epuration se place bien sûr en première position, puisque contrairement aux autres sorts, sa préparation est déjà prête, et se perd après le 1er lancé sur le monstre ciblé. Les combats dans wakfu étant la plupart du temps rapides (2 à 3 tours hors boss et BU), ce tableau represente les sorts à utiliser préferentiellement lors de ces combats rapides.

dégats des sorts tour 2 ou 3.

Ici, on suppose une preparation complete pour pelle sismique,et partielle pour les sorts feu (un seul gisement en position), ainsi que pour taxe et pelle déstabilisante (fauché niv.1). Pelle sismique prend évidemment la tête du tableau car sa préparation n'est pas simple à faire (bon placement du monstre, du phorreur et de l'énutrof). Coulée monte rapidement le tableau, épuration reste bien positionné malgré le fait que sa préparation soit deja passé.

dégat des sorts tour 3 et +, avec une préparation parfaite, les sorts sont donc tous à leurs pleins potentiels (sauf évidemment pour épuration).

 

Consommables

Je vais décrire dans cette partie les consommables à utiliser préférentiellement sur votre énutrof. Il faut savoir que les consommables se répartissent en 4 catégories: les consommables rouges, bleus, verts et étoilés. Les consommables rouges donneront la plupart du temps des bonus en coup critique et/ou parade. Les consommables bleus vont plutôt donner des bonus en esquive, tacle, initiative ou pdv. Les consommables verts vont offrir des dégats et/ou des résistances. Et enfin les consommables étoilés vont offrir sagesse ou prospection.
Il n'est possible d'avoir qu'un seul consommable par couleur activé sur soit lors d'un combat, voici donc les meilleurs consommables à prendre pour chaque couleur.
Les consommables sont souvent sous-estimés, mais ils sont un boost de stat comparable à du runage, que vous pouvez activer avant divers boss ou BU, et qui vous permettront d'optimiser votre personnage au maximum.

Consommable bleu : On ira chercher le roulé à la confiture de champoule, un consommable boulanger niveau 100 qui offre 95 pdv pendant 15 minutes. Seul les pdv nous intéressent en terme de stat "soutien".
Consommable rouge : La soupe de champignon est un consommable donnant des bonus fou, 10% en cc et parade pour un combat. Certes, le craft est plutôt difficile, et demande le niveau 100 en cuisinier, mais il change la vie d'un enu puisqu'il donne de quoi monter à 75 % de crit. Le bonus de parade est appréciable aussi, même si il ne proquera que rarement puisque le build ne donne pas de parade.
Consommable vert : Ici, deux choix s'offrent à vous, soit les résistance avec l'egreu-visse à l'escamèche, qui donne 30 de résistance all et 10 de prospection; soit le pex on the beach, qui donne 4% de dégats finaux et 10 de sagesse, les deux pour un combat. Etant énutrof, vous serez très souvent capé en prospection lors des combats, rendant l'egreu-visse un peu moins utile, mais les résistances sont tout de même très appréciés lors de certains combats. Si vous préférez rox, prenez donc le pex on the beach, car un bonus de 4% de dégat finaux équivaut potentiellement à 80 dégats all puisque nous avons environs 2000 dégats avec les dégats principaux + secondaires (très approximatif). Les meilleurs conso du même genre pour ce niveau donnent autour de 30 dégats all, le pex on the beach reste donc bien plus puissant. Pour avoir ces consommables, il est nécessaire d'être cuisinier niveau 100 et de récupérer les plans dans certains donjons moon pour une modique somme en jetons.
Consommable étoilé : Ici, on privilégiera les consommables apportant de la prospection afin d'être capé plus rapidement en combat. Toutefois, ceux-ci restent très optionnels et n'apportent pas autant en combat que les consommables ci-dessus.

Points forts

+
  • Rivalise avec les autres classes phares DpT distance si bien joué
  • Drop plus que la moyenne
  • N'a pas besoin de stats en caractéristiques de soutien (tacle, esquive, initiative)
  • Possibilité de râle PM/PO facilement et efficacement
  • Gros potentiel de burst sur un tour (pelle tueuse de dos une fois stabilisé, sous phorzerker), notamment si les bourses sont ramassées intelligemment (utile pour bien rox un boss qui perd son invulnérabilité)
  • Grande mobilité sous phorzerker
  • Gameplay qui peut beaucoup changer selon les combats (humain/phorzerker)
  • Gain facile d'énormément de résistances, en l'échange de dégats (phorzertanker)
  • Possède une belle barbe naturelle (pas comme ceux avec le costume de sorcière !)

Points faibles

+
  • Possède très peu de sorts de zone, et ceux-ci peuvent être compliqué à placer
  • Dégats fortement réduits si il se retrouve contraint à rester au CaC (sous forme humaine en tout cas)
  • Problème de portée sur les maps pour cra ( les meilleurs sorts ayant 8 à 9 de PO maxi)
  • Non adapté au PvP
  • Résistance plutôt faible pour un full runage, pareil pour les pdv (peut être comblé par les consommables)
  • Mauvaise réputation de la classe en général dans l'esprit de la communauté, dû à ses dégats généralement plus faibles que d'autres classes DpT, tel que xelor; et à son passé de mulàdrop (toujours actuel chez certains joueurs).

Galerie

+

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Commentaires

 
Niveau 1

salut je viens tout juste de monter mon premier perso niveau 100 et justement je m'interesse aux spé plus précisément maintenant

 

je joue actuellement phorzerker (meme si ayant farmé aux chucho j'en ai réellement pas profité a cause de leurs systeme de résistance ^^ )

J'ai donc plusieurs question, Sismique est elle réellement interessant ? le placement pour l'optimiser est laborieux (du au fait que le placement du phorreur se fait apres le notre, ligne de vue pour l'invoquer donc pas de possibiliter de placement + spell a la maniere du tonneau du pandawa. et si il arrive eventuellement a se placer c'est sans compter que l'ennemi lui aussi se deplace) Du coup je joue pele mele a la place qui offre un vol de pm utile dans beaucoup plus de cas, monocible donc profite des aptitudes, le seul bemol de pele mele est son utilité moindre en phorzerker, (sauf si affrontement pvp) 

Comment gére tu les gisements ? j'ai tendance a jouer avec geologie, pour tour 1 etre apres m'etre déplacer dans 85% des fight etre sur un or et la bah c'est 2 eme tour qu'on peut etre sur or. 

A quel moment on passe en phorzerker ? 
le moment ou tu es en zerker, quel est ton roulement DPT ?

ah oui une question qui me revient, j'aitoujours un gros probleme de choix, dans l'idéal on tape quand on est sous gisement, mais a quel moment on peut se permettre de sortir de gisement pour taper en dehors ?

merci beaucoup j'avais d'autre question mais je les ai oublié en cours de route ^^

 

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#1 Alors, pour pelle sismique, c'est vrai que je l'utilise rarement sous forme humaine, sachant qu'avec seulement 5 PM (même si on en as potentiellement 7 avec force de l'âge) ça reste difficile de bien placer la zone pour profiter du retour du phorreur. Les seuls moments ou j'arrive à le placer, c'est quand je débute mon tour au CaC d'un mob, il suffit de placer le phorreur à coté du mob, puis de courir de l'autre coté, mais on profitera rarement d'être sur un gisement. Sinon sous phorzerker les dégats sont bons, le sort à un bon ratio dégat/PA et même si je ne profite pas des dégats monocibles, il reste souvent le meilleur sort à faire quand il ne me reste que 5PM en phorzerker (vu que je ne joue pas pelle mêle) et pour ma part je l'utilise souvent quand le tank de la team a regrouper des mobs autour de lui (si c'est un feca, il prendra presque aucun dommage même si je le frappe avec), mais aussi pour avoir un sort de zone facilement plaçable (sinon le seul autre sort de zone du deck est purge sur bourse) car certains monstres demandent qu'on les frappent en zone pour qu'ils ne profitent pas de résistance en plus (cf les shamans dunil). Sa zone de dégat en ligne peut aussi permettre de taper derrière un mur bloquant une ligne de vue et autres... En tout cas je trouve qu'il est utile dans beaucoup de situations, alors que pelle mêle l'est moins et viens juste amener un sort de dégat en terre la ou on préfèrera utiliser pelle tueuse (plus de dégats), ou roulage/pelle désta por debuff, voir même les autres sorts eau. Et puis personnelement, les sorts à 5 PA dans ce build sont très peu utilisé, que ce soit taxe ou pelle mêle, car on préfèrera toujours mettre des epuration et pelle tueuse avant d'arriver sur les taxes par exemple, qui viendront seulement si les monstres sont trop loin, ou si l'on veut garder un peu ses PW.

Pour les gisements, j'ai choisi de jouer sans géologie. C'est sûr que du coup j'ai très peu de gisement sur la map en début de combat, mais avec force de l'âge et double excavation, je me retrouve avec un gisement d'argent tour 1, puis ensuite c'est surtout le phorreur qui viens m'apporter des gisements. Du coup je me retrouve capé sur art de la prospection que durant le tour 2, mais avec mes 90pp de base, sa me permet de monter à 150 de pp dès le tour 1, permettant donc d'être capé au niveau du drop si le combat n'est pas très long. C'est sûr que je vais perdre un peu niveau dégat, mais au moins sa me libère un sort de passif pour aller prendre carnage par exemple, qui va me rajouter 15% de dégats finaux, et qui finalement sera plus rentable.

Pour le passage en phorzerker, c'est souvent soit pour aller se placer à un endroit précis (même si je préfère attendre le tour 2 du phorz pour ça) soit pour rox quand les ennemis possèdent de faibles résistances terre. En combat de boss, après l'avoir bourse, je reste aussi souvent en phorzerker si il est inutile de le debuff PM/PO et si on peux rester près de lui sans problème (cf koko le nutt). Au niveau des sorts utilisés, si l'ennemi que je frappe est stabilisé, ou si je suis stabilisé (bonus extra tour ou ether du panda etc..) alors on privilégiera pelle tueuse, à 3 PO si possible pour avoir les dégats distance, sinon c'est plutôt pelle destabilisante, et pelle sismique quand il y a bonnes zones.
J'aime aussi souvent profiter du 2ème tour de phorzerker pour me placer, aller dans le dos d'un mob à bonne portée avec un gisement d'or, puis de repasser humain, même si il ne te reste presque plus de PM; si tu n'as fait aucun sort de dégat durant le tour, tu devrais repasser humain avec ton nombre de PA normal -2 à cause du sort phorzerker, et tu peux donc faire un bon tour de rox tout en t'étant déplacer d'une 20aine de PM durant le tour.

Quand j'abandonne un gisement, c'est bien sûr pour trouver une portée ou une ligne de vue pour aller frapper un mob s'il se trouve trop loin. C'est toujours mieux de taper, même si notre rox en prend un coup que de ne rien faire du tour.

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

Enfin un enu mono distance :)

Je suis l'auteur du "rusheur de donjon bas level zone berserk" et ton build m'a permi de corrigé les dégats par pa sur les sorts à pw.

Pour braise, imaginons qu'on lance braise qui touche en zone 2 cibles l'une avec gisement l'autre pas. Celui avec le gisement se fera plus infliger que l'autre. Il n'y a pas de dégat qui se cumul par nombre de gisement comme coulée de lave. C'est donc 21d/pa sans et 25d/pa si gisement et pas plus.

Pour les dégats de zone qui sont plus faible que les dégats monocibles (dans les même condition de portée et sans buff débuff additionnelle) encore heureux que ça soit le cas et ça sur toutes les classes d'ailleurs pour les sorts spammable. L'intérêt de la zone c'est le multicible et oui l'enu avec ses sorts zone feu à portée contrainte(ligne/diagnonale et court) et sa gestion de gisement n'est pas la plus simple qui soit mais le gain de prospection/dégat est ultra rapide en zone. j'avoue que certaines bulles de combat hors donjon sont juste inzonable comme celle où  vous êtes au centre et les mobs vous encercles. En faite vous avez des bulles très longue distance qui rentre pas dans un écran, d'autre ultra petit sans obstacle ou vous avez intérêt à être tank. Pour le placement de ennemi j'ai déjà trouvé certaine avec carrément 9 cases en anneau pour les ennemies à l'ile poup. Donc ça dépends des bulles de combats. Le métier de trappeur peut aider à farmer sur une même bulle.

J'ai monté en plus de celui zone une enu monocible distance actuellement (niv 100 12pa6pm) car avant de partir en zone j'étais que distance. Je confirme que avoir de l'esquive sur l'équipement est pas évidant. Et la solution de laisser tombé cette stats ne m'avait pas traversé l'esprit.

J'ai l'impression que tu joues peu avec ton phorreur sur le terrain ou seulement en recupérant les boubourses avec tunnel car avec si peu d'esquive prendre un boubourse au cac d'un mob ne lui permettra pas de bouger après. J'ai l'impression que tu xpe/drop pas mal en groupe assez nombreux (4 à 6 allié dans le combat) ce que je fuis en enu mais que j'affectionne en placeur. Du coup, les combats durent très peu de tour avec le minimum d'invoc allié et souvent je m'y emmerde car il faut trouver de gros groupe si possible 7 mobs du coup je plante à la chaîne pour trouver. Et la prospection à du mal à monter à moins de faire des filouteries à la chaîne ou passer en phorreur et canarder de la pelle destabilisante sans niveau de fauche ni boost de promesse d'enutrof snif. 

Perso c'est l'inverse. L'enu et son phorreur contre un groupe plus ou moins gros avec une course poursuite entre les mobs et l'enutrof aidé de son phorreur en en dégommant à niveau égale si possible 1 tout les 2 tour. Du coup, le vol de vie est primordiale et par conséquent le tri élément pour évité les résistances.Je confirme que beaucoup pense que l'énutrof ça inflige pas mais trouve épuration cheaté mais bon certain ne pense qu'en terme pvp hélas. Et ton build sans esquive pourrait en être une réponse si on mets moins d'agilité en fonction support.

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#2

#2   Merci de ton avis, je vais tout de suite changer les dégats de braise du coup.

Personnellement, je ne suis pas vraiment soumis aux problèmes que tu décris sur ton enutrof en combat, car je fais très peu de combat hors donjon, j'ai donc souvent quelques tours devant moi pour monter ma prospection. Après, au niveau de mon jeu avec le phorreur, c'est vrai que je l'envoie souvent pour aller chercher les bourses, puisque l'un des buts du build est d'avoir 60% de finaux sur presque tous les tours, en tout cas dans les premiers tours. Il me sert aussi beaucoup pour me sortir des gisements et debuff pm, même si le debuff est rarement effectif puisque le phorreur meurt avant le tour du mob qui a été debuff. Il ne me sert de placeur que dans les situations critiques, souvent au boss, ou alors me sert comme bouclier que je place devant mon énu ou devant un coéquipier pour qu'il bloque les lignes de vue des mobs et qu'il puisse tanker quelques coups.

Et tu n'as besoin de vol de vie seulement si tu joues seul, sinon le healer de team s'en occupera, surtout que mes heals sont réduits de 30% avec carnage.

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#2.1 l'énutrof n'a pas de sort de soin. Cupidité vole de la vie. Le vol de vie n'est pas influencé par les soins réalisés.

J'ai aussi cru comme toi que ça diminuais pendant longtemps. Mais ayant monté un eni feu/eau, je peux te confirmer que ça n'a rien à voir. La seul confusion qu'il pourrait y avoir c'est que la grâce de l'enirispa (qui sa mécanique pour recupérer ses pw) augment de 10 (max 100) à chaque fois qu'il effectue un soin et même le sort eau (mot revigorant) de vol de la vie elle le monte aussi.

J'ai testé avec mon enu tri monocible le combo de passifs carnage et cupidité vers les 30% de vie (histoire de pas être plafonner) et les dégats infligés de pelle tueuse sont égaux à la vie recupérer (car c'était mon premier vol de vie du combat donc pas encore de résistance au soin).

Carnage vous ennuyera seulement si vous avez une arme qui soigne (les alliés) genre pelle tombal (niv 85) sinon ça amène que des dégats finaux et donc plus de vol de vie avec cupidité :).

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#2.1.1 Dac,merci pour l'info, j'ai jamais vraiment joué cupidité, j'en avais juste fais la suposition. Beaucoup plus intéressant du coup, il integrera surement mon deck pour certains combats, mais je pense pas que j'en ferais tout de même un passif core.

 
Niveau 8

Bonjour, pouvez vous m'espliquez comment vous arriver au 14PA ? 

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#3

#3 1 PA par l'amulette
1 PA par l'arme
1 PA par le plastron
1 PA par l'épique
1 PA par la relique
1 PA par la cape
1 PA par les points d'aptitudes
1 PA par le runage ( 14 runes de vivacité réparties sur les différents items, dans mon cas sur 5 runes soutien et 9 runes dégat).
 

Pour en apprendre plus sur le runage, hésite pas à aller voir sur le forum officiel.

 
Builder DébutantNiveau 13Stratège vétéranCommentaire or

Je suis quasi certain que le combo Plastron SA + Croc d'or avec le bonus 1PO 40%do en aptitude est plus interessant que le bandage de plage et le Bonus 50 resistance en aptitude.

Le plus opti, mais couteux serait même le nomade Max Bonus PO40%do  à la place du bandage + Bonus 50res

Mais comme tu envisages le métarunage PA, je pense qu'il vaut mieux partir sur la 2e solution.

Parlons encore d'opti, pouquoi la vent vie et non le poignard des ames? Les 3% extra cc valent t'ils les 75%do permanent que t'apporte le poignard ? Pas  si sûr! 

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#4

#4 Pour ton option plastron SA + crocs d'or, je trouve ça plutôt faible puisque de nos jours les anneaux apportent beaucoup de stats intéressantes, et le plastron sonneuse est très bien adapté aux besoins du build au niveau des statistiques qu'il fourni.

Au niveau de ton option nomade max + bonus PO (aptitude) au lieu des résistances, c'est une option intéressante à laquelle je n'avais pas vraiment pensé, car le bonus de résistance me semble tellement important sur tous les personnages qu'il ne m'est même pas venu l'idée de m'en séparer. Mais avec ton option, on n'y perdrais que très peu en résistance, et on y gagnerais en stat avec le nomade max. Merci de l'avoir proposé, je vais modifier ça de suite.

Pour le métarunage PA, je vois pas vraiment de quoi tu parles, tous les items ici présents, ainsi que ceux que tu as cité sont au dessus du niveau 150 et peuvent donc posséder des runes fabuleuses.

Pour le poignard des ames, c'est aussi une bonne option, même si je n'aime pas trop perdre des cc sachant que je n'en possède déjà que très peu. Mais comme tu le dis, perdre 3cc pour gagner 75% de dommages en plus semble être un bon compromis.

Merci de ton post permettant d'optimiser ce build !

 
Niveau 7

Hello,

Merci pour ton build qui est plus ou moins ce sur quoi je m'orientais, ça m'a donc bien aiguillé pour démarrer  (j'avais pas pensé au 14eme PA par runage et je crois que ça sera un peu trop cher pour moi je vais en rester a 12). Il me reste cependant quelque questions:

- Le combo qui sera le plus utilisé est, il me semble, épuration + purge + purge. Du coup la moitié de tes PA sont quand même des dégats de zone, ce qui me fait me douter de la stat monocible. J'imagine que l'idée est que purge n'est utilisé qu'au premier tour sur un ennemi, mais la plupart du temps (sauf sur un boss une fois la salle clean), tu vas réengager un ennemi différent à chaque tour. Ca ne donne pas envie de monter les dégats all plutot que mono? Par expérience dans du content HL tu utilises le combo purge sur quel pourcentage de tes tours environ?

- Y a-t'il une limite de dégats max pour le ramassage des boubourses? Avec une team qui joue le jeu (c'est pas très dur) que se passe-t'il si je laisse volontairement toutes mes boubourses au sol pour les ramasser toutes d'un coup (ou pas forcément toutes, mais au moins celles qui sont faciles à ramasser pour un allié qui n'a pas besoin de ses PM)? Ca permet de préparer un burst, ce qui n'est pas forcément follement utile mais why not.

- Et la question existentielle des gens qui montenent un énu pour des raisons vénales, une big boubourse, ça drop mieux ou pas? :(

 
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#5

#5 Pour le combo épu double purge, je vais souvent le faire dans les premiers tours pour éliminer les mobs rapidement, et encore cela dépend de mon placement, des résistances des mobs, de leur placement etc... Au final, je le réalise rarement plus de 2 tours sur les mobs, et bien sûr un tour sur le boss pour ramasser ses bourses (si il y a un boss dans le combat). Après, la plupart de mon arsenal reste monocible, c'est pourquoi je préfère quand même augmenter et prendre des dégats monocible. A toi de voir a haut niveau si tu préfères augmenter cette stat. Mais je trouve sa dommage de l'augmenter seulement pour purge et pelle sismique, si tu ne joues pas la branche feu.

Pour la limite de dégats finaux avec les bourses, il me semble que c'est capé à 150%. En effet, sa permet de préparer des gros tours de rox, comme ce que j'explique par exemple dans le point fort n°5 (j'ai deja pu faire des tours a presque 10 000 de rox sur koko le nutt quand il a + de 90% en resi, en phorz stab de dos sur gisement d'or avec pelle tueuse, et avec environs 100% de finaux par les bourses) mais c'est plutôt rare et il faut avoir toute une team derrière toi donc pour le mettre en place.

Concernant la grosse bourse, bien sûr qu'elle drop mieux. Je ne suis pas sûr de mes sources et de ce que je vais te dire la, c'est des infos qui peuvent dater en plus; mais il me semble qu'une grosse bourse réalise un nouveau jet d'objet sur une bourse, permettant d'avoir un objet de niveau moyen plus élevé, potentiellement plus rare, et avec un taux de drop doublé comparé à une bourse simple.

 
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Pour "la question existentielle des gens qui montenent un énu pour des raisons vénales, une big boubourse, ça drop mieux ou pas? :("

Il y avait un joueur de féca qui m'avait dit que dropper une coiffe de la bergère (1% je crois) sur les boufettes sauvages était ultra dur. C'était avant que le taux de drop soit monté. Ben j'ai farmé à coup de big boubourse et je lui ai raméné 7 en une après midi sans être abonné et j'ai même dropé 2 coiffes dans 1 même combat donc une est partie dans le loot prémium. Sinon j'ai aussi droppé une fois 2 fragments de gélano hors donjon une en drop classique l'autre en boubourse dans un même combat. En faite c'est sur le long terme que ça joue. Par contre j'ai beaucoup fait corbeau-cave et j'ai jamais eu la cape en serie. Ou je farme 15x à 20x la scarrière abandonné pour faire un stocks de cornes pour restat et je rentres avec 2 scarafons et 1 havres gemmes et limite une panoplie mythique entière avec suffisamment de doublons pour en faire 3 et pas mal de matos pour faire de la poudre. Par contre double voir triple dropper de l'équipement sur un boss de dj, c'est inestimable si on veux drop. C'est simple tout les taux de drop sont multiplié par 2,5 au bout de quelques tours. Pour les faibles taux de drop l'intérêt est pas flagrant sauf en hardcore (taux 10% devient 25%). Pour dropper pour l'artisanat ou restat ça aide bien vu les quantités demandé et les taux souvent élevé. En faite, ça dépends ce que tu veux drop. Les bonbons d'enutrof (+10pp pour 1 combat) sont inutile pour l'enutrof à cause du seuil de 150. J'imagine qu'ils sont lié au compte et donc échangeable entre perso d'un même compte. Donc ton enu aide tes autres perso a droppé si tu t'abonnes de temps en temps.

 
Niveau 5

Bonjour, je suis curieux de savoir pourquoi tu as mi des degats distance alors que enutrof a une porté plutot limité ( encore plus en phorzerkeur ) ne serait-il pas plus rentable de le stuff monocible ? certaines choses ne sont pas très cohérente dans tes aptitudes, pourquoi monté tacle esquive alors que tu es "distance" ? et pourquoi up retrait PA & PM ? Alors le rôle de l'enutrof n'est pas de rall PM 

 
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#7

#7 Tu trouves que l'enutrof a une portée limité, personnellement je trouve pas, beaucoup de sort on une portée modifiable, et comme j'ai investi pas mal en portée, je reste souvent à 8po des monstres que je frappe. De plus, le build est un build fin de jeu, et le contenu fin de jeu pvm favorise les classes distances. En phorzerker, j'arrive quand meme à appliquer mes degats distance en me plaçant à 3 ou 4 po des monstres que je frappe. Des builds avec des stuffs monocible sont déjà présents sur wakfu build; si tu trouve que jouer énutrof de cette façon est la meilleure, rend toi sur leurs builds.

Ensuite, tu me demande pourquoi j'ai monté tacle et esquive, ainsi que le retrait PA/PM. C'est tout simplement car je n'avais rien de mieux à prendre. Vu que mon runage prend mes runes de soutien, je ne peux pas me runer en esquive ou initiative. De plus mon stuff donne très peu d'esquive, j'ai préféré abandonner cette stat, puisque force de l'age permet dans la majorité des cas de sortir facilement du CaC. Ensuite, prendre de l'initiative nuirais juste aux personnages qui ont besoin de jouer en premier, ce qui n'est pas vraiment mon cas en tant qu'enutrof (aucun rôle de placeur ou de soutien). Tu dis que le rôle de l'énutrof n'est pas de râle pm, au contraire, j'utilise souvent roulage de pelle et mon phorreur pour râle des pm si besoin est, j'ai donc choisi de prendre ces points en aptitudes. Le reste des points est parti en tacle+esquive mais j'aurais très bien pu les investir dans n'importe quoi d'autres, je me suis juste dit qu'avec j'aurais peut etre un peu de chances de tacler certains mobs qui passent près de moi, et de pouvoir esquiver certains mobs avec peu de tacle, voila tout.

 
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Avec le temps qui est passé, j'ai atteins le lvl 200 et pris le passif cupidité, ce qui a provoqué quelques changement dans les sorts utilisés.
De plus, avec la prochaine maj qui arrive, j'ai prévu de repasser mon enu tri-élément. En tout cas je metterais le build à jour quand la maj sera sortie, en essayant de rajouter des infos sur comment jouer cet énutrof dans chacun des contenus end-game du jeu !

 
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#8

#8 Personellement, je trouve le tri pas très efficace comparé à du bi.

Pourquoi ? Tout simplement parce que l'énutrof eau/terre est en grande partie mono-cible et qu'il faudrait en plus rajouter du dégat de zone dans les stats et dans le stuff. Du coup, on serait plus polyvalent mais moins efficace qu'un bi. M'enfin chacun ses goûts =)

EDIT : en plus on perd du dégats si on a pas de stuff 3 dégats (ex : l'éternelle) donc faut changer pour un truc moins bien. Et puis le 14ème PA de ton build ne peut s'obtenir qu'au level 200 non ?

 
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#8.1 Oui, le tri-élément est moins optimisé que le bi-élément, car pour passer tri, j'ai été obligé de troquer des degats mono pour des degats distances, voir pour des degats elementaires en aptitudes. Le changement d'item m'a aussi fait perdre quelques stats. Je vais ne vais pas toucher à tout ce que j'ai déjà fait sur mon build concernant le bi-élément, j'ai juste envie d'ajouter une nouvelle partie concernant le tri car avec la maj 1.48 qui arrive et le fait que le niveau des sorts soit calqué à celui des personnages permet facilement de repasser tri-élément.

J'ai juste eu cette envie récemment, car je me suis rendu compte que dans certains donjons, il y a des sorts que je n'utilise jamais, alors que dans d'autres, je vais les utiliser à chaque combat. Mais le fait d'etre bi-élément ne me permet pas vraiment de changer mes decks en fonction des donjons, car je peux deja prendre tous les sorts de mes deux branches (quasiment). Passer tri me permetterait de troquer les sorts que je n'utilise pas dans certains donjons contre des sorts feu qui peuvent m'etre utile. C'est aussi pourquoi je vais essayer de réaliser une partie sur chacun des contenus end-game du jeu (à savoir moon) et comment adapter son deck aux situations, comment réagir en combat, etc...
Le tri-élément me parait donc moins optimisé, mais plus flexible, et l'arrivée de la maj 1.48 m'a poussé à changer d'orientation.

Pour le 14eme PA du build, tu peux l'obtenir avec les runes fabuleuses dès le niveau 150 théoriquement, même si il me semble que les premiers plastron PA arrivent vers le lvl 160 avec le fletri. Il suffit d'avoir épique/relique/plastron PA + le runage pour atteindre les 14 PA (avec PA sur cape,arme,amu,aptitude en plus bien sûr).

 
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#8.1.1 Un build fletri-couwonne-dark vlad est donc largement possible à ces niveaux la, et permetterait d'atteindre les 14PA avec le runage.

 
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#8.1.1

#8.1.1 En fait c'est pas level 150, 160 ou 200 pour le 14ème PA. Il n'y a pas de niveau requis mais le runage n'est possible que sur des items 170+ donc c'est 170.

 
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#8.1.1.2 Non, les runes fabuleuses peuvent se mettre sur des items 150+, et non 170.

 
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#8.1.1.2.1 Le tuto du fofo est pas à jour alors.

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