Proche de la mort, il devient plus fort

Ajout des bonus des 2 items bordunil manquant + ajout de bonus divers afin d'avoir des stats qui se rapprochent au mieux de la réalité (voir screen des stats in game en fin de build)

Equipement niveau 200

+
Aptitudes
PdV2562PA13PM6PW6
Maîtrises
761%69% (526) 761%66% (491) 651%64% (466) 311%66% (486)
Combat
Initiative328 Portée2 Esquive386 Tacle0 Coup Critique63 Parade2 Dégâts critique100 Dégâts Berserk544 Dégâts de mélée0 Dégâts à distance800 Dégâts monocible300 Dégâts de zone40 Dégâts de dos0 Résist. de dos0
Secondaire
Soins0 Sagesse30 Prospection30 Contrôle2 Art du Barda0 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau3 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Wakméha
-200+
Pulsation
-200+
Déluge
-200+
Tourbillon
-200+
Barrière
-200+
0% dmg
Targe Fracassante
-200+
Egide Ardente
-200+
Cataclysme
-200+
Heurt
-200+
Raclée
-199+
0% dmg
Flux Torrentiel
-5+
Siphon
-52+
Salve éthérée
-13+
Tempête
-3+
Lame Déchaînée
-1+
Actifs
Portail
Exaltation
Brèche Temporaire
Prévention
Incandescence
Evasion
0
Résilience
0
Interception
0
Engouement
0
Inspiration
0
Sublimation
0
Motivation
0
Rage
0
Transitoire
0
Médecine
0
Effervescence
0
Rock
0
Portail Céleste
0
Carnage
0
Disciple des Elements
0
Cataclysmique
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Les sorts élémentaires

Le deck principalement utilisé :

code du deck : 4691-4692-4680-4693-4670-4671-4695-4678-4682-4683-4685-4684-4689-4686-5143-4688-5144-0

Je ne vais pas détailler tous les sorts ici, mais seulement ceux qui ne semblent pas correspondre avec le principe du deck (notamment les sorts zone, sur un build monocible), et ceux que j'ai choisi de ne pas prendre. Pour une description plus en détail des sorts, allez voir l'excellent build de Pikoui; je possède en gros le même avis que lui sur la plupart des sorts, et on utilise quasiment la même decklist.

Heurt : Malgré que ce soit un sort de zone alors que nous jouons monocible, il peut devenir dévastateur lorsque vous avez très peu de points de vie. C'est le sort parfait quand il y a besoin de rox en zone, il sera notamment votre meilleur ami en donjon croco par exemple.

 

Barrière : Un sort de zone, trop couteux, trop difficile à placer. Il peut notamment être utile dans certains cas ou vous ne pouvez pas faire grand-chose de vos tours, en appliquant une resi de zone aux personnes à l'intérieur, puis en vous fournissant un bouclier pour le tour suivant. Mais soyons honnête, on aura toujours quelque chose à faire lors de nos tours, ce sort n'a donc pas sa place ici.

Targe fracassante : Un sort de zone, avec une faible portée et qui ne peut pas passer à travers les portails, on oublie.

Egide ardente : Le boost de tacle que se sort fourni peut être sympa pour boost un allié, mais autrement il ne sert pas à grand-chose. Le bouclier et renvoi qu'il fournit sur les dégats distance sont vraiment minimes. On ne le prend donc pas.

 

Les actifs

Par chance, pas vraiment besoin de faire de choix ici, il reste de la place pour prendre tous les sorts actifs. Ils s'avèrent tous très bon, mis à part prévention qui offre une résurrection médiocre (s'active au moment de la mort, comme la rez des osa, en tout cas quand elle est lancé sur l'éliotrope), en plus d'être difficile à placer puisqu'il faut savoir anticiper votre mort ou celle de vos alliés.

La résurrection des elio est finalement aussi bonne qu'une autre, elle peut être jouer de 2 façons différentes, sur vous-même elle va vous resu si vous mourrez durant ce tour, et vous pourrez tout de suite jouer un nouveau tour. Attention cependant, elle fonctionne comme la resu des osas dans ce cas la, vous allez resu au moment de votre mort, si l'ennemi qui vous fini a encore des PA il va pouvoir vous tuer une seconde fois dans le même tour de jeu.
Utilisé sur un allié, si il est mort, ou si il meurt durant le tour, il sera resu au début du prochain tour de l'éliotrope.

remarque de bouhh: On peut se servir de cette resu pour jouer deux fois d'affilées, si vous la mettez sur vous sur un tour ou vous savez que vous allez mourir (si vous etes victime d'un poison de fin de tour par exemple).
Si vous etes vraiment bas en PdV après l'avoir utilisé, vous pouvez aussi demander à un de vos allié de vous finir, afin de rejouer un tour après lui, plutôt que d'être tuer rapidement par un mob qui risque de vous tuer une seconde fois dans la foulée.

 

Les passifs

Les incontournables :

 

Sublimation : Va nous offrir 20% de dégats finaux lorsqu'on frappe distance, et va permettre de rentabiliser la PO investie dans le personnage (car ne possédant aucun sort à PO modifiable) en nous offrant 1 PM lorsque l'on possède 2 de PO.

Rage : Le passif à l'origine de ce build, il offre 240 dégats berserk, et nous offre 1 PA et 1 PM lorsque l'on est en mode berserk (PdV<50%). Il va nous permettre d'envoyer de bonnes patates sous berserk, en plus de nous faire passer en 14 PA 7PM.

Portail céleste : Il va nous permettre de regagner assez facilement des PW en se ciblant sois meme avec des sorts qui passent le portail. De plus, si l'on se cible avec pulsation, on gagne 35% de dégats finaux aux sorts qui traversent les portails pour 2 tours. Un sort qui permet donc de gérer facilement ses PW, et qui va nous être utile lorsque l'eliotrope n'est plus en situation dangereuse, et qu'il peut donc se placer convenablement dans un coin de la map pour rox à distance.

Effervescence : Reduit de 1PA le coût d'exaltation, et offre 20% de dégats finaux au lancement d'exaltation, pour le tour en cours. On cherchera à maximiser son effet en lançant exaltation à tous les tours donc, étant devenu gratuit.

Carnage : On n'a pas vocation à soigner, on le prend donc pour gagner 15% de dégats finaux.

 

les modulables :

Inspiration : Permet de gagner encore plus d'initiative, importante si vous voulez aller vous planquer dès le tour 1 lorsque que vous commencez le combat en mode berserk. De plus, il offre 10% de dégats finaux sur les mobs avec plus d'ini que vous, principalement les boss donc.

Engouement : Les effet avec empreinte de wakfu seront trop compliqué à venir rentabilisé avec notre élio distance. Vous pouvez choisir de prendre ce passif simplement si vous voulez 2 PW en plus, si vous avez du mal à gérer seulement 6 PW.

Transitoire : Possède des effets sympas, comme celui de pouvoir offrir des PA à des alliés avec déluge, ou de rox plus fort en exalté sur les ennemis avec ce même sort. Malheureusement, on préfèrera aller rox avec wakméha, bien plus efficace si l'on possède la ligne de vue. Et l'utilisation de déluge sur les alliés reste très rare, seulement pour replacer ou alors pour vous soigner un peu en cas de besoin. Si l'on prend ce sort, c'est donc pour son interaction avec les portails, qui offre une regen de PdV et des crit à force que vous ou des alliés les utilisent pour se déplacer. Selon comment joue votre team, ce passif peut être intéressant si vous sur-utilisez les portails pour vos déplacements (Permettre à un perso CaC de rester à bonne distance du boss, en lui offrant tout de même la possibilité d'aller le frapper grâce aux portails, par exemple).

Description

+

Je tiens tout d'abord à vous informer que le build présenté est "low cost", enfin, il est déjà beaucoup plus accessible que d'autres build end-game. Pour avoir des infos sur l'équipements opti, allez voir la partie équipement !

 

Vous l'aurez compris, le but de ce build est d'utiliser à plein potentiel le mode berserk de l'éliotrope. Pour ce faire, j'ai donc opté sur un élio distance, bourré d'initiative pour pouvoir commencer directement sous berserk, placer rapidement des portails proches des monstres, puis fuir au fond de la map afin de pouvoir rox tout en restant hors de portée de la plupart des monstres.

 

Pourquoi partir sur ces deux éléments ?
Malheureusement, beaucoup du stuff utilisé dans ce build n'offre des dégat que dans deux éléments. Il a donc fallu faire un choix, ne pouvant jouer tri. J'ai donc décidé de partir sur la branche eau car le sort wakmeha, avec les resistances toujours grandissantes des nouveaux boss, offre de grosses possibilités de burst grâce à ses dégats brut, combiné aux énormes dégats que l'eliotrope peut accumuler par le biais de divers effets + berserk.
Pour la branche terre, elle permet grâce à heurt et raclée d'offrir deux sorts très intéressant lorsqu'on joue berserk. Le premier combote avec le mode berserk, puisque le sort fais plus de dégats sous exalté lorsque notre personnage à peu de PdV, le deuxième permet de sustain correctement lorsque l'on est en danger de mort, par le biais de son vol de vie en exalté.
Selon moi, il est aussi tout à fait possible de jouer air-terre, car certains sorts eau et air remplissent le même rôle:
wakmeha par lame déchaînée, les deux sorts sont là pour rox, de plus lame déchaînée peut offrir un râle de PO intéressant.
Tourbillon par Siphon, les deux sorts ont dans l'optique de déplacer allié ou ennemi.
Deluge par salve ethérée, dans notre cas, les sorts ont le même rôle, roxer lorsque l'on a pas de ligne de vue pour notre sort de rox principal. De plus, celui-ci tape dans l'armure, et donne l'effet incurable. Il fait beaucoup de dégats, malheureusement il est limité à 3 lancers par cible.

 

Les points d'aptitudes

En Intelligence, on reste classique, full resi et pdv, ou alors resi, pdv et armure.
En Force, on privilégiera les degats distance, puis mono, et enfin degats all.
En Agilité, on partira sur l'initiative en premier lieu, jouer en premier est important si vous voulez survivre lorsque vous commencez un combat sous berserk. On prendra de l'esquive ensuite, car notre équipement en offre déjà pas mal, c'est donc intéressant de continuer à investir dedans.
En Chance, 20 cc puis le reste en degat berserk. Vous pouvez aussi mettre les points restants en dégats cc, le build arrive quand même à 63% de crit, mais on est là pour jouer berserk, alors autant y aller à fond.
En points Majeurs, PA, PM, résistances et dégats finaux.

 

Les équipements

 

Tout d'abord, le choix des épiques/reliques. Si j'ai choisi CdV+sonneuse, c'est evidemment pour atteindre le 13 PA, et le 14 PA sous berserk. Ces deux configurations permettent des combos intéressants que je détaillerais plus bas.
Ensuite, concernant les items bordunil (représentés ici par les items de panoplie Elya Wood), je les ai choisis car ils apportent énormément de dégats, tout en ayant des résistances correctes, un bon stock de PdV, et coutant aussi très peu cher. Le seul bémol, c'est qu'ils offrent du tacle en stat de soutien, on aurait préféré de l'intiative, ou même de l'esquive. En tout cas, ils restent le meilleur équipement à prendre si vous êtes prêt à jouer souvent sous berserk. Voici leurs stats:
Les stats manquantes proviennent du runage (60 ini).Ici, il manque le PA, et le runage resi (30).

Comme vous pouvez le voir, des stats honorables pour des items 180, même si sans les dégats berserk, ils peuvent paraitre assez faible.

 

PAR OU ENCORE ,

Concernant les épaulettes, j'ai préféré garder les khornu plutôt que les tyliques, dans un premier temps pour le prix, mais aussi car elles apportent de l'initiative, et des dégats monocible, qu'on est quasiment sûr d'appliquer (sauf sur heurt), alors que les tyliques offrent en dégat secondaire des dégats cc, déjà moins sûr. Mais vous pouvez évidemment les prendre si vous trouvez cela plus optimisé, de plus, les tyliques apportent plus de 100 PdV en plus des khornu. Dans tous les cas, on cherchera à avoir des épaulettes avec 1 en contrôle, afin d'avoir 2 en contrôle bonus (3 en tout), nous permettant de jouer avec nos 4 portails.

 

PAR

L'anneau serre d'acier est aussi là dans le but d'être low cost, il peut être remplacé par un nomade max.

 

PAR + +

Concernant le CaC, le bastonneur plantueur est presque gratuit si l'on a monté MA zone, il suffit juste ensuite d'obtenir la tige en finissant les quêtes mercenaires de moon, d'où son apparition dans ce build. De plus, il offre à lui seul beaucoup de stats qu'on recherche, à savoir le contrôle et la portée, tout en offrant de très bonnes résistances. Certes, les dégats ne sont pas optimisés, puisqu'il y a un peu de dégats de zone, mais il reste néanmoins très fort. Toutefois, si vous optez pour de meilleur CaC, je conseille l'aighuileuse en première main, qui viens offrir de bon dégats, et toujours ce bonus de portée. En deuxième main on ira chercher le poignard des ames. Avec ces deux cac, vous aurez beaucoup plus de dégats, mais vous perdez beaucoup en rési en contrepartie. Pour pallier au fait qu'il vous manque un contrôle avec cette option, vous pouvez aller chercher un familier controle, tel que l'abomination apprivoisée.

Le maskollant est là pour offrir un maximum de dégats, toutefois, si vous n'avez pas assez de portée pour gagner le PM supplémentaire par sublimation, il vaudra mieux opter pour un casque PO, tel que le heaume de précision. Pareil pour les familiers, s'il vous manque un controle pour en avoir trois, allez chercher vers les familiers qui en offrent au lieu de la chauffe-souris.

 

NOUVEAUTE EQUIPEMENT 1.48:

Avec l'arrivée de la 1.48, de nouveaux équipements ont pointé le nez, et certains peuvent volontier se retrouver sur le build. Je vous présente donc ici les pièces d'équipements qu'il peut être judicieux d'obtenir, surtout que certains s'obtiennent en croupier foul moon, et restent donc facile d'accès !
Toutes les images d'équipements qui vont suivre proviennent du site http://wtc.fantasix.eu ,merci à eux pour leur travail rapide sur l'ajout de ces items.

Au niveau des anneaux:
 

Cet anneau possède des caractéristiques plutôt semblables au nomade max, mais en offrant plus de dégats pour moins de résistance. Il est donc très bon, mais se réalisant par craft, il est aussi très couteux.

Je ne l'ai pas encore testé, à voir si la perte de PM est vraiment handicapante, mais on a rarement besoin de beaucoup se déplacer en tant qu'elio distance, vu qu'on reste dans son coin avec ses portails. Facilement obtenable car en croupier foul moon.

Au niveau des amulettes:
 

Cette amulette offre tellement de dégats qu'elle remet en cause le fait de ne pas prendre de casque PO, puisque cette amulette n'en fournie pas. Il peut donc être intéressant d'aller la chercher, et donc de remplacer le maskollant par un heaume de précision ou une coiffe de foul moon afin de toujours avoir 2PO pour proc le passif sublimation. Par contre, cette amulette se craft, et reste donc un équipement d'optimisation couteux.

Au niveau des épaulettes:
 

Ces épaulettes offrent des stats intéressantes, même si l'on regrette un peu la disparition de l'initiative. Par contre, elles n'ont pas de contrôle, il va donc aller récupérer ce dernier point avec un familier. Obtenable en croupier foul moon.

Au niveau des armes:
 

Un marteau pas extraordinaire, mais qui peut être pris au cas ou l'obtention du bastonneur plantueur reste trop difficile pour vous. Il offre moins de dégats, mais des résistances plus variées, et toujours le PA,PM,PO. Drop du foul moon.

Au niveau des insignes:
L'arrivée du foul moon amène une nouvelle ère d'insignes qui vont venir remplacer pour la plupart les emblèmes shushus. On choisira en priorité celui qui offre des dégats distance ou celui qui offre des dégats monocible en dégats secondaires. Ces insignes sont dropables en foul moon.

 

Stratégie de combat

 

Pour le premier tour de jeu, on essaiera souvent d'aller OT (One Turn) un monstre assez proche de nous avant qu'il puisse jouer. Pour ce faire, on va principalement profiter des dégats colossaux que peux faire incandescence lorsque 2 portails sont proches de la cible. On va donc s'approcher de la cible, tout en restant le plus loin possible de celle-ci afin de pouvoir battre en retraite rapidement après l'avoir agressée. Pour ce faire, on ira prendre les places les plus proches des adversaires lors de la phase de placement, tout en restant vigilant si un monstre qui joue avant vous peut potentiellement venir vous rox avant votre tour. Placez-vous donc en conséquence. Lors du début de notre tour, on cherchera à avancer à 5 de PO du monstre ciblé, afin de placer un premier portail à 2 de PO du monstre, puis un second à 3 PO de celui-ci, après avoir reculé. Le premier tour de jeu se déroulera souvent de cette façon :

->on avance à 5 PO du mob puis à 2 PO de lui et à 3 de PO, ensuite ou selon les résistances du monstre (on préférera souvent utiliser wakmeha grâce aux dégats bruts, sauf si la resistance terre de la cible est vraiment faible) et enfin , ensuite, on recule un maximum.

 

Pour le tour 2, on ne cherche plus à avancer, on reste au fond de la map, utilisant ses portails pour modifier sa portée en conséquence. On cherchera si possible à utiliser pulsation sur soi-même si des portails sont proches de l'elio avant de continuer à rox avec vos autres sorts. N'oubliez pas d'alterner les exaltations en début de tour, sauf si au début d'un tour en exalté, vous souhaitez toujours profiter de certains effets de sort en exalté. Dans ce cas-là, n'oubliez pas d'utiliser exaltation en fin de tour, vous permettant de gagner en résistance et de regagner 2 PW.
Le 14 PA permet de faire plusieurs combos sympa, puisque la plupart de nos sorts de dégats ont des couts pairs, permettant de se pulsation, puis d'envoyer vos attaques sans avoir de PA restants en fin de tour si vous gérer bien ceux-ci.

Pour les autres tours de jeu, il va falloir faire selon comment se déroule le combat, entre rox avec wakmeha ou cataclysme, ou alors placer certains monstres avec tourbillon pour qu'un allié puisse zoner, ou alors pour vous préparer une zone d'heurt, à vous de voir selon la situation.

Que vous commenciez le combat en berserk ou non, le 1er tour sera souvent le même, même si du coup vous finirez votre tour avec 1 PA non utilisé si jamais vous êtes en berserk. Si jamais vous commencez le tour en pleine santé, vous n'êtes pas forcément obligé de fuir le champ de bataille comme expliqué ci-dessus, mais faites attention à ne pas trop vous exposer non plus, afin de ne pas vous faire OT.

 

Maintenant, un peu de théorie

Les dégats bruts, oui c'est sympa, mais à partir de quand est-ce que sa deviens rentable ? C'est une des premières questions que je me suis posé lorsque j'ai eu l'idée de monter ce personnage. Ici, je vais donc faire un récap des principaux sorts de dégats qui peuvent être utilisés dans ce deck. Pour comparer les sorts entre eux, je les aie donc ramenées sur une base de dégat/PA au niveau 200 du sort. J'y ai aussi ajouté les différents bonus de dégat qu'un sort peut avoir sous différentes conditions. Je suis tout à fait au courant que ce tableau n'est pas complet, qu'il y manque peut-être des informations, mais il permet déjà de nous donner un premier coup d'oeil sur les sorts qui peuvent potentiellement roxer le plus.

On peut donc voir sur ce premier tableau que wakméha en exalté ne fait pas partie du top au niveau des dégats puisqu'en exalté il n'arrive qu'en 8eme position, et est bon dernier sous serein. Mais ici, les dégats sont représentés sur du 0% de résistance. Pour vraiment savoir quand est-ce que les dégats bruts de wakméha deviennent rentables, il va falloir ajouter le facteur résistance à celui des dégats.
Dans le tableau suivant, j'ai donc remis les dégats des sorts, mais en y appliquant cette fois-ci les résistances. Je n'ai pas cherché à faire compliqué, j'ai seulement multiplié les dégats par un facteur décroissant de résistance (de 1 à 0). Je ne sais pas vraiment si la formule en jeu est aussi simple, mais en tout cas mes résultats semblent plutôt cohérents, ils peuvent donc nous donner un bon ordre d'idée, même s'ils ne sont pas forcément le plus juste possible.

Pour rendre ce tableau plus parlant, j'ai réalisé un graphique de wakméha et des 3 autres sorts du haut de liste, afin de mieux percevoir quand est-ce que les dégats de wakméha deviennent supérieurs.

On peut donc voir que les dégats de wakméha exalté rattrapent ceux de salve éthérée autour de 60% de résistances. Pour rappel, salve éthérée est un sort puissant, mais ne nécessitant pas de préparation.
Vers les 74%, les dégats de wakméha rattrapent ceux d'un déluge sous exalté, avec le passif transitoire actif (un portail entre vous et la cible donc). Un sort qui va donc demander le placement d'un portail en plus, et donc potentiellement 2 PA de plus.
Et enfin, vers les 83% de résistances, wakméha rattrape les dégats d'une lame déchainée sous exalté, avec un portail placé sous la cible. Encore une fois, une préparation du sort qui demande potentiellement 2 PA de plus à cause du coup d'un portail.
En conclusion, on peut voir que wakméha devient plus rentable que la plupart des autres sorts de dégats autour de 60% de résistance chez les ennemis, et il devient le plus puissant au-dela des 85% de résistances. Pour rox du boss plein de résistance ou autres, il reste donc le sort à prioriser !
 

Je vous laisse finir ce build avec quelques petits tips à savoir sur le mode berserk !

Quelques infos concernant le berserk :
Les bonus berserk, ainsi que ceux obtenues avec rage s'appliquent au moment même où votre jauge de PdV passe sous les 50%, même si vous êtes en train de jouer votre tour.
Attention aux eniripsa, certains possèdent un sort passif qui augmente vos PdV max. Si parfois vous êtes sous berserk durant la phase de placement, leur sort peut vous faire passer au-dessus des 50% PdV au début du combat, et va donc annuler votre berserk.
Soignez-vous avant le combat ! Si jamais vos points de vie sont trop bas avant un combat, n'attendez pas la phase de placement pour manger du pain et ainsi avoir vos PdV juste en dessous des 50%; manger du pain lors de la phase de placement fais buguer le passif rage, et vous n'obtiendrez pas votre PA et PM du au passif. Il va falloir remonter au-dessus de 50% puis repasser en dessous durant le combat pour qu'il puisse s'appliquer.
Lorsque vous êtes en combat de boss et à un endroit sûr, n'hésitez pas à demander à l'un de vos partenaires de vous frapper un peu afin de passer en berserk si vous ne l'êtes pas encore si vous souhaitez finir le boss plus vite !
 

Merci à tous d'avoir lu ce build, en attendant impatiemment vos commentaires (constructifs bien sûr) et vos avis '^' !

 

MàJ du 01/12/2016:
J'ai fait pas mal de changement sur le build de mon elio en jeu, je tiens à vous en faire part ici, pour ceux que sa intéresse.
J'ai été cherché les objets foulmoon qui me paraissaient intéressants, notamment les mains de foulmoon, qui nous font perdre 1 PM. Je trouve cet anneau très bon, la perte de PM ne me gêne vraiment pas dans mon gameplay, on se déplace souvent très peu avec un elio distance, sauf souvent durant les premiers tours pour aller récuperer des lignes de vues sympa, mais brèche temporaire nous permet de facilement gérer ce manque de mobilité dans les premiers tours si besoin est.
J'ai aussi pris le fétiche de précision, et puisqu'il ne donne pas de PO, j'ai du aller le chercher autre part pour pouvoir obtenir le PM bonus du passif sublimation, j'ai donc choisi de me runer PO (pour rappel le runage PO se fait avec des metamorfo d'acuité, et prend 6 emplacements de runes), que j'ai mis sur mes runes soutiens et une rune dégat. Mon initiative a donc un peu baissé, mais elle reste assez élevé pour avoir la priorité dans la plupart des combats, et assez basse pour profiter des 10% de dégats du passif ini, mais aussi permettre a d'autres personnes de prendre l'initiative dans le cas de certaines stratégies.
Au niveau des sorts, j'ai remplacé cataclysme, que j'utilisais finalement très peu, par salve éthérée qui va nous permettre de rox un peu en air, sans ligne de vue. Bien sur, j'ai presque 150% de dégats air en mois que les deux autres éléments, mais le sort possède toujours un rox convenable puisqu'il a un assez haut ratio de base.

Voici a quoi ressemble mes stats actuelle hors combat, mon stuff final et mon deck de sort principal :
 

Sur le screen, il manque les 100% de dmg elementaires de dommages élémentaires gagnés avec les niveaux, et il manque le pm de sublimation qui vient s'ajouter en début de combat.

Points forts

+
  • Jouer autour du berserk, c'est cool et innovant
  • Possibilité de gros rox dans de bonnes conditions (environs 6000 par tour sur le roi dunil par exemple)
  • A des dégats brut, permet de descendre les mobs bourrés de rési rapidement (coucou les boss moon)
  • Portée infinie, peut placer si besoin, et des portails qui aident beaucoup grâce aux déplacements qu'ils permettent
  • Peut rapidement sortir du CaC en cas de problème
  • Permet à des classes CaC de pouvoir rox facilement sans se mettre en danger grâce aux portails
  • De bonnes résistances pour un DPT distance
  • Build low cost (oui, pour un build end-game il n'est pas cher)

Points faibles

+
  • Un mauvais placement vous coutera la vie
  • Quand on n'est pas en berserk, ben c'est pas la folie, même si ça reste convenable
  • Quelques sorts importants avec des cooldown long
  • Obligé d'avoir l'initiative si on veut jouer berserk pleinement

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Commentaires

 
Niveau 1

Bonjour, merci pour ce guide, cependant j'ai plusieurs questions, au niveau du pvp ce build est-il bon également ? Et si non, doit-on changer les caractéristiques ont ils sont les mêmes et il n'y aurait que le deck à changer ? 

Au niveau de la spécialisation, il est dit "Terre-Eau" mais on peut également jouer en "Terre-Air" cela vaut aussi avec l'équipement et les caractéristiques ? Et dernière petite question, pourquoi pourrait-on pas faire "Air-Eau" avec ce guide ? 

Merci encore ! :)

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#1

#1 Personnellement je ne joue pas du tout PvP, mais je doute de la viabilité de celui-ci, selon moi, les elios mélée sont meilleur en PvP, mais après ce n'est qu'un avis d'un joeur non PvP. Désolé, je ne peut donc pas te donner de conseil sur ce bord la.

Si tu veux te spécialiser terre-air ou air-eau, l'équipement reste le même du moment que tu continues à jouer principalement tes sorts mono-cible et distance. Concernant la spécialisation air-eau, elle est mal adapté sur l'elio berserk, car la branche terre nous offre un sort qui nous permet de facilement regagner de la vie (raclée en exalté), lorsqu'on est vraiment dans le besoin, et possède un sort de zone qui inflige de gros dégats si notre personnage à peu de PdV (heurt en exalté), même si l'on est pas spécialisé en zone. De plus, la branche air n'apporte pas grand chose en plus que les deux autres branches n'ont pas, mis à part la possibilité de placer plus flexiblement (avec siphon) ou la capacité d'avoir des zones plus grande que celle de heurt (avec tempête).

Selon moi, la branche terre, même si c'est seulement pour 2 sorts, est indispensable pour jouer élio berserk. Mais jouer tri peut être intéressant aussi, vu que finalement, peu de sorts sont vraiment utiles dans chaque branche. Mais sa ammenerais surement à une grosse baisse de dégats au niveau des caractéristiques, vu que là beaucoup de mes items sont bi-élément. Le prix du stuff s'en trouverait aussi énormément augmenté.

 
Niveau 12Commentaire argent

Je viens de voir que tu fait parti de ces elio qui ne joue pas prévention. Alors en ce qui me concerne je peux te dire que ça me gave un peu les gens qui joue pas leurs résu. Sérieusement c'est si chaud à placer? Tu vas en kannivore par exemple, tu te prends un random poison (comme y en a des centaines dans ce donjon, au pif extermination naturel) et t'es faible en hp: auto-prévention + se laisser crever après avoir fini son tour = résu direct et double tour de roxx comme un BG (puis tu te replace bien pour éviter de crever encore)

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#2 Lors de la création du build, je connaissais mal le sort, je ne savais pas encore qu'il était possible de le lancer sur un allié déjà mort afin de le resu comme n'importe quelle autre resu du jeu, mis à part qu'elle s'applique au début du tour de l'élio au lieu de s'appliquer directement au lancer du sort. Je croyais qu'elle ne fonctionnait qu'en cas de "prevention" comme l'indique le nom du sort, et qu'elle ne pouvait resu qu'un joueur encore vivant, si jamais il mourrait durant le tour de jeu en cours.

Néanmoins, a la première ligne du build montre les sorts de decks, avec clairement prévention dedans (le dernier sort) et dans la partie des sorts actifs je signale que je les joue tous. Même si le cas du double rox reste plutôt rare, dans mon cas je préfère laisser un allié me tuer après avoir mis le sort( car des poisons on en trouve pas partout).
 

 
Niveau 12Commentaire argent

#2.1 le poison n'étais qu'un exemple de situation où ça pue la merde et où t'as plutôt intérêt à faire une tite prévention (filet chasseur et ses -150 rés + éventreur deter' est un autre exemple facil à prévoir )

 
Niveau 5

Bonjour je viens de voir ton build une question se pose maintenant pourquoi optimiser tes dégâts berzerkers au lieu de ceux distance les dégâts berz ne sont qu'applicables qu'à partir du moment où tu te prends des dégâts jusqu'à les avoir inférieur a 50% tu es distance tu n'es jamais censé être pris dans le tas , subir des dégâts et dans le pire des cas tu utilises bréche temporaire je ne comprend pas du tout ton choix , et je doute qu'en plein donjon où la situation contre un boss serait critique un de tes partenaires ai l'envie de te frapper pour voir tes dégâts augmentés à moins qu'il aime jouer a la roulette russe?Et de plus tu parles de l'éniripsa censé te soigner si 3 autres sont dans ton cas a peine middle life je pense que le soin se compliquera dans ce cas tu roxxeras beaucoup oui mais pas lontemps je pense( la mort suivra).De plus toi-même tu parles de la fiabilité des élios mèlées or dans ton cas le berzeker un mode ou tu t'en prend plein la tronche serait beaucoup plus axés pour qq'un en mélée non en distance ,à l'heure où je t'ecris je connais peu de distance qui on tendance a vouloir foncer dans le tas telle un perso mélée pour profiter pleinement de ses dégâts à conditions qu'il puisse fuir .Voudrais-tu bien m'éclairer à mes interrogations ?

Merci,

Cordialement.

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#3

#3 Je vais essayer de te répondre point par point, le plus clairement possible:
"pourquoi optimiser tes dégâts berzerkers au lieu de ceux distance" : Sur mon build, je ne vais clairement pas chercher des dégats berserk à l'encontre des dégats distance, quand tu regarde bien mon build, seul deux items vont m'offrir des dégats berserk, le reste provient du passif rage, et des points d'aptitudes en chance, que j'ai mis en dégats berserk après avoir pris les 20% de coup critique. Je ne me bloque donc pas du tout au niveau d'autres dégats secondaires que je pourais aller chercher, que ce soit distance ou monocible. Si tu regardes les stats des items bordunil, même sans prendre en compte les dégats berserk qu'ils offrent, ils offrent tout de même une bonne dose de dégat élementaire et monocible, qui ne les rend pas désuète sans les dégats berserk.

"tu es distance tu n'es jamais censé être pris dans le tas" : Et c'est bien pour cela que jouer berserk est intéressant sur un personnage distance, puisque celui-ci, même si il a peu de point de vie en combat, n'est pas en situation de danger car il reste loin du combat, ce que les éliotropes peuvent très bien se permettre avec leurs portails.
"et je doute qu'en plein donjon où la situation contre un boss serait critique un de tes partenaires ai l'envie de te frapper pour voir tes dégâts augmentés" : C'est pourquoi la plupart du temps j'essaie de commencer mes combats directement en berserk si je connais bien les monstres, les gens avec qui je joue (si leurs focus sont bons etc) car il est vrai que demander à un allié de nous frapper lui gache ses PA. Mais en réflechissant un peu, ce n'est pas dans les moments critiques que je vais commencer à demander à mes alliés de venir me frapper alors qu'ils ont mieux à faire, mais souvent dans les phases mortes ou de préparation, avant de désinvu un boss, après que la salle soit clean des autres monstres.

"Et de plus tu parles de l'éniripsa censé te soigner" : Je ne vois pas vraiment de quoi tu parles, le seul moment ou je parle des éniripsa, c'est dans la dernière partie concernant leur passif qui augmente les PdV max, et qui peut donc nous faire passer au-dessus des 50% de vie après la phase de placement si l'on avait décidé de commencer le combat en berserk.

"le berzeker un mode ou tu t'en prend plein la tronche serait beaucoup plus axés pour qq'un en mélée non en distance" : Pas forcément ! C'est avec ce build que j'essaie de le montrer, les élios pouvant avoir une portée théoriquement infini avec les portails, ils peuvent se permettre de jouer berserk car ils restent loin des ennemis (désolé si je me répète). Le principe du berserk à distance est à l'opposée de celui mélée :
- à distance, on cherchera à commencer directement le combat sous berserk, et à se placer le plus loin possible des ennemis afin de ne pas se voir mourir trop rapidement et/ou bêtement.
- en mélée, on commence son combat avec toute sa vie, on rentre dans le tas, et les dégats berserk sont intéressants car en plus de tanker les monstres pour vos alliés, le fait de descendre sous 50% de vie va vous profiter si vous avez investit en dégats berserk. Mais selon moi, vouloir jouer berserk en mélée peut aussi être très dangereux, car rester trop longtemps en combat avec peu de vie, dans la mélée, peut rapidement amener ton personnage à mourir si il y a personne derrière lui pour l'aider/le protéger.

"à l'heure où je t'ecris je connais peu de distance qui on tendance a vouloir foncer dans le tas telle un perso mélée pour profiter pleinement de ses dégâts à conditions qu'il puisse fuir" : Ce n'est clairement pas le but du build, les seuls moments ou on ira s'exposer un peu c'est tour 1 si on a commencé le combat avec trop de vie pour commencer en berserk, mais encore ici il faut le faire modérement, non pas en fonçant dans la mélée, mais en restant à portée de sort d'un ou deux monstres, pas plus. C'est aussi pourquoi je préconise plutôt de faire la première partie d'un combat sans être berserk, et de profiter des moments de calmes pour demander à un allié de venir nous frapper. Ca permet de passer berserk sans avoir à se mettre en danger autant qu'en se jetant dans la mélée ennemie.

Et la encore, jouer berserk est un choix de ma part, que je veux juste faire partager. Je sais très bien qu'il est surement beaucoup plus facile/optimisé de jouer full mono-distance, et de ne pas avoir la contrainte du berserk, et si tu souhaite jouer un élio de cette façon, va voir le build de Pikoui, un éliotrope sauvage, qui te correspondra mieux. Le fait de jouer berserk est core avec le build, si je ne jouais pas celui-ci berserk, mon éliotrope aurait juste été une copie de celui de Pikoui, et je n'aurais donc eu aucun intérêt à poster mon build ici, ça aurait juste été un doublon.

Avec ce build j'essaie juste de montrer différentes façons de jouer ses personnages, et notamment le berserk sur les personnages distance, puisque l'on remarque que bien géré, la plupart du contenu THL peu se faire quasiment sans soin, mis à part sur les tanks. Le fait de jouer berserk sur des persos distance n'est donc pas forcément si débile puisqu'ils ne prennent presque plus de dégats en combat, et cela se marie bien avec l'éliotrope qui possède un passif lui offrant d'énormes bonus sous berserk.

 
Niveau 3

Salut, petite question

 

Pourquoi ne pas avoir choisi de monter le controle en majeur ? Cela ne donnerait pas plus de liberté quant au choix des items choisis pour cette stat ? N'aurait-on pas pu sacrifier les résistances finales pour ce controle justement ?

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#4
Le contrôle ne nous contraint pas beaucoup au niveau des objets car on a seulement besoin de 2 contrôle en plus. Un peu très facilement être acquis par le biais des familiers, le second devra donc se trouver sur une partie d'équipement, et on trouvera souvent un équipement offrant du contrôle qui est aussi intéressant pour ses autres stats, d'où le fait que je n'ai pas eu à mettre de familier contrôle dans le build que je présente.

De plus, jouer sans les 50 de résistances nous rendrait encore plus sensible qu'on l'ai déjà. Si on possède déjà 50% de PdV en moins dans la plupart des combats, il vaut mieux avoir de bonnes résistances pour contre-balancer le fait d'avoir peu de vie.

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