Crâ-tairre

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Equipement niveau 150

+
Aptitudes
PdV1544PA11PM6PW6
Maîtrises
68%51% (325) 548%51% (325) 548%51% (325) 138%51% (325)
Combat
Initiative205 Portée3 Esquive197 Tacle115 Coup Critique50 Parade3 Dégâts critique173 Dégâts Berserk0 Dégâts de mélée0 Dégâts à distance255 Dégâts monocible241 Dégâts de zone20 Dégâts de dos0 Résist. de dos10
Secondaire
Soins15 Sagesse25 Prospection20 Contrôle1 Art du Barda2 Résist. aux Coups Critiques0 Niv. sort Eau0 Niv. sort Terre0 Niv. sort Air0 Niv. sort Feu0
% de Points de vie
-0+
Résistances
-0+
Barrière
-0+
Soins reçus
-0+
% de Vie en Armure
-0+
Dégâts ALL
-0+
Dégâts monocible
-0+
Dégâts de zone
-0+
Dégâts de mêlée
-0+
Dégâts à distance
-0+
Points de vie
-0+
Tacle
-0+
Esquive
-0+
Initiative
-0+
Tacle et esquive
-0+
Retrait PA et PM
-0+
Résistance PA et PM
-0+
Coup Critique
-0+
Parade
-0+
Dégâts Critique
-0+
Dégâts de dos
-0+
Dégâts Berserk (PdV < 50%)
-0+
Soins
-0+
Résistance de dos
-0+
Résistance aux critiques
-0+
Point d'Action
-0+
Point de Mouvement et 20% dégâts
-0+
Portée et 40% dégâts
-0+
2 Points de Wakfu
-0+
2 Contrôles et 40% dégâts
-0+
10 en Art du barda
-0+
10% de dégâts finaux
-0+
+50 résist ALL
-0+


Informations :
- Il faut utiliser le champ Niveau conseillé pour mettre à jour le nombre de points d'aptitudes !
- Modifier le niveau remet à 0 toutes vos aptitudes !
- Pour prendre en compte les nouvelles valeurs de vos aptitudes, vous devez enregistrer le build ou cliquer sur le bouton Mettre à jour!
Free XP
0% dmg
Flèche de Recul
-150+
Flèche Chercheuse
-150+
Flèche Harcelante
-150+
Flèche Tempête
-150+
Flèche Empoisonnée
-150+
0% dmg
Flèche Ardente
-0+
Flèche Vorace
-0+
Flèche Aveuglante
-0+
Flèche d'Immolation
-0+
Flèche Explosive
-0+
0% dmg
Flèche Criblante
-150+
Pluie de Flèches
-150+
Flèche Cinglante
-150+
Flèche Perçante
-150+
Flèche Destructrice
-150+
Actifs
Balise Crâ
Roulade
Oeil de Lynx
Retraite Balisée
Frappe incisive
Evasion
0
Archer Futé
0
Interception
0
Vision Accrue
0
Inspiration
0
Insaisissable
0
Motivation
0
Archerie
0
Couplage Pyrolysant
0
Médecine
0
Précision Crâ
0
Rock
0
Anticipation
0
Carnage
0
La Voie de l'Arc
0
Tir Puissant
0

Coming soon !

Liste des sorts

+

Avant propos : l'idée derrière ce build est de faire un Crâ qui soit un mix de chirurgien et de sniper. Avant de chercher à maximiser le ratio PA/Dégâts, on visera surtout à a lui donner la possibilité de choisir la cible à abattre parmi tous les ennemis présent. Ne pratiquant pas le PvP, ce build a une vocation exclusivement PvM.

Nous présenterons donc successivement : les passifs retenus (I) et les actifs/sorts élémentaires qui composent le deck (II).

 

  • Les passifs :

Vision accrue : le propre du Crâ étant la distance, ce passif me semble être le premier investissement indispensable pour n'importe quel type de build. En outre, convertir chaque bonus de PO en dégâts finaux x3 apporte un petit complément de puissance non négligeable.

Insaisissable : suite logique du premier passif ; puisque vous pouvez tirez de loin, autant vous placer loin a chaque fin de votre tour. Accessoirement, la régénération de points de vie est très intéressante puisque cette possibilité ne se retrouve plus parmi les aptitudes d'intelligence.

Archer futé : même si en jouant vous pouvez facilement déclencher Pointe Affûtée, vous auriez tort de vous passer de ce passif. En effet les PW du Crâ partent vite : 2 pour Roulade, 1 pour Flèche empoisonnée, 1 pour Flèche destructrice, sans oublier Retraite Balisée et Oeil de Lynx qui peuvent parfois vous dépanner. En outre, le propre du Crâ monocible étant la multiplication des flèches à faibles/moyens coût, ce passif est très vite rentabilisé.

Précision Crâ : vous avez beaucoup de portée et gagnez à être insaisissable. Vous avez beaucoup de PM. Pourquoi ne pas faire en sorte que les deux soient complémentaires ? En optimisant votre déplacement et votre positionnement, vous augmentez votre chance de faire des coups critiques ; ce qui est combo aveeeec ...

Tir puissant : ce passif est à réserver pour la fin. Une fois que votre build vous assure une probabilité non négligeable d'effectuer des coups critiques.

 

  • Les actifs :

L'avantage de jouer un pure bi-élément est que vous n'aurez pas à faire de choix cornéliens dans les 12 emplacements de sorts actifs qui composent votre deck. Dans cette section, je parlerai des 2 branches élémentaires avant d'aborder les actifs de classe.

 

La branche air :

Flèche de recul : même si c'est un sort que je n'utilise pas souvent, je le garde constamment dans mes decks. Déjà, c'est devenu la seule source de dégâts de collision du Crâ. Ensuite, ce sort à deux gros intérêts fonctionnels : il ne blesse pas vos alliés et peut se lancer jusqu'à une portée de 4 (non modifiable). Notons que son ratio dégât/PA est le meilleur de la branche air et ce, sans tenir compte des dégâts de collision.

Flèche chercheuse : le sort à faible coût mais aux multiples usages ; grande portée, idéal pour activer la balise dans l'élément air, peut rendre un allié transparent pour le reste de votre tour. Ce n'est pas LE sort de dégât mais c'est celui que vous utiliserez faute de mieux ou lorsque l'économie est de rigueur pour pouvoir activer Pointe Affutée s'il ne vous manque plus grand chose en affûtage.

Flèche harcelante : avec Pluie de flèche, ce sort représente la quintessence du deck : la possibilité de frapper une cible où qu'elle soit sur le terrain. Ses dégâts ne sont pas exceptionnels, mais c'est une façon rapide et efficace d'augmenter son allonge tout en occasionant des dommages au bon endroit. En outre, grâce à son effet sur une balise, ce sort peut être utile dans les tours "à creux" où lorsque vous souhaitez bénéficier de Pointe Affutée pour votre prochaine attaque.

  Flèche empoisonnée : voici enfin un sort de dégât qui tirera profit des "chatouillis" que vous aurez fait précédemment avec les autres sorts. Personnellement j'estime le poison autant voire même plus important que les dégâts de base. Accessoirement cette flèche présente un intérêt de gain de temps pour les DPT. En effet, il est fréquent que des monstres (surtout des boss) passent par un stade où ils sont invulnérables pour un tour. Si vous n'avez rien de mieux à faire, lui infliger Crârsenic vous assure des dégâts dès le début de son tour. Enfin, le fait que cette flèche crible sa cible est une vraie bénédiction. Cela vous permet d'enchainer sur le tour suivant avec des sorts terre et une Flèche Destructrice légèrement boostée.
 

La branche terre :

Flèche criblante : tout notre build est fait pour que le Crâ reste en retrait tout en pouvant sélectionner ses cibles. Par conséquent, l'état Insaisissable est quelque chose sur lequel vous pouvez véritablement compter. De fait, la Flèche criblante devient votre meilleur sort de dégât au niveau du ratio PA/dommage. C'est donc la flèche que je qualifierai de "sort par défaut".

Pluie de flèche : bien que similaire à Flèche harcelante, Pluie de flèche n'est pas dénuée d'intérêts propres. Même sans Mordant (qui n'intervient jamais dans ce deck), le ratio PA/dégât est supérieur à Flèche harcelante mais est compensée par une portée plus contraignante. Quand utiliser l'une plutôt que l'autre ? Il n'y a pas de règle absolue. Cela dépendra des résistances de la cible mais aussi de ce que vous compter faire ensuite. Pluie de flèche a l'avantage de monter à la fois l'Allonge et le Criblé. Ca peut être un bon moyen de "préparer" un boss à Fléche empoisonnée et Flèche destructrice ensuite.

Flèche perçante : le voilà notre vilain petit canard. Le seul sort de zone du build. J'ai préféré ce sort à Flèche tempête car la zone est "responsable" (pas de friendly fire en somme). De plus le sort crible et pour peu que vous réussissiez à le faire rebondir, les dégâts peuvent être conséquent. C'est donc un sort d'occasion plus que de raison.

Flèche destructrice : une flèche redoutable pour peu que votre cible soit criblée (sinon, il vaut mieux faire 2 Flèches criblantes). Grâce à l'effet sur alliés de Flèche chercheuse, elle se place relativement facilement. L'idéal est de se déplacer un maximum avant de l'utiliser afin de bénéficier d'une part des bonus liés aux coups critiques mais d'autres parts des malus de cible qui découlent de l'état Criblé.

 

Les actifs de classe :

Compte tenu des sorts retenus, il vous reste 4 slots de libre. Choisir le sort actif à écarter ne sera pas trop dur.

Roulade : certainement le meilleur de tous les actifs. 2 PW pour un téléport de 2 et 2 PM ; même l'Enutrof, censé être la classe mobile du jeu, n'a rien de semblable. Accessoirement cet actif vous procure également +50 en résistance et si "4" PM gratuit n'est pas suffisant, vous pouvez le refaire une seconde fois. Bref, je pense que si vous lui demandez gentiment, cet actif vous apporte le café. NOTA : depuis que le bonus de stabilisation procuré par la timeline a été corrigé, vous pouvez le sélectionner tout en utilisant vos roulades normalement.

Balise crâ : un crâ sans balise c'est comme un panda sans tonneau : hérésie ! D'autant que même si ce build ne se sert pas de la balise pour frapper, celle-ci dispose d'autres intérêts. Avec Flèche harcelante, c'est votre usine à Wakfu : 5 PA pour 1 PW et +40% aux dégâts finaux. Avec Flèche chercheuse elle vous permet d'impacter sur le placement (attention toutefois, la balise n'occasionne plus de dégâts de collision). Enfin, grâce à Retraite balisée c'est un autre moyen de mobilité.

Retraite balisée : avec l'arrivée du système de deck, je ne donnais pas cher de cet actif comparé à Roulade. Le fait est qu'il arrive parfois que Roulade ne soit pas optimal ou intéressant. Dans ce cas la Retraite balisée est un bon échapatoir qui ne vous coûtera que 4 PA et 1 PW pour un déplacement de 6 au maximum. Prenez cependant garde, car si la portée de Balise crâ est modifiable, il n'en va pas de même pour Retraite balisée. Dans le feu de l'action on oublie parfois ce détail.

Oeil de lynx : l'actif que j'utilise le moins. Car même si plus de PO veut dire plus de bonus aux dégâts finaux via Vision Accrue, les 2 PM investi dans Oeil de lynx ne serviront pas à augmenter mes probabilités de faire des coups critiques. Après, il y a toujours des cas dans lesquels ça sert : si vous êtes à proximité d'autres alliés où si vous êtes stabilisée et dans l'impossibilité de vous déplacer. En outre, c'est moins inutile que Frappe incisive.

 

Pour ceux qui veulent tester tout ça voici le code du deck : 4810-4813-4811-4812-4807-4774-4818-4817-4815-4814-4806-4805-4802-5072-4803-4801-4800-0

 

  • Les absents:

Si vous êtes arrivé jusqu'ici vous aurez très bien compris l'esprit du deck. Par conséquent, inutile de revenir sur tous ce qui a été écarté. Dans la plupart des cas les choix sont évidents.

Il y a néanmoins quelques points qui méritent d'être expliqués.

Carnage (plutôt que tir puissant) : lorsque les coups critiques m'évitent j'y pense. Selon toute vraissemblance entre une stat de Coup critique supérieure à 50 et le bonus de Précision, les coups non critiques ne devraient pas être nombreux. Et pourtant...

Flèche tempête : j'ai déjà un petit peu expliqué pourquoi je lui ai préféré Flèche perçante. Ajoutons à cela le fait que ce sort ne joue ni sur l'allonge ni sur le criblé ce qui enterre définitivement sa place dans ce build.

Flèche cinglante : ce sort à longtemps figuré dans mon jeu avant d'être remplacé par Flèche perçante. Il faut dire que depuis la MaJ sur Katrepat, de nombreuses classes ont reçues la possibilité de faire perdre des PM. De fait, ce qui faisait l'intérêt premier du sort n'est plus aussi fondamental. Après, de part la nature même du système de deck, vous serez normalement amené à monter tous vos sorts au level max. Gardez donc Flèche cinglante de côté au cas où la situation l'exigerait.

Frappe incisive : les raisons qui m'on fait ne pas retenir cet actif sont nombreuses. Déjà, sur les 3 effets que procurent le sort, il y en a un qui ne sert à rien en PvM : incurable. De plus, sur les deux sorts du Crâ qui peuvent bénéficier de Mordant, je n'en joue qu'un seul. Ajoutez à cela que pour vraiment profiter de cet actif il faut le coupler avec le passif Anticipation ; lequel ne sert pas à grand chose à moins de passer un tour complet à faire des Flèches cinglantes sur toutes les cibles adverses. Tout ça pour aboutir, in fine, à une combinaison qui viendra doubler les dégâts de votre prochaine Pluie de flèche. Ca me parait être beaucoup de mise en place pour pas grand chose. A voir avec le temps et l'évolution...

et/ou : la branche feu n'est pas totalement étrangère aux sorts monocibles et, franchement, j'aurai bien aimé pouvoir les intégrer. Malheureusement, je trouve que l'absence de synergie avec l'allonge est rédhibitoire. Flèche vorace se combotte bien avec la branche terre puisqu'elle profite du flamboyant occtroyé par la Flèche destructrice et qu'elle crible également ses cibles. Dommage que Flèche ardente ne fasse pas de même avec la branche air. Etre tri-éléments a un coût certain qui n'est rentabilisé que si les apports sont signficatifs.

Description

+

Trois parties dans cette section : l'examen des aptitudes (I), quelques conseils de jeu (II) et des remarques sur l'équipement (III).

 

  • Les aptitudes :

L'avantage d'un build aussi spécifique est que vous allez pouvoir tirer grand profit de vos spécialisations.

Ainsi en force, tout part en dégât à distance et dégâts monocible. Idem pour la chance où, sans trop de surprise, vous allez maxer vos coups critiques avant de venir booster vos dégâts critiques. Pour les majeurs, là encore, 0 surprise avec la sainte trinité PM / PA / PO (dans cet ordre car en air / terre les sorts ne coûtent pas très cher).

Finalement la réflexion n'intervient vraiment que pour l'intelligence et l'agilité. Concernant l'agilité, la première étape consistera à maxer l'initiative afin d'agir le plus tôt possible. Pour la suite, j'ai monté l'esquive mais plus le temps passe plus je pense que c'était inutile. Vos meilleurs outils d'esquivent sont avec Roulade et Flèche de recul. Si c'était à refaire, je pense que je privilégierai la résistance aux retraits de PA/PM.

En intelligence j'applique le même schéma à quasi tous mes personnages : en premier, résistance au max suivi de soins reçu aux max également. Les soins reçus sont trop souvent négligés je trouve. Pourtant, ça permet de recevoir des soins corrects même venant des classes dont ce n'est pas la fonction première de soigner. Quant aux "vrais" soigneurs, ça diminue le nombre de PA qu'ils ont à dépenser pour vous remettre sur pied. Depuis que la MaJ a fixé la résistance aux soins à 5 fois ses PdV max, cette aptitude est vraiment devenu très intéressante. Pour finir je procède ainsi : 1 point en %PdV, 1 point en barrière, 1 point en armure. Seul détail, pour la barrière, inutile d'aller à plus que 4 ; après examen sur une dizaine de run noirespore HC je suis arrivé à cette moyenne.

 

  • Conseils de jeu :

Pas de liste de combo ; déjà je n'aime pas ça mais surtout, je trouve que c'est une insulte à l'intelligence des joueurs. D'autant que le Crâ, soyons honnête, est loin d'être une classe difficile à prendre en main. Un minimum de réflexion vous sera cependant demandée si vous cherchez à optimiser les états Allonge et Criblé. Auquel cas, il faut prévoir son jeu sur "2 tours". L'allonge est propre au crâ, elle renforce presque tous vos sorts et se consomme pour augmenter l'efficacité de crarsenic. Le criblé est propre à chaque cible. Même si vous ne le consommez pas avec Flèche Destructrice, sachez que vos alliés peuvent en tirer profit (surtout ceux qui ont des facilités à faire des coups critiques).

Quelques tips' de Cap'tain Obvious malgré tout (liste non limitative et non exhaustive) :

- Toujours se déplacer un maximum avant d'agir.

- Gardez à l'esprit que l'allonge et le criblé améliore progressivement vos dégâts. Par conséquent, il est plus intéressant de jouer ses sorts de façon croissante en gardant les meilleurs pour la fin ou pour une Pointe Affutée.

- Il vaut mieux faire une Flèche Empoisonnée sans allonge qu'une flèche destructrice sans criblé. Avec son poison de base, la première a un excellent ratio PA/dégât. Par contre, sans criblé, la seconde ne vaut pas mieux que deux Flèches cinglantes ; à plus forte raison si vous êtes insaisissable. Voilà pourquoi un doublé de Flèches destructrices ne sert à rien. En revanche, Flèche Empoisonnée suivie de Flèche Destructrice est un bon setup pour un tour de "roxx"

 

  • L'équipement :

Là encore pas de gros coup de génie. Equiper un personnage bi-éléments est quelque chose d'assez simple, surtout lorsque celui-ci est aussi mono-maniaque dans son style de jeu.

Pensez à essayer de maximiser votre taux de coups critiques (d'où le choix du familier par exemple). Et même si votre portée est grande, de base, ne négligez pas les bonus de PO. D'une part, c'est toujours +3 dégâts finaux en plus. D'autre part ça contribue à l'esprit du build qui est de rester loin tout en s'offrant le luxe de choisir sa cible.

Pas encore de relique car je "conserve" mon temps de farm pour le Porte Clé Doré (ou l'Aiguille d'Outre Temps, j'hésites encore). Pour ce qui est des PA/PM, jouer avec 11 PA me convient. Mes sorts ne sont pas couteux et je préfère veiller à ce qu'ils sortent le plus possible en coups critiques.

 

 

 

En espérant que vous avez apprécié ce Build,

Trissiga

- The Red Lotus -

Remington

 

Points forts

+

- Simple à prendre en main.

- Dégâts corrects mais surtout constant.

Points faibles

+

- Moins de puissance brut qu'un build orienté dégâts de zone.

- Pas de sorts feu.


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Commentaires

 
Niveau 8

J'hésiter vraiment à proposer mon build air/terre, mais je vois que tu as publié le tiens. 

J'ai monté exactement les mêmes sorts. D'ailleurs, tu as fait une erreur, ils sont tous (10 sorts) marqués comme lvl 150 dans ton build. 

En se qui concerne tes stats, j'ai beaucoups de mal avec le % de soins recus. Je trouve qu'en tant que crâ, les degats subit sont relativement faible, et vu le soin consequant (quoique, je joue avec une eni full heal...) c'est relativement inutile. Même chose pour le % de vie en armure. Tu as sans doute fais ce choix pour economiser sur le pain, mais avec la regen d'insaissisable, ne serait-il pas plus logique de tous mettre en % de vie ? 

Sinon, merci d'avoir partager, c'est plutôt bien fichu :) 

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#1 Merci à toi. wink

Concernant les sorts, il n'y a pas d'erreur. Avec le nouveau système tu peux avoir tes 15 sorts élémentaires au niveau max. Donc pourquoi se priver ? Surtout que ça booste tes dégâts élémentaires. Avec ma guilde ce que nous faisons, lors d'un run en donjon,  c'est deck d'xp sur les 3 premières salles et deck de rox contre le boss. (Quoique je devrais plutôt parler au passé car à chaque restat, Wakfu reset votre xp de sort et vous fait perdre le surplus que vous avez gagné.) Mais bon, dans l'absolu (et l'idéal), montez tous les sorts des branches élémentaires que vous utilisez.

 

Concernant les stats :

Je m'étais posé la question pour l'armure VS pdv sur les classes qui ont de la regen. (Le Panda est dans le même cas.) C'est vrai que plus de points de vie améliorerait la regen. D'un autre côté un point en armure offre plus "d'assurance vitale" qu'un point en pdv. A voir... Avec un Eni full soin tu ne penses pas que c'est intéressant ? Ca te fait une marge suplémentaire contre la résistance soin. Mon Eni étant tri élément, je heal environs 1 tour sur 3. Et comme le Crâ a tendance à être loin, si je peux le soigner en Mot Rétablissant c'est encore mieux.

 

PS : si ton personnage est lv 150+, quelles épaulettes as tu choisi ?

 
Niveau 3

Le build est sympa, mais au niveau du stuff, il y a plusieurs trucs que je contredis: Déjà, l'absence de relique. Je serais pour remplacer l'ombre de srambad pour une bonne vieille paire de harry. Pour la ceinture, j'aurais privilégié une amortisseuse plutôt que celle du cou rieur. Au lieu des cartes bancaires, j'aurais plutôt dit une aiguille de rétractation ^^ Et enfin, il te manque un anneau, que tu peux combler par anneau infecté ou annoffre fort. Tout ça coutera un peu cher mais te permettra d'être bien meiux opti, normalement, tu devrais gagner 200% de dommage ( A en croire mon propre cra )

 

Bonne journée!

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#2 Merci.

Concernant :

  • la relique : comme précisé dans le build, l'absence est "justifiée" par des raisons de temps. Ce genre d'item étant très gourmand en temps de jeu, je préfère directement viser celle qui m'intéresse le plus pour chaque personnage. En l'espèce : Porte Clé Doré.
  • la ceinture : bien vu ! Je ne m'étais pas trop arrêté dessus compte tenu de son coût prohibitif. Mais cet item semble vraiment optimal jusqu'au level 170. Je vais tâcher de me pencher sur la question.
  • l'arme : là par contre je ne suis pas d'accord. Le bonus élémentaire est le même dans les 2 cas: +50%. Les cartes offrent un bonus aux dégâts critiques alors que l'aiguille améliore les dégâts de dos. Par conséquent, je pense que les cartes seront beaucoup plus souvent "rentabilisées" que l'aiguille.
  • l'anneau : il en manque un en effet car tous mes personnages sont équipés de makabranno. Ce point sera corrigé dès que ces items seront ajoutés au site. L'avantage de ne pas faire de PvP, c'est que l'on peut sacrifier un peu de roxx pour du confort de jeu (PP ou sagesse).
 
Niveau 3

Pour la relique, si tu as deux/trois sous de coét, tu peux tout aussi bien te payer les harry qui ne coutent " que " 15M. Pour l'arme, les dégats de dos me vont tout aussi bien, car avec une esquive élevée et accessoirement le sort roulade, il est facile d'accéder au dos d'un ennemi. C'est un choix de jeu assez personnel donc je comprend qu'il ne soit pas au gout de tout le monde ^^. Enfin, personnellement je n'aime pas les maka ( A part celui qui renvoie les dégats ) Pour la simple raison que je compte surtout sur les challenges en combat que sur ma sagesse personelle. Mais j'imagine qu'il s'agit de même d'un choix de jeu pour toi.

Sinon, ton build est bien rédigé, j'aime bien. A l'occasion, j'irais voir ce que donne la voie air/terre ^^

 

 

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#3 Merci beaucoup. Et merci à toi pour tes différentes remarques intéressantes. J'ai rajouté l'amortisseuse au build. Pour ce qui est de la relique, l'Insigne des Mérydes me semble être le meilleur item de transition. C'est pas cher et c'est facile à avoir (quand on multi-compte).

 
Builder DébutantNiveau 12Commentaire argent

Salut

Concernant la relique, ça a déjà été expliqué, même si je trouve dommage que tu te retrouves avec 11PA sur un crâ air/terre. Les combos 3x harcelante + tempête (ou inversement), 4x criblante, 2x criblante + destructrice, sont vraiment les principaux je trouve. En 11PA, tu te contente d'un combo 2x harcelante + empoisonnée, ou 2x pluie + criblante. Je vais pas tous les énumérer, mais c'est les combos que je retrouve 90% du temps quand je joue avec des crâs, ce qui est très fréquent.

Donc en l'occurrence, des bottes harry représentent 15% du prix d'un porte-clef, et peuvent toujours se revendre après, c'est un peu dommage je trouve. Sinon, les %spé sont excellents, tu atteint les 1340% cumulés si tu tape en critique monocible à distance, et c'est sans compter les bonus dégâts de nation / guilde, ainsi que tes bonus aux dégâts critiques passifs.

En revanche, il y a un souci parmi tes passifs. Vision accrue, archer fûté et précision crâ sont vraiment des must-have. Des gains considérables de critique, %finaux et PO, sans compter la régénration de PW via archer fûté. Ensuite, insaisissable est intéressant, surtout si tu comptes beaucoup sur criblante et tempête pour taper. Le problème vient de tir puissant. Certes il te donne un bonus %critique intéressant, MAIS tu as déjà d'énormes chances de coup critique rien qu'en te déplaçant, et 50% dégâts critique sont vraiment pas convaincants, d'autant plus que le passif a un revers si tu ne crit pas. En fin de compte tir puissant apporte peu à ton DPT global, et je trouve BEAUCOUP plus intéressant de prendre carnage.

Je m'explique, carnage n'est pas un simple passif %finaux comme l'est vision accrue ou insaisissable. C'est LE passif pour DPT, puisqu'il augmente tes dégâts de manière brute de 10 à 15% (selon ton lvl), peu importe tes dégâts et %finaux.

Petit comparatif, supposons une frappe de 1'000 points de dégâts de base

  • à 0% finaux, sans carnage, elle tapera à 1'000
  • à 28% finaux (6PO + insaisissable), sans carnage, elle tapera à 1'280
  • à 28% finaux, avec carnage (rang 2), elle tapera à 1'472 

ça paraît peu comme ça, mais c'est un gain de dégâts multiplicatif, qui se multiplie avec tout le reste. Autrement dit, cumulés avec divers boost et conditions, carnage est un gain monstrueux de dégâts.

Sinon, dernière petit remarque, un plastron flétri ne serait-il pas plus intéressant que l'emiw ? Il s'agit tout de même de 70% bi-éléments + 20% Dégâts critiques, sans compter que tu aurais 12PA (et 5PM certes) par ce biais, et tu en auras de toute façon besoin dès lors que tu auras ton porte-clef doré (ou alors laisse moi douter de l'efficacité d'un crâ 11PA 7PM).

 
Builder DébutantNiveau 10Commentaire bronze

#4 : Fondamentalement, plus tu as de PA, mieux c'est pour toi. D'ailleurs tu parles du Plastron Flétri et j'y viendrai très certainement lorsque mon niveau me le permettra (ce dernier étant 156 il ne peut pas rentrer dans ce build capé au level 150). Ce que je dit dans mon descriptif c'est, qu'à ce stade, jouer en 11 PA me convient. A l'inverse je joue également un Pandawa pour lequel j'ai cherché le plus rapidement possible à passer à 12 PA.

 

Pour ce qui est du passif petite remarque ; tu fais intervenir les bonus aux dégâts réalisés après les bonus aux dégâts finaux. Ca d'accord. Mais dans l'absolu est ce que ces derniers n'interviennent pas même après le calcul des résistances ?

En gros, je tappe à 100, le mec en face résiste à 40 et j'ai 10% de bonus aux dégâts réalisés. Je vais tapper à (100-40) + 10% = 66

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